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viernes, 25 de septiembre de 2026

¡Guerrero vs Dragón!


Hagamos un pequeño ejercicio de comparativa: un guerrero contra un temible dragón, en las siguientes iteraciones del juego de rol más famoso de todos los tiempos.

  • AelMdE (Aventuras en la Marca del Este)
  • Basic Fantasy
  • Granujas
  • Magia & Acero (Swords & Wizardry)
  • OSE (Old School Essentials)
  • PlTH (Por las Tierras Hundidas)
  • Shadowdark


Guerrero de nivel 5 (AelMdE)

CA (cota de malla 14, escudo +1, destreza +1) = 16

PG = 27 (5d8 +5)

Ataques (fuerza +2, guerrero +4) = 1 espada larga +6 (1d8+2)

Salvación (aliento) = 1d20 vs dif. 13

Dragón rojo adulto (AelMdE)

CA = 21

PG = 45 (10d8)

Ataques = 2 garras +9 (1d8) y 1 mordisco +9 (4d8) / aliento

Moral = 2d6, si saca 10 o menos sigue luchando

Movimiento = 9 m, 24 m en vuelo

- Aliento de fuego (inflige tanto daño como sus PG actuales, salvación reduce a la mitad)

- Lanzamiento de conjuros (3 de nivel I, 3 de nivel II, 3 de nivel III)

Comentario

Hay poco que decir aquí. Las probabilidades de victoria del guerrero son prácticamente nulas si lucha en solitario. Prepárate a morir.

Por cierto, aquí te puedes descargar AelMdE, completamente gratis, y muchas cosas más.

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Guerrero de nivel 5 (Basic Fantasy)

CA (cota de malla 15, escudo +1, destreza +1) = 17

PG = 27 (5d8 +5)

Ataques (fuerza +2, guerrero +4) = 1 espada larga +6 (1d8+2)

Salvación (aliento) = 1d20 vs dif. 14

Dragón rojo adulto (Basic Fantasy)

CA = 21

PG = 54 (10d8 +9)

Ataques = 2 garras +9 (1d8), 1 mordisco +9 (4d8) o aliento, 1 coletazo (1d8)

Moral = 2d6, si saca 8 o menos sigue luchando

Movimiento = 9 m, 24 m en vuelo

- Aliento de fuego (daño 10d8, salvación reduce a la mitad)

- Lanzamiento de conjuros (3 de nivel I, 2 de nivel II, 1 de nivel III)

Comentario

Muy similar al combate anterior. El dragón tiene menos conjuros poderosos, su aliento de fuego es más azaroso y es un poquito más cobarde, pero el resultado será el mismo.

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Granuja de nivel 5 (Granujas)

CA (cota de malla 14, yelmo abierto +1, escudo +1 y espada larga +1 cac) = 16 (17 cac)

PG = 22 (5d8)

Ataques (fuerza +8) = 1 espada larga +8 (1d8+2)

Salvación (destreza) = 1d20+6 vs dif. 15

Movimiento = 12 m, 24 m si corre

- Arma favorita II (crítico 18-20 con espada larga)

- Blindado (si lleva armadura pesada, ignora 1 punto de daño en cada ataque que recibe)

- Daño brutal II (daño +2)

Dragón rojo (Granujas)

CA = 21

PG = 54 (12d8)

Ataques = 2 garras +12 (1d8) y 1 mordisco +12 (4d8) / aliento

Moral = 2d6, si saca 8 o menos sigue luchando

Movimiento = 9 m, 27 m en vuelo

- Aliento de fuego (daño 4d8, salvación reduce el daño a la mitad)

- Lanzamiento de conjuros (6 conjuros)

Comentario

En Granujas (una evolución de Knave) no hay clases de personajes pero es posible crear un personaje con aires de guerrero. Aunque es un combate extremadamente difícil, creo que el granuja tiene un pelín más de posibilidades que su primo de la vieja escuela. El aliento de fuego es menos dañino y si logra un par de críticos, puedes matar al dragón. ¡Soñar es gratis!

