domingo, 31 de diciembre de 2023

Rol jugado en 2023

D&D 5 ed

Unas cuantas sesiones con jugadores novatos. Un grupo de vikingos de fantasía exploraron las islas de Hiperbórea. Saquearon un túmulo maldito, derrotaron a un grupo de vikingos rivales, rescataron a unos esquimales de un banda de fraughashar y se adentraron en los dominios de las amazonas de las nieves hasta el palacio de Morrinn de Grokeheim, la Reina de la Escarcha.

Ha sido mi primera aproximación y creo que será la única a la quinta edición de D&D. No es mal juego, pero no es lo que a mí me gusta. Este año 2023 me he pasado en cuerpo y alma a la OSR!

Savage Worlds

Partidas sueltas. Siempre vuelvo a SW cuando quiero hacer una partidita. Es mi juego pulp de cabecera.

Tierras Quebradas

Jugamos una aventura y un intento de campaña que lamentablemente fracasó por disolución espontánea de los jugadores en el Multiverso por culpa de los dioses de la Ley y el Caos. El juego no tuvo la culpa y de hecho nos gustó bastante. Si tuviera que hacer en el futuro una campaña larga de espada y brujería con sus movidas moorcokianas, usaría este juego en vez de Stormbringer. Además el autor de Tierras Quebradas es español, muy majo y está volcado en la comunidad de este juego, que saca material interesante.

Rain Day

Juego victoriano de cazadores de monstruos en una ucronía raypunk. El autor de este juego es un amigo mío que lo ha estado testeando con sus colegas desde hace años. Este año que viene parece que por fin vamos a poder sacar un manual y abrir el testeo al mundo exterior. Por mi parte le he metido muchas horas de curro a este juego, especialmente en el apartado de la reglas.

Ya os avisaremos cuando salga una beta jugable. Debería suceder este año 2024!

El Archivo de Electro

Descubrimiento del año! Un juego OSR que va de explorar un mundo de fantaciencia. En poquitas páginas me ha dado más y mejores horas de juego que la mayoría de juegos de rol que he leído en mi vida. He jugado una campaña online y una campaña presencial de mesa abierta. Este juego es una perla de la OSR y me ha abierto la puerta a descubrir más (Vaults of Vaarn, Ultraviolet Grasslands).

Mención especial a la editorial Outremer por traer esta joya.

Extinción

Sólo he jugado dos partidas. Es un juego de terror espacial. La mecánica del dado de Adrenalina me gusta más que los típicos puntos de cordura.

Esta mecánica por cierto la sacó el autor de Extinción del juego "The Mecha Hack". Me picó la curiosidad y de rebote así es como acabé el año jugando a rol de robots gigantes.

Por las Tierras Hundidas

Me metí en este mecenazgo de Outremer y no me arrepiento. He jugado pocas sesiones, pero es un buen juego para partidas rápidas de espada y brujería. Me parece especialmente idóneo para jornadas, one-shots y campañas cortas. Es una iteración de "Beyond the Wall" y su punto fuerte es la creación de personajes y aventuras mediante libretos. La forma en la que está planteada la magia también me parece interesante.

Eden Wars

No soy otaku pero hace tiempo que quería dirigir rol de mecas. Me gusta bastante el género y he leído todos los juegos de rol de mecas que he podido, pero ninguno me ha convencido del todo. Al final me he hecho un mix de los juegos que más me han gustado.

Lancer: Está chulo y las ilustraciones molan (el autor es el del comic "Kill Six Billions Demons") pero es MUY complicado, al nivel de un wargame. De aquí he cogido la parte más narrativa, la de los Interludios entre misiones.

The Mecha Hack: Es un juego OSR de mecas. Está chulo pero es demasiado sencillo. Justo lo contrario que Lancer. Tiene un suplemento de misiones interesante.

