domingo, 31 de diciembre de 2023

Rol jugado en 2023

D&D 5 ed

Unas cuantas sesiones con jugadores novatos. Un grupo de vikingos de fantasía exploraron las islas de Hiperbórea. Saquearon un túmulo maldito, derrotaron a un grupo de vikingos rivales, rescataron a unos esquimales de un banda de fraughashar y se adentraron en los dominios de las amazonas de las nieves hasta el palacio de Morrinn de Grokeheim, la Reina de la Escarcha.

Ha sido mi primera aproximación y creo que será la única a la quinta edición de D&D. No es mal juego, pero no es lo que a mí me gusta. Este año 2023 me he pasado en cuerpo y alma a la OSR!

Savage Worlds

Partidas sueltas. Siempre vuelvo a SW cuando quiero hacer una partidita. Es mi juego pulp de cabecera.

Tierras Quebradas

Jugamos una aventura y un intento de campaña que lamentablemente fracasó por disolución espontánea de los jugadores en el Multiverso por culpa de los dioses de la Ley y el Caos. El juego no tuvo la culpa y de hecho nos gustó bastante. Si tuviera que hacer en el futuro una campaña larga de espada y brujería con sus movidas moorcokianas, usaría este juego en vez de Stormbringer. Además el autor de Tierras Quebradas es español, muy majo y está volcado en la comunidad de este juego, que saca material interesante.

Rain Day

Juego victoriano de cazadores de monstruos en una ucronía raypunk. El autor de este juego es un amigo mío que lo ha estado testeando con sus colegas desde hace años. Este año que viene parece que por fin vamos a poder sacar un manual y abrir el testeo al mundo exterior. Por mi parte le he metido muchas horas de curro a este juego, especialmente en el apartado de la reglas.

Ya os avisaremos cuando salga una beta jugable. Debería suceder este año 2024!

El Archivo de Electro

Descubrimiento del año! Un juego OSR que va de explorar un mundo de fantaciencia. En poquitas páginas me ha dado más y mejores horas de juego que la mayoría de juegos de rol que he leído en mi vida. He jugado una campaña online y una campaña presencial de mesa abierta. Este juego es una perla de la OSR y me ha abierto la puerta a descubrir más (Vaults of Vaarn, Ultraviolet Grasslands).

Mención especial a la editorial Outremer por traer esta joya.

Extinción

Sólo he jugado dos partidas. Es un juego de terror espacial. La mecánica del dado de Adrenalina me gusta más que los típicos puntos de cordura.

Esta mecánica por cierto la sacó el autor de Extinción del juego "The Mecha Hack". Me picó la curiosidad y de rebote así es como acabé el año jugando a rol de robots gigantes.

Por las Tierras Hundidas

Me metí en este mecenazgo de Outremer y no me arrepiento. He jugado pocas sesiones, pero es un buen juego para partidas rápidas de espada y brujería. Me parece especialmente idóneo para jornadas, one-shots y campañas cortas. Es una iteración de "Beyond the Wall" y su punto fuerte es la creación de personajes y aventuras mediante libretos. La forma en la que está planteada la magia también me parece interesante.

Eden Wars

No soy otaku pero hace tiempo que quería dirigir rol de mecas. Me gusta bastante el género y he leído todos los juegos de rol de mecas que he podido, pero ninguno me ha convencido del todo. Al final me he hecho un mix de los juegos que más me han gustado.

Lancer: Está chulo y las ilustraciones molan (el autor es el del comic "Kill Six Billions Demons") pero es MUY complicado, al nivel de un wargame. De aquí he cogido la parte más narrativa, la de los Interludios entre misiones.

The Mecha Hack: Es un juego OSR de mecas. Está chulo pero es demasiado sencillo. Justo lo contrario que Lancer. Tiene un suplemento de misiones interesante.

