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lunes, 24 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Completo (+ficha de pj)


Documento recopilatorio del hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

También incluye ficha de personaje al final del documento.

Wh40k TEA Hack - Completo: PDF, 20 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietario.

lunes, 17 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Equipo

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Reglas de equipo, armas y armaduras, que como es lógico son más variadas en Warhammer 40.000 que en TEA. Respecto a los espacios de equipo, he decidido limitarlos como se hace en muchos juegos OSR. Los agentes no van a llevar antorchas ni viales de tinta ni tesoros, por lo que me parece necesario limitar más el espacio que en TEA.






Wh40k TEA Hack - Equipo: PDF, 5 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios

martes, 11 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Creación de personajes

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Estas son las reglas para la creación de personajes y la lista de trasfondos para el oscuro futuro del Milenio 41. Se incluye también un mini-sistema de runas psíquicas eldar, un tipo de "magia" más fiable que los poderes psíquicos.






Wh40k TEA Hack - Creación de PJs y trasfondos: PDF, 5 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.


lunes, 3 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: El Psíquico

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Vamos con el último arquetipo, el Psíquico. Para las reglas de poderes psíquicos me he inspirado en otro sistema OSR: el GLOG de Goblinpunch (de los mejores blogs de rol que conozco, dicho sea de paso).





 

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Psíquico: PDF, 1 pág.

Wh40k TEA Hack - Disciplinas psíquicas: PDF, 2 pág.

Wh40k TEA Hack - Peligros de la Disformidad, Corrupción y Mutaciones: PDF, 2 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

lunes, 27 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Tecnoadepto

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Continuando con los arquetipos, el Tecnoadepto es un diseño original que no adapta ningún personaje de TEA, pero me he basado en los artefactos del mundo de Orn para los implantes del tecnoadepto.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Tecnoadepto: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios. 

lunes, 20 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Guerrero

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Continuando con los arquetipos, el Guerrero es una adaptación del Vagabundo de TEA.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Guerrero: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

lunes, 13 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Especialista

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Me encanta jugar al rol en el universo de Warhammer 40.000 pero las licencias oficiales me parece que tienen sistemas demasiado farragosos. En un escenario grimdark de alta letalidad creo que deberías poder crear en diez minutos tu personaje para ponerte a jugar cuanto antes.

Pero antes de hablar de la creación de personajes, vamos a empezar con los arquetipos de "Wh40k TEA Hack" que son: Especialista, Guerrero, Tecnoadepto y Psíquico. Los arquetipos vienen a ser la "clase de personaje" en "El Archivo de Electro". En esta primera entrada os muestro el Especialista, que es una adaptación del Arreglador de TEA.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Especialista: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

viernes, 30 de septiembre de 2022

Espacio Autorizado: preguntas y respuestas


Espacio Autorizado es mi ambientación casera de ciencia-ficción, que dirijo con el sistema Fragged Empire. Básicamente es un space opera con todo aquello que me gusta y he cogido de aquí y allá.

¿Qué hacen los Personajes Jugadores?

Los pjs son mercenarios, cazarecompensas, agentes libres o contratistas que trabajan por encargo, También pueden explorar el espacio y buscar aventuras por su cuenta, pero necesitarán un mecenas para que les financie la astronave y su mantenimiento. En ocasiones tendrán que solucionar problemas de su pasado o hacer frente a las consecuencias de su aventuras.

¿Cuál es la escala del escenario?

Se calcula que hay 260.000 estrellas en un radio de 250 años-luz del Sol, y esta zona se conoce como Espacio Cercano. El Espacio Autorizado ocupa apenas el 10% del Espacio Cercano y se divide en sectores. El sector Suzaku, en el que tiene lugar mi campaña actual, está dividido en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante es un mapa de 18x12 hexágonos. Cada klick (hexágono) equivale a 6 días de viaje de salto hiperespacial. Mediante rutas de salto se puede atravesar conjuntos de hexágonos como si fueran uno. Después de un año de campaña, los personajes jugadores no han salido aún del cuadrante en el que empezaron.

¿Qué nivel de tecnología tendrán generalmente los Personajes Jugadores?

Implantes cibernéticos, nave espacial con capacidad FTL, asistentes IA, mundos virtuales, medicina capaz de sanar cualquier trauma excepto daño neural. Es posible cambiar de cuerpo mediante interfaz cerebral, hay diferentes "fundas" (cuerpos artificiales) con capacidades especiales.

¿Cuál es el nivel más alto de tecnología?

