martes, 26 de abril de 2022

Magia disfuncional


La magia es un cliché de los mundos de fantasía y su tratamiento una cuestión central de todas y cada una de las ambientaciones del género. No soy el primero en criticar el tratamiento absurdo y disfuncional de la magia en el típico mundo de D&D. Muchos autores han contribuido a crear mundos dónde la magia es coherente y sus consecuencias son lógicas. De todos ellos, Brandon Sanderson es sin lugar a dudas el gran maestro de los sistemas mágicos. Cualquier frikimago que se precie debería conocer sus leyes de la magia (traducidas aquí).

A pesar de ello, tal vez por inercia, acabamos cayendo en los manidos sistemas de magia de siempre y sus cosas absurdas, como los supermercados de objetos mágicos, magos que se convierten en superhéroes, el nulo impacto de la magia en la sociedad, etc. Vamos a ver si podemos arreglar la magia en los juegos de rol.

martes, 19 de abril de 2022

El Mundo de los Sueños y el plano Feérico


El Mundo de los Sueños es una dimensión infinita que se dice está compuesta por todos los sueños que ha habido, todos los que hay y todos los que una vez habrá. Está conectado a muchas realidades y a otras dimensiones del Multiverso. La naturaleza y el propósito del Mundo de los Sueños es una incógnita incluso para las mentes más privilegiadas y sus secretos son desconocidos excepto para los dioses más antiguos. Se dice que en los primeros estados del cosmos, cuando el Multiverso era todavía una caótica sopa primordial regentada por los Primigenios, no había diferencia entre el Mundo Real y el Mundo de los Sueños, la fantasía y la realidad eran una misma cosa. Este mundo de pesadilla era el de los primeros elfos y otros seres primordiales. Los eruditos afirman que la primera guerra cósmica de los dioses originadores, los Titanes, contra los Primigenios, tuvo como consecuencia el desgarro de la realidad y la separación entre el Mundo de la Vigilia y el Mundo de los Sueños.

viernes, 15 de abril de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 1)


Primera parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la segunda parte y la tercera parte).

Mark Rosewater (Biloxi, 25 de mayo de 1967) es el diseñador jefe de Magic: The Gathering, siendo uno de los diseñadores de cartas más prestigiosos e influyentes que trabaja para la compañía Wizards of the Coast. Tras escuchar una conferencia suya en el Game Developers Conference me ha parecido interesante aplicar sus lecciones a los juegos de rol. Un Director de Juego es al fin y al cabo también un diseñador, un hombre-orquesta, que adapta sistemas para su grupo de juego, crea reglas caseras e incluso a veces se atreve a crear su propio juego de rol. Y no sólo reglas, un DJ diseña mundos, personajes e historias. Incluso cuando se lleva a la mesa un módulo comercial o una campaña hecha por otros, es necesario que el DJ lleve a cabo un ejercicio creativo para trasladarlo a su mesa de juego y hacerlo "suyo". Así que estás 20 lecciones del señor Rosewater nos pueden ser de utilidad a los roleros.

Si preferís leer o no se os da bien el inglés, la charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3) traducido a la lengua de Cervantes. Es recomendable que le echéis un ojo antes de seguir con esta entrada. En aras de la simplicidad, seguiré el mismo esquema en tres partes del autor.

jueves, 7 de abril de 2022

Deidad: Melniscar


Melniscar, el Orden Infinito, es la forma pura de la Ley, un plano divino de regulación sin fin y de principios sublimes que trasciende todo el Multiverso.

Meliscar, el Orden Infinito: PDF, 2 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).