Aether Nexus: De los mismo autores de "The Mecha Hack". Es de hecho una versión avanzada y vitaminada de dicho juego, pero con una ambientación de magitek estilo "Escaflowne" y yo quería jugar a mecas de ciencia-ficción, no de fantasía.

Resumiendo: he cogido las mecánicas de Aether Nexus, las he fusionando con The Mecha Hack junto con la parte narrativa de Lancer, más unos cuantos ajustes para la ambientación de Eden Wars. Al final ha salido una cosa bastante apañada y tampoco me ha costado mucho trabajo, no he tenido que inventar apenas nada. Me ha quedado un sistema sencillo pero completo pensado para jugar el típico capítulo de un anime de mecas, tanto la parte de la misión y los combates como la parte narrativa de las movidas de los pilotos.

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Nota: Omito los juegos de una sola sesión que he jugado/dirigido este año. Demasiados como para acordarme de todos.

jueves, 9 de noviembre de 2023

Dungeon23: Nido de masticaconchas

 

Una sala y tres monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Nido de masticaconchas

Nivel 1 (Rocaconcha)

Un complejo de túneles excavados por masticaconchas con una cámara de desove en el centro. No es fácil distinguir las entradas del nido del resto de agujeros y fisuras en la rocaconcha. El interior del nido es húmedo y un poco resbaladizo. El color de la rocaconcha recién excavada es mucho más vivo en este lugar. Normalmente parece roca, pero aquí se ve claramente que es materia orgánica.

Zonas: túneles, cámara de desove.

Los túneles son buenos atajos que conectan varias localizaciones del primer nivel de la mazmorra viviente e incluso permiten descender al nivel inferior. Lamentablemente el nido está habitado!

En todo el nido hay 1d4 masticaconchas adultos y 3d6+10 larvas, pero deberías ajustar estos números al tamaño del nido. En el improbable caso de que los aventureros exterminen a todas las criaturas, el nido no permanecerá deshabitado por mucho tiempo.

Túneles: Por cada turno de exploración los aventureros pueden descubrir la salida a una nueva sala o la cámara de desove. Una vez mapeado el nido, sólo cuesta un turno de exploración atravesar los túneles para ir de una localización a otra. Esta zona es también un buen lugar para buscar fósiles de rocaconcha.

Si se produce un encuentro aleatorio en los túneles, tira 1d6:

1. Un masticaconcha adulto viene en dirección contraria por el túnel. Corred!

2. Ataque sorpresa! 6 larvas de masticaconcha se abalanzan sobre el grupo.

3. 1d4+2 larvas de masticaconcha comienzan a acechar al grupo. Nos están dando caza!

4. Si el aventurero que va en cabeza no tiene cuidado, resbalará por un túnel de rocaconcha en mal estado y caerá en una fisura llena de piojos de cueva.

5. 2 larvas de masticaconcha se tropiezan con el grupo. Entre las dos transportan a una presa herida pero aún viva hacia la cámara de desove.

6. Rastro de babas. Si los aventureros lo siguen, pillarán a un masticaconcha adulto por la espalda excavando un nuevo túnel.

Cámara de desove: Esta zona es muy resbaladiza debido a las babas que excretan las criaturas. Hay varias pilas de huevos de masticaconcha en montones de baba dispersos. Los filamentos viscosos están por todas partes, en el suelo, paredes y colgando del techo. Los huevos de masticaconcha son del tamaño de una calabaza y para algunos habitantes de la mazmorra viviente son un suculento manjar. También hay restos orgánicos y excrementos nauseabundos (tira cuatro veces en la tabla de saqueo si los aventureros rebuscan en la mierda).

Si los aventureros encuentran la sala de desove, tira 1d4:

1. Hay un masticaconcha adulto y 6 larvas atentas a los intrusos.

2. Hay 8 larvas de masticaconcha devorando la presa de su última caza.

3. Se escuchan los gorjeos de 4 larvas de masticaconcha recién nacidas (reduce su resistencia a la mitad). Hay 3d6 larvas más a punto de nacer (tira 1d6 cada turno durante tres turnos).

