martes, 4 de enero de 2022

¿Qué es jugar D&D al estilo de la "vieja escuela"?

Dedico esta entrada a los roleros que no saben lo que es D&D al estilo de la "vieja escuela", a los que creen que es "casi lo mismo que jugar a Descent o Heroquest" o incluso a los que creen que "D&D no es un juego de rol".

Voy a intentar ser lo más conciso posible, que ya hay mucho y bien escrito sobre el tema.

Un JUEGO de rol consiste en JUGAR, es decir, tiene que haber posibilidad de ganar o perder, tiene que haber diversión lúdica. En un juego de ROL se juega usando la representación entre el jugador y su personaje (o algo parecido) como la mecánica principal de dicho juego.

D&D es el juego de rol más famoso del mundo. En España mucha gente conoce D&D a partir de su tercera edición y siguientes (actualmente D&D 5 ed.), pero existen ediciones anteriores de D&D que no sólo tenían un SISTEMA distinto sino sobretodo un ESTILO de juego completamente diferente: es lo que llamamos el D&D al estilo de la "vieja escuela".

Hace ya unos cuantos años un grupo de roleros de EEUU cansados del estilo de juego del "nuevo D&D" crearon un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) para recuperar la "vieja forma de jugar". Esto fue posible sobretodo por una razón: la licencia OGL. En el año 2000 la empresa Wizards of the Coast (propietaria de los derechos de D&D) liberó el sistema de D&D, es decir, permitió a terceros, aficionados o profesionales, publicar el SRD y derivar productos bajo la marca d20 System.

Qué es lo que caracteriza el estilo de la "vieja escuela" en comparación con el "nuevo D&D" y otros juegos de rol con un enfoque más "narrativo" y de "ingeniería de fichas"? Ahí van unas pistas (aviso, hago una caricatura de la posición contraria para que se entienda mejor, no os lo toméis en serio):

  • Juega el jugador, más que el personaje. Es más importante el ingenio y la imaginación del jugador que lo que pone en la ficha de personaje. VS Personajes superpoderosos que lo hacen todo de forma casi automática a partir de lo que pone en su ficha.
  • El peso de la "historia del personaje" se hace a partir de lo que sucede en juego. El mundo tiene sus tramas e historias, por supuesto, pero los personajes no tienen más historia que la de verdad, es decir, lo que ocurre en partida. VS Personajes guionizados por el jugador (o lo que es peor, por el DJ), que parecen los protas de una película o de un libro.
  • No hay cosas como "tramas prefijadas", "juego justo", "encuentros equilibrados" ni "inmunidad de guión". Sin riesgo no hay diversión ni tampoco hay verdadera recompensa. Esto también implica abrazar el azar como una fuente de caos y diversión. Para que esto funcione es fundamental que los jugadores tengan la posibilidad de obtener información y así tomar decisiones informadas. VS Juego encarrilado. Aventuras lineales en las que el DJ evita que los jugadores "tomen malas decisiones" para que sus pjs no mueran nunca y puedan llegar sin riesgos "al final de la historia" prevista por el DJ. Personajes inmortales "por trama" o que sólo pueden morir "cuando toca".
  • Dificultad elevada. Hay varias soluciones para cada problema. Las soluciones ingeniosas son menos peligrosas que las soluciones "fáciles". VS Juego fácil. Soluciones fáciles o poco imaginativas (por ejemplo, cuando todo se puede resolver mediante combate). No hay un verdadero reto. Equivocarse conlleva poco castigo. Las decisiones de los jugadores son muy "narrativas" pero conllevan pocas consecuencias graves (y por tanto, las recompensas también se vuelven sosas).

Han pasado los años y el movimiento OSR aunque sigue siendo minoritario en el mundo del rol, ha crecido mucho. Ahora hay escritores, diseñadores y dibujantes OSR (si, el OSR también tiene su estilo artístico propio). Además, aunque en su origen estaba muy apegado a D&D, se ha expandido mucho, dando lugar a retroclones, neoclones y toda clase de cosas nuevas tanto a nivel mecánico como de ambientación, pero siempre con ese sabor, ese "espíritu" que he intentado explicar, y que por supuesto no está limitado al "mazmorreo". Hay mucho material que derrocha creatividad e ingenio, y que desde mi punto de vista supera los juegos de rol más convencionales, eso sí casi todo en inglés, aunque ya nos han empezado a llegar algunas cosas y mejor todavía, hay autores españoles que hacen productos en cristiano y de buena calidad. La "vieja escuela" es un nicho pequeño pero muy interesante.

Si quieres profundizar en el OSR te recomiendo esta entrada del maestro Carlos de la Cruz y para los más sesudos esta otra serie de entradas de la Frikoteca.

3 comentarios:

  1. Pues pese a que no comparto la filosofía en general OSR si que estoy muy de acuerdo con que triunfar ante la dificultad alta es un puntazo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Incluso si diriges de forma más narrativa, la posible derrota de los pjs, real e irreversible, es la herramienta más poderosa para que el mundo y sus historias "cobren vida". Es algo que creo que mucha gente no entiende.

      Eliminar
    2. Saludos :) por cierto, y feliz año!

      Eliminar