Aether Nexus: De los mismo autores de "The Mecha Hack". Es de hecho una versión avanzada y vitaminada de dicho juego, pero con una ambientación de magitek estilo "Escaflowne" y yo quería jugar a mecas de ciencia-ficción, no de fantasía.

Resumiendo: he cogido las mecánicas de Aether Nexus, las he fusionando con The Mecha Hack junto con la parte narrativa de Lancer, más unos cuantos ajustes para la ambientación de Eden Wars. Al final ha salido una cosa bastante apañada y tampoco me ha costado mucho trabajo, no he tenido que inventar apenas nada. Me ha quedado un sistema sencillo pero completo pensado para jugar el típico capítulo de un anime de mecas, tanto la parte de la misión y los combates como la parte narrativa de las movidas de los pilotos.

-------------------------------------------

Nota: Omito los juegos de una sola sesión que he jugado/dirigido este año. Demasiados como para acordarme de todos.

jueves, 9 de noviembre de 2023

Dungeon23: Nido de masticaconchas

 

Una sala y tres monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Nido de masticaconchas

Nivel 1 (Rocaconcha)

Un complejo de túneles excavados por masticaconchas con una cámara de desove en el centro. No es fácil distinguir las entradas del nido del resto de agujeros y fisuras en la rocaconcha. El interior del nido es húmedo y un poco resbaladizo. El color de la rocaconcha recién excavada es mucho más vivo en este lugar. Normalmente parece roca, pero aquí se ve claramente que es materia orgánica.

Zonas: túneles, cámara de desove.

Los túneles son buenos atajos que conectan varias localizaciones del primer nivel de la mazmorra viviente e incluso permiten descender al nivel inferior. Lamentablemente el nido está habitado!

En todo el nido hay 1d4 masticaconchas adultos y 3d6+10 larvas, pero deberías ajustar estos números al tamaño del nido. En el improbable caso de que los aventureros exterminen a todas las criaturas, el nido no permanecerá deshabitado por mucho tiempo.

Túneles: Por cada turno de exploración los aventureros pueden descubrir la salida a una nueva sala o la cámara de desove. Una vez mapeado el nido, sólo cuesta un turno de exploración atravesar los túneles para ir de una localización a otra. Esta zona es también un buen lugar para buscar fósiles de rocaconcha.

Si se produce un encuentro aleatorio en los túneles, tira 1d6:

1. Un masticaconcha adulto viene en dirección contraria por el túnel. Corred!

2. Ataque sorpresa! 6 larvas de masticaconcha se abalanzan sobre el grupo.

3. 1d4+2 larvas de masticaconcha comienzan a acechar al grupo. Nos están dando caza!

4. Si el aventurero que va en cabeza no tiene cuidado, resbalará por un túnel de rocaconcha en mal estado y caerá en una fisura llena de piojos de cueva.

5. 2 larvas de masticaconcha se tropiezan con el grupo. Entre las dos transportan a una presa herida pero aún viva hacia la cámara de desove.

6. Rastro de babas. Si los aventureros lo siguen, pillarán a un masticaconcha adulto por la espalda excavando un nuevo túnel.

Cámara de desove: Esta zona es muy resbaladiza debido a las babas que excretan las criaturas. Hay varias pilas de huevos de masticaconcha en montones de baba dispersos. Los filamentos viscosos están por todas partes, en el suelo, paredes y colgando del techo. Los huevos de masticaconcha son del tamaño de una calabaza y para algunos habitantes de la mazmorra viviente son un suculento manjar. También hay restos orgánicos y excrementos nauseabundos (tira cuatro veces en la tabla de saqueo si los aventureros rebuscan en la mierda).

Si los aventureros encuentran la sala de desove, tira 1d4:

1. Hay un masticaconcha adulto y 6 larvas atentas a los intrusos.

2. Hay 8 larvas de masticaconcha devorando la presa de su última caza.

3. Se escuchan los gorjeos de 4 larvas de masticaconcha recién nacidas (reduce su resistencia a la mitad). Hay 3d6 larvas más a punto de nacer (tira 1d6 cada turno durante tres turnos).