4. Un masticaconcha adulto está en pleno proceso de desove. Está muy distraído.

 

Masticaconcha (adulto)

Los masticaconchas son moluscos con apariencia de gusano o babosa gigante con placas córneas de forma cónica en la parte delantera de su cuerpo junto con unas fauces circulares capaces de triturar la dura piel del leviatán telúrico. Estas criaturas crean grandes laberintos de túneles. Los ejemplares adultos son mayormente inofensivos y sólo se alimentan de rocaconcha. No atacarán a menos que se les provoque o se ponga en peligro a sus crías. Sin embargo, pueden aplastar a un aventurero despistado al moverse por un túnel. Los masticaconchas adultos miden entre 4 y 6 m de largo y nunca salen fuera del nido.

Armadura: Por delante como placas y escudo, por detrás ninguna.

Resistencia: Como seis humanos.

Movimiento: En su nido se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta su cuerpo. Puede excavar rocaconcha a mitad de velocidad.

Moral: Baja, a menos que esté defendiendo a sus crías.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede hacer un ataque muy poderoso con sus fauces trituradoras que además daña severamente la armadura del objetivo. Puede aplastar en un túnel a todos los aventureros que no sean lo bastante rápidos.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Se puede fabricar una armadura muy resistente con sus placas córneas. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una gran cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar la llamada de sus crías a gran distancia.

Masticaconcha (larva)

Las larvas de masticaconchas son más peligrosas que los adultos, ya que aún no pueden alimentarse de rocaconcha y en cambio son feroces depredadores. Tienen un aspecto de gusano o babosa de tamaño humano con grandes fauces. Aprovechan los túneles excavados por sus progenitores para acechar y pillar a sus presas por sorpresa en el exterior.

Armadura: Ninguna, pero la baba que excreta le otorga evasión.

Resistencia: Como un humano.

Movimiento: En su nido o sobre rocaconcha se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta.

Moral: Baja, si se ven en peligro vuelven a su nido y se ponen a hacer ruido crujiendo sus fauces contra el suelo para atraer a un adulto con las vibraciones.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta la metamorfosis en adulto.

Ataques: Mordisco.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una pequeña cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar movimiento con facilidad, pero no puede percibir a un personaje completamente inmóvil.

Piojo de cueva

Los piojos de cueva se alimentan de rocaconcha en mal estado, pero estas alimañas oportunistas no le hacen ascos a devorar a los visitantes de carne blanda del mundo de la superficie. Un piojo de cueva mide en torno a 60 cm de largo y tiene tres pares de patas rematadas con pinzas. Se esconde fácilmente en fisuras y recovecos.

Armadura: Como cuero.

Resistencia: Como la mitad de un humano.

Movimiento: Como una rata. Puede trepar por las paredes y el techo sin problemas.

Moral: Baja, sólo ataca si hay superioridad numérica de al menos dos a uno.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Ataca con sus pequeñas pinzas o hace una picadura que apenas causa daño pero puede envenenar a un personaje que falle la salvación pertinente.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una dosis de veneno de piojo de cueva.

Especial: El veneno de piojo de cueva otorga visión en la oscuridad, pero ante la más mínima fuente de luz estás ciego. El efecto dura una hora.

sábado, 4 de noviembre de 2023

Dungeon23: Desfiladero


Una sala y dos monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Desfiladero

Nivel 1 (Rocaconcha)

Esta abertura angosta y alargada tiene brotes fúngicos a ambos lados. Mirando hacía arriba la vista se pierde en la oscuridad del inframundo.

Se puede trepar por la pared del desfiladero para entrar y salir de la mazmorra viviente, pero la rocaconcha es muy escarpada y es una tarea difícil sin equipo de escalada.

Si los aventureros atraviesan el desfiladero, tira 1d6:

1. Un tendarapo pescador encaramado desde una cueva en lo alto del desfiladero intenta capturar a uno de los personajes con sus hilos de seda pegajosa. En su guarida entre otras víctimas se encuentra el cuerpo reseco de un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo).