Por cierto, aquí te puedes descargar Granujas, completamente gratis.

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Guerrero de nivel 5 (Magia & Acero)

CA (cota de malla 14, escudo +2, destreza +1) = 17

PG = 27 (5d8 +5)

Ataques (fuerza +2, guerrero +2, experto +1) = 1 espada larga +5 (1d8+2)

Salvación = 1d20 vs dif. 10

- Parada (el enemigo tiene un penalizador de -1 al ataque)

- Combatiente leal (crítico con 19-20)

- Lucha con escudo (+1 a la CA)

- Experto con espada (+1 a impactar)

- Múltiples ataques (si mata un enemigo, gana un ataque adicional; tantas veces como su nivel)

Dragón rojo adulto (Magia & Acero)

CA = 17

PG = 40 (10 DG)

Ataques = 2 garras +10 (1d8), 1 mordisco +10 (3d10) o aliento, 1 coletazo (1d8)

Moral = 2d6, si saca 6 o más sigue luchando

Movimiento = 9 m, 24 m en vuelo

- Aliento de fuego (daño 40, salvación reduce a la mitad)

- Si habla, tienen un 20% de lanzamiento de conjuros (1d4 de nivel I, 1d3 de nivel II, 1d2 de nivel III)

Comentario

Aunque el dragón es un poco más pequeño y probablemente no lance magia, sigue siendo letal. Creo que tienes un poco más de posibilidades que con AelMdE o Basic Fantasy, pero no muchas.

Por cierto, aquí te puedes descargar Magia & Acero, completamente gratis.

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Guerrero de nivel 5 (OSE)

CA (cota de malla 14, escudo +1, destreza +1) = 16

PG = 27 (5d8 +5)

Ataques (fuerza +2, guerrero +2) = 1 espada larga +4 (1d8+2)

Salvación (aliento) = 1d20 vs dif. 13

Dragón rojo adulto (OSE)

CA = 20

PG = 45 (10d8)

Ataques = 2 garras +8 (1d8) y 1 mordisco +8 (4d8) / aliento

Moral = 2d6, si saca 10 o menos sigue luchando

Movimiento = 9 m, 24 m en vuelo

- Aliento de fuego (inflige tanto daño como sus PG actuales, salvación reduce el daño a la mitad)

- Lanzamiento de conjuros (3 de nivel I, 3 de nivel II, 3 de nivel III)

Comentario

Prácticamente lo mismo que AdlMdE... aunque el dragón es un poquito menos temible. ¡Eso no te salvará! 

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Guerrero de nivel 5 (PlTH)

CA (cota de malla 14, escudo +1, destreza +1, treta +1) = 17

PG = 32 (5d10 +10)

Ataques (fuerza +2, guerrero +5, arma especializada +1) = 1 espada larga +8 (1d8+5)

Salvación (aliento) = 1d20 vs dif. 14

- Iniciativa +1

- Arma especializada: espada larga (+1 a impactar y +2 al daño)

- Treta: luchador defensivo (+1 a la CA)

- Treta: golpe poderoso (+1 al daño)

- Dote: tenaz (+1 pg por nivel)

- Dote: lucha con escudo (puede destruir el escudo para ignorar todo el daño de un ataque)

Dragón salvaje (PlTH)

CA = 20

PG = 60 (9d12)

Ataques = 2 garras +9 (1d6) y 1 mordisco +9 (2d10 + veneno) / esputo ácido

Moral = 2d6, si saca 10 o menos sigue luchando

- Esputo ácido (daño 1d12+18, salvación reduce a la mitad)

- Mordisco venenoso (si fallas salvación, sufres 1 punto de daño durante 1d12 rondas)

- Vuelo

- Veloz (puede atacar a varios enemigos)

Comentario

Aquí se nota que PlTH es un juego más pulp y el guerrero es más poderoso que las variantes anteriores. Sin embargo, lo más relevante es que los dragones de las Tierras Hundidas son seres de inteligencia animal, por lo que un plan astuto para cazar a la bestia podría darte la victoria.