En el Espacio Autorizado el nivel más alto de tecnología es el que manejan los Inmortales, transhumanos que se han convertido en semidioses tecnológicos. Fuera del ámbito propiamente humano los proyectos de Cerberus, una entidad de maquinas autoreplicantes, están muy por encima de lo que puede permitirse la más rica de las corps o gobiernos interplanetarios. Por ejemplo, Cerberus está construyendo una megaestructura de propósito desconocido en el sistema solar desde hace un siglo, que ya es miles de veces más grande que cualquier estación espacial creada por la humanidad, y apenas es el comienzo...

¿Existen habilidades psíquicas, superpoderes, etc?

Si, hay poderes psiónicos derivados de la misma tecnología que permite los viajes de salto en el hiperespacio. Los poderes y artefactos psiónicos son relativamente comunes entre la hiperélite, agencias de inteligencia y señores del crimen. Por lo demás, existen tecnologías tan avanzadas que son indistinguibles de la magia para la mayor parte de la humanidad, pero la gente común rara vez entra en contacto con ellas.

¿Cómo mejoro mi personaje?

Adquiriendo experiencia, conocimientos, recursos e influencia. La experiencia desarrolla al personaje de muchas maneras distintas. Los conocimientos, obtenidos mediante investigación y exploración, te permiten acceder a capacidades y equipo excepcional. Los recursos, obtenidos mediante saqueo y comercio, te otorgan un equipamiento cada vez mejor y más avanzado tecnológicamente. La influencia, obtenida cumpliendo misiones y mediante vida social, te permite mantener una nave espacial cada vez más poderosa, así como una red de contactos cada vez más grande y ciertas ventajas.

¿Cuál es la facción más importante de la zona?

Los Inmortales son los autoproclamados señores de la galaxia y compiten con sus pares en una guerra secreta para dominar el Espacio Autorizado a través de sus personalidades expandidas mediante IA. También controlan en parte a Cerberus, que es la amenaza más letal del Espacio Autorizado con sus infinitas legiones de máquinas asesinas. Aunque para la mayoría de la gente todo esto le pilla un poco lejos y dependiendo de dónde te encuentres, la facción más importante de la zona será alguna de las corporaciones del Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) o uno de los gobiernos interplanetarios más importantes, como el Directorio, el Imperio Novaterrano o la liga de Mundos Sincronizados.

¿Dónde puedo conseguir equipo normal?

En cualquier estación o asentamiento civilizado. Los artículos de lujo y alta tecnología sólo están disponibles en los enclaves más importantes.

¿Dónde puedo conseguir equipo ilegal/peligroso?

En el mercado negro. El submundo criminal es omnipresente en casi todo el Espacio Autorizado. Además, las barcazas escoria (enormes naves espaciales hechas de chatarra) son famosas por ser mercados ambulantes en los que se puede conseguir cualquier cosa.

¿Cómo me curo?

Contratando un médico o un seguro corporativo. En el campo de batalla los estimulantes, bio-reconstructores y esprays paramédicos te serán de gran ayuda.

¿Qué limitaciones importantes hay en el escenario?

La comunicación interestelar instantánea (ansible) es exorbitantemente cara y sólo está disponible para gobiernos planetarios y ejecutivos corporativos.

No es posible digitalizar la mente humana, sólo se puede hacer "copias de alma": programas de IA débil que simulan la personalidad y recuerdos de una persona, pero que no son ella en realidad. Las copias de alma son meras simulaciones, no tienen libre albedrío ni capacidad de aprendizaje.

Los ricos no son inmortales (excepto los verdaderos Inmortales, claro). Los miembros de las dinastías hiperélites pueden vivir mucho tiempo, pero la mayoría acaban volviéndose locos y muriendo por degeneración neural alrededor de los 140 años (los más afortunados pueden llegar a los 200 años). A veces recurren a la deuda temporal de los viajes espaciales para mantenerse más tiempo del que les corresponde en el poder. La muerte violenta de los ricos es improbable gracias a la tecnología de las fundas Avatar, pero no del todo imposible.

¿Cómo llega la gente de A a B?

En el Espacio Autorizado lo importante no es la distancia en años-luz sino las rutas de salto disponibles para viajar de un sitio determinado a otro. Una ruta de salto te puede ahorrar semanas, meses o incluso años de viaje hiperespacial convencional.

¿Dónde vive la gente, en general?

Fuera de la antigua Terra, la mayoría de la gente vive en hábitats espaciales y estaciones orbitales. Los mundos terrestres por lo general tienen comparativamente poca población, con unas pocas excepciones.

¿Cómo es la calidad de vida promedio?

Para la mayoría de la gente la vida es más bien precaria, aunque las necesidades básicas suelen estar cubiertas por el gobierno o la corporación, a cambio eso sí de una vida de servidumbre y control mental. Para aquellos que buscan la aventura o simplemente escapar de un pasado problemático, los sectores fronterizos ofrecen muchas oportunidades.