2. El leviatán telúrico se desplaza. Se produce un temblor y una lluvia de rocas cae desde arriba, golpeando a los aventureros que no se aparten lo bastante rápido.

3. El cuerpo de una criatura del inframundo que cayó al desfiladero está siendo devorado por 2d4+2 pólipos biliares. Es difícil pasar sin llamar la atención de las criaturas.

4-5. No pasa nada.

6. Hay un brote de hongos comestibles. Los aventureros pueden invertir un turno de exploración en recolectar comida.

Secreto: Si los aventureros invierten un turno de exploración en buscar en esta sala, descubren una entrada oculta en la pared del desfiladero que conduce a un nido de masticaconchas.

Tendarapo pescador

Esta criatura tiene el aspecto de una araña gigante con pinzas de escorpión y patas muy largas. El cuerpo del monstruo es poco más grande que un humano, pero las patas le hacen parecer mayor. El primer par de patas es aún más largo y flexible como látigos. El tendarapo pescador es un depredador solitario y paciente, que acecha desde las alturas y captura a sus presas con hilos de seda pegajosa.

Armadura: Como cuero tachonado.

Resistencia: Como cuatro humanos.

Movimiento: Se puede mover por techo y paredes como un humano en el suelo.

Moral: Media, si se ve abrumado intentará situarse en una posición más ventajosa o se retira a su guarida.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede lanzar hilos de seda pegajosos a su presa para subirla hacia arriba y luego atacarla con sus pinzas. Si está en inferioridad numérica usa su par de patas-látigo para dar amplios barridos.

Guarida: Una cueva oculta en las alturas. Está llena de hilos de seda pegajosa y restos.

Tesoro: En su guarida entre los restos de sus victimas puede haber un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo). Las patas-látigo del monstruo se pueden convertir en armas.

Especial: Tira 1d4.

1. El monstruo está cubierto de sus crías (versiones en miniatura de la criatura). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que impacte a la madre puede provocar que una cría salte encima del atacante!

2-3. Nada.

4. El monstruo tiene una bolsa de huevos pegada a su cuerpo. Son ingredientes alquímicos valiosos, pero eclosionaran pronto.

Pólipo biliar

Criatura voraz de alas membranosas con fauces tentaculares y un anillo de ojos que rodea su cuerpo carnoso. Es la manifestación de una fase del complejo ciclo vital de los horrores biliares. Los pólipos biliares se mueven en bandadas en busca de carroña pero prefieren la sabrosa carne de criaturas vivas y de sangre caliente.

Armadura: Ninguna.

Resistencia: Como un humano. Inmune al daño ácido.

Movimiento: Pueden volar el doble de rápido que un humano en tierra.

Moral: Baja, pero si huelen la sangre entran en frenesí y no huyen.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta convertirse en un quiste biliar.

Ataques: Suele lanzar un esputo ácido a distancia antes de abalanzarse con ansia sobre su presa. Si impacta con sus fauces tentaculares, queda agarrado, causando daño automáticamente en los siguientes turnos.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo un poco de bilis ácida.

martes, 24 de octubre de 2023

Dungeon23 de ToleRol

Siguiendo la iniciativa Dungeon23, desde la asociación ToleRol proponemos crear una mazmorra de forma colaborativa! Esta iniciativa está abierta a todo el mundo. Crea una localización (una habitación, un refugio, un encuentro...) y envíala a mazmorraviviente@tolerol.com antes del 18 de febrero de 2024.

Una nueva mazmorra viviente ha aparecido en las profundidades del inframundo. Con el correr de los siglos la mazmorra se hará cada vez más grande y algún día su cabeza se alzará como una nueva montaña. En sus entrañas se gesta una nueva raza de monstruos que algún día asolará el mundo de la superficie cuando la mazmorra emerja. Pero mientras tanto, esta nueva mazmorra viviente es una fuente de recursos inimaginable para aquellos lo bastante locos como para meterse en su interior y robar carne, sangre y huesos del leviatán telúrico.