4. Un masticaconcha adulto está en pleno proceso de desove. Está muy distraído.

 

Masticaconcha (adulto)

Los masticaconchas son moluscos con apariencia de gusano o babosa gigante con placas córneas de forma cónica en la parte delantera de su cuerpo junto con unas fauces circulares capaces de triturar la dura piel del leviatán telúrico. Estas criaturas crean grandes laberintos de túneles. Los ejemplares adultos son mayormente inofensivos y sólo se alimentan de rocaconcha. No atacarán a menos que se les provoque o se ponga en peligro a sus crías. Sin embargo, pueden aplastar a un aventurero despistado al moverse por un túnel. Los masticaconchas adultos miden entre 4 y 6 m de largo y nunca salen fuera del nido.

Armadura: Por delante como placas y escudo, por detrás ninguna.

Resistencia: Como seis humanos.

Movimiento: En su nido se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta su cuerpo. Puede excavar rocaconcha a mitad de velocidad.

Moral: Baja, a menos que esté defendiendo a sus crías.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede hacer un ataque muy poderoso con sus fauces trituradoras que además daña severamente la armadura del objetivo. Puede aplastar en un túnel a todos los aventureros que no sean lo bastante rápidos.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Se puede fabricar una armadura muy resistente con sus placas córneas. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una gran cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar la llamada de sus crías a gran distancia.

Masticaconcha (larva)

Las larvas de masticaconchas son más peligrosas que los adultos, ya que aún no pueden alimentarse de rocaconcha y en cambio son feroces depredadores. Tienen un aspecto de gusano o babosa de tamaño humano con grandes fauces. Aprovechan los túneles excavados por sus progenitores para acechar y pillar a sus presas por sorpresa en el exterior.

Armadura: Ninguna, pero la baba que excreta le otorga evasión.

Resistencia: Como un humano.

Movimiento: En su nido o sobre rocaconcha se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta.

Moral: Baja, si se ven en peligro vuelven a su nido y se ponen a hacer ruido crujiendo sus fauces contra el suelo para atraer a un adulto con las vibraciones.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta la metamorfosis en adulto.

Ataques: Mordisco.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una pequeña cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar movimiento con facilidad, pero no puede percibir a un personaje completamente inmóvil.

Piojo de cueva

Los piojos de cueva se alimentan de rocaconcha en mal estado, pero estas alimañas oportunistas no le hacen ascos a devorar a los visitantes de carne blanda del mundo de la superficie. Un piojo de cueva mide en torno a 60 cm de largo y tiene tres pares de patas rematadas con pinzas. Se esconde fácilmente en fisuras y recovecos.

Armadura: Como cuero.

Resistencia: Como la mitad de un humano.

Movimiento: Como una rata. Puede trepar por las paredes y el techo sin problemas.

Moral: Baja, sólo ataca si hay superioridad numérica de al menos dos a uno.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Ataca con sus pequeñas pinzas o hace una picadura que apenas causa daño pero puede envenenar a un personaje que falle la salvación pertinente.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una dosis de veneno de piojo de cueva.

Especial: El veneno de piojo de cueva otorga visión en la oscuridad, pero ante la más mínima fuente de luz estás ciego. El efecto dura una hora.

sábado, 4 de noviembre de 2023

Dungeon23: Desfiladero


Una sala y dos monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Desfiladero

Nivel 1 (Rocaconcha)

Esta abertura angosta y alargada tiene brotes fúngicos a ambos lados. Mirando hacía arriba la vista se pierde en la oscuridad del inframundo.

Se puede trepar por la pared del desfiladero para entrar y salir de la mazmorra viviente, pero la rocaconcha es muy escarpada y es una tarea difícil sin equipo de escalada.