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Guerrero de nivel 5 (Shadowdark)

CA (cota de malla 13+1, escudo +2, destreza +2) = 18

PG = 27 (5d8 +5)

Ataques (fuerza +4, weapon mastery +3, talento +1) = 1 espada larga +6 (1d8+3)

Salvación (destreza) = 1d20+1 vs dif. 15 (con ventaja)

- Hauler (añade tu bono de constitución a tus ranuras de equipo)

- Weapon Mastery: espada larga (+1 a impactar y al daño, más la mitad de tu nivel)

- Grit (ventaja a las tiradas de destreza)

- Talento: mejora de fuerza

- Talento: +1 a impactar

- Talento: mejora de destreza

- Talento: +1 a la CA con malla

Dragón de fuego (Shadowdark)

CA = 18

PG = 80 (17d8 +4)

Ataques = 2 garras +9 (1d8), 1 mordisco +9 (4d8) o aliento, 1 coletazo (1d8)

Moral = d20+4 vs dif. 15, si supera la tirada sigue luchando

Movimiento = doble (volar)

- Inmune al fuego

- Aliento de fuego (daño 6d10, salvación niega)

Comentario

Aunque Shadowdark tiene una sensibilidad más moderna, no parece más amable que sus abuelos retroclones. El aliento de este dragón es menos temible porque puedes evitarlo por completo si logras la tirada de salvación, cosa que este personaje tiene bastante posibilidades de lograr. Sin embargo, sigue siendo un bicho demasiado grande y peligroso para un sólo aventurero.

Conclusión final

No es buena idea ir en solitario a matar un dragón. Mejor léete una novela o dale a un juego moderno de esos dónde a nivel 5 te vuelves un superhéroe. Para los que nos gusta la vieja escuela, es preferible contar con la ayuda de compañeros leales y un buen plan para vérselas con un dragón. Pero si aún así insistes en ser un héroe solitario, oye, eres libre de arriesgarte. ¡Buena suerte!

lunes, 9 de diciembre de 2024

¿Qué harías con D&D si fuera tuyo?

David McGrogan, el autor de Yoon-Suin, ha lanzado esta pregunta en su blog. ¿Qué harías si fueses un multimillonario excéntrico y te comprases Hasbro/Wizards of the Coast? Yo lo tengo claro:

1) Hago que todo lo relacionado con D&D esté libre de derechos, para siempre.

2) Despido a toda la gente de Wizards of the Coast; y contrato a mis autores y artistas OSR favoritos.

3) Les encargo que den continuidad a las siguientes líneas: Dark Sun, Greyhawk, Mystara, Lankhmar y nuevas ambientaciones de mis autores favoritos.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

sábado, 25 de febrero de 2023

Idiomas

Los idiomas en los juegos de rol pueden ser desde totalmente irrelevantes hasta convertirse en barreras infranqueables. A veces son simplemente parte del decorado, para dar un aire de autenticidad al escenario pero sin un peso real en el juego. Si se juegan estrictamente los idiomas pueden hacer la vida muy difícil a los personajes jugadores. La parte más fea de los idiomas es que vuelven imposible la comunicación y por ende el juego social. Si encuentras un texto que no puedes leer en medio de una mazmorra, es lo mismo que no encontrar nada. En general estaremos de acuerdo que es más interesante y da más juego "saber cosas" que "no saber cosas". Por ese motivo mucha gente descarta los idiomas en sus juegos, o simplemente los usan para cosas puntuales. Se puede por tanto tener un sistema de idiomas más o menos realista sin fastidiar el juego? Veamos.

martes, 21 de febrero de 2023

martes, 7 de febrero de 2023

Glosario D&D

Con la reciente polémica de la OGL que ha revolucionado el mundo del rol, una vez más ha quedado patente la influencia capital que tiene Dungeons and Dragons para nuestra afición. Sin embargo, también es cierto que mucho rolero ajeno a la actualidad anglosajona anda un poco perdido en todo este lío. Aprovecho la ocasión para aclarar conceptos típicos de D&D sobre este y otros temas.

