martes, 22 de noviembre de 2022

Vimortis: Concepto

 

Vimortis es un juego de rol de fantasia oscura clockpunk que estoy diseñando como escenario pointcrawl. Tiene las siguientes fuentes temáticas de inspiración:

  • Los videojuegos « Dark Souls » y « Darkest Dungeon ».
  • Los mangas « Berserk » de Kentaro Miura y « Uzumaki » de Junji Ito.
  • El « horror gótico » de los cuentos de Edgar Allan Poe.
  • El « horror cósmico » de las historias de H.P. Lovecraft.
  • El « horror corporal » de las películas de Clive Barker (Hellraiser) y John Carpenter (The Thing).

Fantasía

Vimortis es un mundo de magia poderosa y ciencia extraña, ruinas por doquier y personajes dispuestos a vivir aventuras. Hay paisajes fantásticos habitados por criaturas fantásticas en los que se puede encontrar tesoros fantásticos. Así que si quieres usar el material de Vimortis en un escenario de fantasía más tradicional, puedes hacerlo.

Oscura

El mundo está en ruinas (para los más sesudos os recomiendo leer OSR aesthetics of ruin). En el cielo de Vimortis hay una permanente capa de nubes tenebrosas y relámpagos. Inmensos pilares de piedra negra que se pueden ver a cientos de kilómetros a la redonda son tan altos que se pierden en las nubes. Regiones enteras han sido devastadas y otras han sido sustituidas por paisajes de pesadilla venidos de otra dimensión como los que podría pintar Beksinski o H. R. Giger. Seres grotescos y retorcidos acechan en las sombras. Por si fuera poco, los seres humanos representan un peligro aún mayor: señores de la guerra, esclavistas, sectarios y caníbales. Es un mundo jodido y los personajes pueden morir, pero cuidado: Vimortis no es un survival-horror. El enfoque principal está en explorar y vivir aventuras. Siguiendo el espíritu Dark Souls, hay grandes riesgos, pero también grandes recompensas.

Clockpunk

Antes del Retorcimiento del Mundo, el nivel tecnológico era como de un Renacimiento de fantasía, siglos XV-XVI de nuestro mundo, pero con increíbles prodigios de ciencia fantástica logrados gracias a la Alquimia y una disciplina arcana conocida como la Gnosis. Cornucopias de comida infinita, panacea unirversal capaz de curar cualquier enfermedad, elixir de la inmortalidad, fabulosos autómatas y mecanismos como los de Da Vinci, criaturas quiméricas de todo tipo y función, cuerpos cultivados y toda clase de maravillas para quién podía pagárselas. Pero es tecnología clockpunk, NO steampunk. Es decir, no había fábricas, sino talleres de maestros artesanos. No se fabricaba en cadena, sino que todas las piezas estaban hechas a mano y decoradas barrocamente. No había máquinas de vapor, sino artefactos mecánicos que funcionaban con polvo de ámbar y motores de odio. No había grandes corporaciones industriales, sino gremios y sociedades secretas.

Todo esto por supuesto es lo que había ANTES del Retorcimiento del Mundo. Ahora sólo quedan retazos dispersos de todas estas maravillas de ciencia extraña, fragmentos perdidos de conocimiento y artefactos escondidos. Es decir: tesoro para aventureros!

Pointcrawl

A la hora de crear un "mundo abierto" hay varias técnicas que se pueden utilizar. La más famosa es el hexcrawling (exploración de hexágonos) que consiste justamente en eso, un mapa de hexágonos que los personajes van descubriendo. Este sistema es apropiado para simular la exploración de tierras salvajes.

Hay otra técnica, menos conocida, que es el pointcrawling (exploración de puntos). A diferencia del mapa de hexágonos que se basa en la geografía a escala local o regional, se usa un mapa de puntos y nodos, que lo que hacen es conectar localizaciones entre sí, de una manera más parecida a lo que sería por ejemplo un mapa de Dark Souls.

Vimortis es un mundo inmenso con extensos páramos desolados y ciudades en ruinas. No pretendo que los aventureros lo exploren de cabo a rabo a la manera en que se haría en un hexcrawl, sino que busquen las localizaciones interesantes y las rutas para acceder a ellas. Por ese motivo he elegido que Vimortis sea un escenario pointcrawl, aunque no descarto usar el hexcrawl para ciertas localizaciones más abiertas, como por ejemplo las Llanuras de Óxido, una gran zona desértica que en realidad es un antiguo campo de batalla.

Para los que quieran saber más sobre estos temas, os recomiendo la recopilación de entradas de Node-Based Megadungeon Design, que es un proyecto similar al mío y que me ha servido de inspiración. Sobre técnicas avanzadas de pointcrawl os recomiendo: Minicrawling, More On Pointcrawls.

No hay comentarios:

Publicar un comentario