Si los aventureros atraviesan el desfiladero, tira 1d6:

1. Un tendarapo pescador encaramado desde una cueva en lo alto del desfiladero intenta capturar a uno de los personajes con sus hilos de seda pegajosa. En su guarida entre otras víctimas se encuentra el cuerpo reseco de un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo).

2. El leviatán telúrico se desplaza. Se produce un temblor y una lluvia de rocas cae desde arriba, golpeando a los aventureros que no se aparten lo bastante rápido.

3. El cuerpo de una criatura del inframundo que cayó al desfiladero está siendo devorado por 2d4+2 pólipos biliares. Es difícil pasar sin llamar la atención de las criaturas.

4-5. No pasa nada.

6. Hay un brote de hongos comestibles. Los aventureros pueden invertir un turno de exploración en recolectar comida.

Secreto: Si los aventureros invierten un turno de exploración en buscar en esta sala, descubren una entrada oculta en la pared del desfiladero que conduce a un nido de masticaconchas.

Tendarapo pescador

Esta criatura tiene el aspecto de una araña gigante con pinzas de escorpión y patas muy largas. El cuerpo del monstruo es poco más grande que un humano, pero las patas le hacen parecer mayor. El primer par de patas es aún más largo y flexible como látigos. El tendarapo pescador es un depredador solitario y paciente, que acecha desde las alturas y captura a sus presas con hilos de seda pegajosa.

Armadura: Como cuero tachonado.

Resistencia: Como cuatro humanos.

Movimiento: Se puede mover por techo y paredes como un humano en el suelo.

Moral: Media, si se ve abrumado intentará situarse en una posición más ventajosa o se retira a su guarida.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede lanzar hilos de seda pegajosos a su presa para subirla hacia arriba y luego atacarla con sus pinzas. Si está en inferioridad numérica usa su par de patas-látigo para dar amplios barridos.

Guarida: Una cueva oculta en las alturas. Está llena de hilos de seda pegajosa y restos.

Tesoro: En su guarida entre los restos de sus victimas puede haber un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo). Las patas-látigo del monstruo se pueden convertir en armas.

Especial: Tira 1d4.

1. El monstruo está cubierto de sus crías (versiones en miniatura de la criatura). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que impacte a la madre puede provocar que una cría salte encima del atacante!

2-3. Nada.

4. El monstruo tiene una bolsa de huevos pegada a su cuerpo. Son ingredientes alquímicos valiosos, pero eclosionaran pronto.

Pólipo biliar

Criatura voraz de alas membranosas con fauces tentaculares y un anillo de ojos que rodea su cuerpo carnoso. Es la manifestación de una fase del complejo ciclo vital de los horrores biliares. Los pólipos biliares se mueven en bandadas en busca de carroña pero prefieren la sabrosa carne de criaturas vivas y de sangre caliente.

Armadura: Ninguna.

Resistencia: Como un humano. Inmune al daño ácido.

Movimiento: Pueden volar el doble de rápido que un humano en tierra.

Moral: Baja, pero si huelen la sangre entran en frenesí y no huyen.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta convertirse en un quiste biliar.

Ataques: Suele lanzar un esputo ácido a distancia antes de abalanzarse con ansia sobre su presa. Si impacta con sus fauces tentaculares, queda agarrado, causando daño automáticamente en los siguientes turnos.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo un poco de bilis ácida.

martes, 24 de octubre de 2023

Dungeon23 de ToleRol

Siguiendo la iniciativa Dungeon23, desde la asociación ToleRol proponemos crear una mazmorra de forma colaborativa! Esta iniciativa está abierta a todo el mundo. Crea una localización (una habitación, un refugio, un encuentro...) y envíala a mazmorraviviente@tolerol.com antes del 18 de febrero de 2024.

Una nueva mazmorra viviente ha aparecido en las profundidades del inframundo. Con el correr de los siglos la mazmorra se hará cada vez más grande y algún día su cabeza se alzará como una nueva montaña. En sus entrañas se gesta una nueva raza de monstruos que algún día asolará el mundo de la superficie cuando la mazmorra emerja. Pero mientras tanto, esta nueva mazmorra viviente es una fuente de recursos inimaginable para aquellos lo bastante locos como para meterse en su interior y robar carne, sangre y huesos del leviatán telúrico.