Niveles de la Mazmorra Viviente:

Rocaconcha (nivel 1): La piel pétrea del leviatán telúrico es impenetrable pero tiene resquicios infestados de brotes fúngicos y parásitos del inframundo por los que se puede acceder al interior de la mazmorra viviente.

Venas telúricas (nivel 2): Red de conductos por los que circula la sangre negra del leviatán. Si tienes una embarcación apropiada, podrás viajar rápidamente a diferentes lugares de la mazmorra viviente.

Entrañas (nivel 3): Profundidades cavernosas tóxicas y lagos de bilis ácida en los que se puede encontrar inmensos bezoares y los despojos de leviatanes menores devorados por la mazmorra viviente.

Bosque óseo (nivel 4): Laberinto de estructuras orgánicas en las que todo es hueso y colmillos, a través del cual se puede acceder a lugares medulares de la mazmorra viviente.

Núcleo interior (nivel 5): El centro de la mazmorra viviente. Es el nivel más profundo, lleno de secretos, del que nadie ha vuelto nunca.

Normas de participación:

- Formato de texto. Se puede adjuntar imágenes.

- Se puede enviar varias localizaciones, pero cada una debe presentarse en un archivo distinto.

- El material no será para ningún sistema de juego determinado y en la medida de lo posible no hará referencia a trasfondo que no sea el de la propia mazmorra, para que pueda encajar en toda clase de juegos y ambientaciones con un mínimo ajuste.

- Se recomienda el siguiente formato: nombre de la localización, nivel, descripción general, zonas (si es que hay diferentes zonas), encuentros en cada zona (monstruos, pnjs, información, tesoro, etc).

- Los detalles de monstruos y pnjs se deben poner al final del documento. Si quieres dar características de combate, utiliza equivalencias. Por ejemplo: armadura como cuero, movimiento como el doble de un humano, resistencia como tres humanos, etc.

- El material aportado a este proyecto será publicado en el blog "Patrones y Mazmorras" y la asociación ToleRol podrá incluirlo en futuras publicaciones sin ánimo de lucro. La asociación ToleRol se reserva el derecho a modificar el material de acuerdo a razones editoriales. Los autores ceden sus derechos para tal efecto.

- Los datos recopilados sólo se utilizarán para nombrar al autor entre todos los participantes del proyecto colaborativo.

- Para enviar los archivos y consultar cualquier duda: mazmorraviviente@tolerol.com

domingo, 24 de septiembre de 2023

¿Qué es Abyssal Machina?

 

Abyssal Machina es un intento de crear un escenario de aventuras en las profundidades marinas con personajes en escafandras de vapor, siguiendo la filosofía OSR (sencillez, libertad, dificultad, narrativa emergente). Ya no me entusiasma la ambientación predeterminada de fantasía de la mayoría de juegos de rol, así que siempre estoy buscando alternativas interesantes. El germen de este escenario vino a mi mente después de ver Underwater (no es una gran película, pero es muy rolera!). Y siempre recuerdo con nostalgia la lectura de Veinte mil leguas de viaje submarino cuando era un niño. Creo que no soy el único que siente fascinación por las profundidades del mar. En cuanto a temas de diseño estoy siguiendo las pautas de los dos juegos OSR que más me han llamado la atención últimamente: El Archivo de Electro y Vaults of Vaarn. Del primero por cierto estoy dirigiendo dos campañas (una online y otra presencial) que me están gustando bastante y de las que estoy aprendiendo mucho.