Para un buen resumen de la polémica, recomiendo este vídeo de la Mazmorra de Pacheco (y aquí si quieres saber el final de esta historia, por ahora!).

Vieja escuela: aquí explico en qué consiste jugar D&D al estilo de la vieja escuela.

OGL: La Licencia de Juego Abierto (Open Game License) publicada por Wizards of the Coast en el año 2000. Ha tenido una enorme importancia en el mundo de los juegos de rol. No sólo por permitir utilizar el sistema de reglas de D&D a todo quisqui sino por convertirse en una licencia abierta apta para publicar toda clase de juegos de rol (y no sólo juegos de D&D).

SRD: Las reglas y conceptos (System Reference Document) de D&D que se pueden "copiar" de forma legal gracias a la licencia OGL. 

Wizards of the Coast: La empresa actualmente propietaria de Dungeons and Dragons. Es también famosa por ser la dueña de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast pertenece a su vez a la compañía juguetera Hasbro. Son los villanos de toda esta historia. La polémica se desata cuando esta gente pretende revocar la OGL para crear su imperio del mal (monopolio del rol). Spoiler: sale mal.

ORC: Nueva licencia (Open RPG Creative License) propuesta por Paizo, dueña de Pathfinder y espabilada empresa competidora de Wizards of the Coast.

Xe: Ediciones de D&D. Por ejemplo, 5e es la quinta edición.

d20: El sistema d20 era el sistema genérico de la tercera edición de D&D. La OGL permitió usar este sistema a todo el mundo, pero también permitió utilizar las reglas de ediciones anteriores, lo cual dío nacimiento al movimiento OSR.

OSR: El Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance) es un movimiento creativo de editoriales y autores independientes de juegos de rol que gracias a la licencia OGL pudieron crear una autentica ola de aventuras, sistemas y universos de juego inspirados en las versiones de D&D anteriores a las tercera edición. Es un movimiento que podemos calificar como "retro" pero a la vez vanguardista. En muchos casos la labor artística de los autores del movimiento OSR ha ido más allá de lo que típicamente se entiende como "D&D clásico" y ha dado a luz toda clase de mecánicas, universos, arte y conceptos de juego muy originales.

Para saber más, recomiendo este excelente artículo de la Frikoteca.

Retroclón: Juego de rol OSR basado en la primera o segunda edición de D&D. Por ejemplo: Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Aventuras de la Marca del Este, etc. Pathfinder se puede considerar un retroclón de 3e, aunque no se asocia normalmente al movimiento OSR.

Neoclón: Juego de rol OSR, pero tan diferente en sus mecánicas y conceptos de juego del D&D original que no puede llamarse retroclón. Por ejemplo: Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Mausritter, Electric Bastionland, etc. Aquí hay autenticas joyas de creatividad rolera.

Megamazmorra: Campaña basada en la exploración de una sola mazmorra gigantesca desde un refugio cercano. Las aventuras consisten en los personajes yendo y viniendo de un sitio al otro. Típicamente, una megamazmorra tiene muchos niveles y la dificultad/recompensa aumenta cuanto más abajo se va. La progresión no es lineal y hay toda clase de rutas y atajos que se pueden descubrir y explotar. La megamazmorra es además un mundo en sí mismo, con su propia fauna y flora, condiciones ambientales y toda clase de rarezas. En una megamazmorra no hay sólo monstruos, hay también diferentes facciones de PNJs con los que se puede interaccionar. Cada facción de la megamazmorra tiene su propia agenda y objetivos, a menudo enfrentados. Una buena megamazmorra tiene su propia historia y muchos secretos.

Hexcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de un mapa de hexágonos. Típicamente, la exploración de tierras salvajes. Cosas como las raciones de comida, el clima, la posibilidad de perderse y otros conceptos de supervivencia pueden ser importantes (o no). Puede ir también de la mano de la intención de crear un "dominio" a medida que avanza el juego. Por ejemplo, los personajes exploran una región salvaje, la van colonizando poco a poco y acaban creando su propio reino.

Pointcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de puntos y nodos. Hablo de ello más a fondo aquí.