Niveles de la Mazmorra Viviente:

• Rocaconcha (nivel 1): La piel pétrea del leviatán telúrico es impenetrable pero tiene resquicios infestados de brotes fúngicos y parásitos del inframundo por los que se puede acceder al interior de la mazmorra viviente.

• Venas telúricas (nivel 2): Red de conductos por los que circula la sangre negra del leviatán. Si tienes una embarcación apropiada, podrás viajar rápidamente a diferentes lugares de la mazmorra viviente.

• Entrañas (nivel 3): Profundidades cavernosas tóxicas y lagos de bilis ácida en los que se puede encontrar inmensos bezoares y los despojos de leviatanes menores devorados por la mazmorra viviente.

• Bosque óseo (nivel 4): Laberinto de estructuras orgánicas en las que todo es hueso y colmillos, a través del cual se puede acceder a lugares medulares de la mazmorra viviente.

• Núcleo interior (nivel 5): El centro de la mazmorra viviente. Es el nivel más profundo, lleno de secretos, del que nadie ha vuelto nunca.

Normas de participación:

- Formato de texto. Se puede adjuntar imágenes.

- Se puede enviar varias localizaciones, pero cada una debe presentarse en un archivo distinto.

- El material no será para ningún sistema de juego determinado y en la medida de lo posible no hará referencia a trasfondo que no sea el de la propia mazmorra, para que pueda encajar en toda clase de juegos y ambientaciones con un mínimo ajuste.

- Se recomienda el siguiente formato: nombre de la localización, nivel, descripción general, zonas (si es que hay diferentes zonas), encuentros en cada zona (monstruos, pnjs, información, tesoro, etc).

- Los detalles de monstruos y pnjs se deben poner al final del documento. Si quieres dar características de combate, utiliza equivalencias. Por ejemplo: armadura como cuero, movimiento como el doble de un humano, resistencia como tres humanos, etc.

- El material aportado a este proyecto será publicado en el blog "Patrones y Mazmorras" y la asociación ToleRol podrá incluirlo en futuras publicaciones sin ánimo de lucro. La asociación ToleRol se reserva el derecho a modificar el material de acuerdo a razones editoriales. Los autores ceden sus derechos para tal efecto.

- Los datos recopilados sólo se utilizarán para nombrar al autor entre todos los participantes del proyecto colaborativo.

- Para enviar los archivos y consultar cualquier duda: mazmorraviviente@tolerol.com

domingo, 24 de septiembre de 2023

¿Qué es Abyssal Machina?

 

Abyssal Machina es un intento de crear un escenario de aventuras en las profundidades marinas con personajes en escafandras de vapor, siguiendo la filosofía OSR (sencillez, libertad, dificultad, narrativa emergente). Ya no me entusiasma la ambientación predeterminada de fantasía de la mayoría de juegos de rol, así que siempre estoy buscando alternativas interesantes. El germen de este escenario vino a mi mente después de ver Underwater (no es una gran película, pero es muy rolera!). Y siempre recuerdo con nostalgia la lectura de Veinte mil leguas de viaje submarino cuando era un niño. Creo que no soy el único que siente fascinación por las profundidades del mar. En cuanto a temas de diseño estoy siguiendo las pautas de los dos juegos OSR que más me han llamado la atención últimamente: El Archivo de Electro y Vaults of Vaarn. Del primero por cierto estoy dirigiendo dos campañas (una online y otra presencial) que me están gustando bastante y de las que estoy aprendiendo mucho.

Dicho esto, este es mi punto de partida:

Bajo un océano congelado se despliega un vasto mundo submarino, rebosante de vida y recursos de incalculable valor, explorado y explotado con la vanguardia de la tecnología de vapor. Dirigibles y barcos rompehielos navegan incansables, conectando los asentamientos en la banquisa, que actúan como puntos de enlace con los colonos que residen en las profundidades. Imponentes barcos-factoría procesan los minerales más preciados y extraen el icor de leviatán, todo ello destinado a ser enviado a las metrópolis, donde se forjan nuevas y asombrosas tecnologías.

Hace dos décadas, las principales potencias se enfrascaron en una encarnizada guerra por el control de las profundidades. Después de un conflicto breve pero sangriento, se establecieron zonas de influencia mediante un tratado y surgieron poderosas compañías comerciales. Desde entonces, se dio inicio a la era de la exploración y explotación de las profundidades marinas.

Además de los prisioneros condenados a trabajos forzados y los buscadores empleados por estas avariciosas compañías comerciales, los valiosos recursos también atraen a aventureros independientes y piratas mutantes, todos ansiosos por obtener su parte del botín. Los más intrépidos se aventuran incluso a cazar crías de kraken, a las que los leviataneros no pueden acceder. Audaces académicos también llegan para estudiar nuevas especies de monstruos marinos y desentrañar los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal.

Otros colonos, guiados por un líder mesiánico, han llegado con la ambición de crear una ciudad submarina utópica, alejada de la explotación y el sufrimiento del mundo en la superficie.

Un invento esencial que todos utilizan es la escafandra de vapor. Este traje mecanizado emplea barras de coque como fuente de energía y convierte el agua en vapor para impulsar esta robusta escafandra, que puede resistir altas presiones y activar dispositivos prácticos impulsados por vapor.

En este submundo de pecios, batisferas y estaciones submarinas interconectadas, a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte. Estos refugios ofrecen descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de derrochar el dinero que han ganado con tanto esfuerzo en las profundidades del abismo.

lunes, 11 de septiembre de 2023

martes, 29 de agosto de 2023

Deidad: Balkis

Esta es una entidad que apareció hace poco en mi campaña de El Archivo de Electro, un juego OSR de ciencia fantástica. Uno de los personajes (un brujo sectario) tuvo una epifanía en el Santuario de los Santos sin Rostro mientras buscaban una cura para un compañero infestado de esporas de hueso y descubrió que esta era su deidad tutelar.

-----------------------------------------------------

Balkis, la que exhala recuerdos, es un Espíritu Monarca del Ultramundo que fue adorado como una diosa durante la Era de las Grandes Ciudades. Se la representaba como una mujer joven de color azur (azul oscuro) que sostiene escorpiones en sus manos. Era común también verla en forma de talismán de lapislázuli con aspecto de escorpión de cabeza femenina.

Balkis es un espíritu ancestral capaz de acceder al río de la memoria del Ultramundo y a los recuerdos perdidos desde los comienzos del cosmos. Los ritos sagrados de Balkis consistían en danzar ritualmente mientras se quemaban escorpiones y se inhalaba el humo para entrar en un estado de trance. Los devotos más fanáticos de Balkis llegaban al extremo de dejarse picar voluntariamente por escorpiones sagrados para alcanzar un éxtasis místico.

Algunos brujos invocan a Balkis para inhalar recuerdos de otros tiempos y vidas pasadas, a veces incluso de antes de que la humanidad, traída por los Antiguos, llegara al mundo de Orn. Estos fragmentos de memoria pueden revelar secretos asombrosos pero también pueden borrar recuerdos de la vida del brujo y trastocar su mente con revelaciones alienígenas, por lo que es una práctica peligrosa para los no iniciados.

Hoy en día los templos de Balkis están en ruinas y su culto está casi extinto, pero la gente común la sigue invocando como un espíritu protector para prevenirse contra la picadura de bichos venenosos. Existe también la tradición de que las doncellas que sufren mal de amores enciendan una vela de cera azul a Balkis para que les haga olvidar los recuerdos dolorosos.