Dicho esto, este es mi punto de partida:

Bajo un océano congelado se despliega un vasto mundo submarino, rebosante de vida y recursos de incalculable valor, explorado y explotado con la vanguardia de la tecnología de vapor. Dirigibles y barcos rompehielos navegan incansables, conectando los asentamientos en la banquisa, que actúan como puntos de enlace con los colonos que residen en las profundidades. Imponentes barcos-factoría procesan los minerales más preciados y extraen el icor de leviatán, todo ello destinado a ser enviado a las metrópolis, donde se forjan nuevas y asombrosas tecnologías.

Hace dos décadas, las principales potencias se enfrascaron en una encarnizada guerra por el control de las profundidades. Después de un conflicto breve pero sangriento, se establecieron zonas de influencia mediante un tratado y surgieron poderosas compañías comerciales. Desde entonces, se dio inicio a la era de la exploración y explotación de las profundidades marinas.

Además de los prisioneros condenados a trabajos forzados y los buscadores empleados por estas avariciosas compañías comerciales, los valiosos recursos también atraen a aventureros independientes y piratas mutantes, todos ansiosos por obtener su parte del botín. Los más intrépidos se aventuran incluso a cazar crías de kraken, a las que los leviataneros no pueden acceder. Audaces académicos también llegan para estudiar nuevas especies de monstruos marinos y desentrañar los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal.

Otros colonos, guiados por un líder mesiánico, han llegado con la ambición de crear una ciudad submarina utópica, alejada de la explotación y el sufrimiento del mundo en la superficie.

Un invento esencial que todos utilizan es la escafandra de vapor. Este traje mecanizado emplea barras de coque como fuente de energía y convierte el agua en vapor para impulsar esta robusta escafandra, que puede resistir altas presiones y activar dispositivos prácticos impulsados por vapor.

En este submundo de pecios, batisferas y estaciones submarinas interconectadas, a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte. Estos refugios ofrecen descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de derrochar el dinero que han ganado con tanto esfuerzo en las profundidades del abismo.

lunes, 11 de septiembre de 2023

martes, 29 de agosto de 2023

Deidad: Balkis

Esta es una entidad que apareció hace poco en mi campaña de El Archivo de Electro, un juego OSR de ciencia fantástica. Uno de los personajes (un brujo sectario) tuvo una epifanía en el Santuario de los Santos sin Rostro mientras buscaban una cura para un compañero infestado de esporas de hueso y descubrió que esta era su deidad tutelar.

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Balkis, la que exhala recuerdos, es un Espíritu Monarca del Ultramundo que fue adorado como una diosa durante la Era de las Grandes Ciudades. Se la representaba como una mujer joven de color azur (azul oscuro) que sostiene escorpiones en sus manos. Era común también verla en forma de talismán de lapislázuli con aspecto de escorpión de cabeza femenina.

Balkis es un espíritu ancestral capaz de acceder al río de la memoria del Ultramundo y a los recuerdos perdidos desde los comienzos del cosmos. Los ritos sagrados de Balkis consistían en danzar ritualmente mientras se quemaban escorpiones y se inhalaba el humo para entrar en un estado de trance. Los devotos más fanáticos de Balkis llegaban al extremo de dejarse picar voluntariamente por escorpiones sagrados para alcanzar un éxtasis místico.

Algunos brujos invocan a Balkis para inhalar recuerdos de otros tiempos y vidas pasadas, a veces incluso de antes de que la humanidad, traída por los Antiguos, llegara al mundo de Orn. Estos fragmentos de memoria pueden revelar secretos asombrosos pero también pueden borrar recuerdos de la vida del brujo y trastocar su mente con revelaciones alienígenas, por lo que es una práctica peligrosa para los no iniciados.

Hoy en día los templos de Balkis están en ruinas y su culto está casi extinto, pero la gente común la sigue invocando como un espíritu protector para prevenirse contra la picadura de bichos venenosos. Existe también la tradición de que las doncellas que sufren mal de amores enciendan una vela de cera azul a Balkis para que les haga olvidar los recuerdos dolorosos.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

jueves, 11 de mayo de 2023

sábado, 22 de abril de 2023

Estética de la Ruina

Joseph Manola es el autor del blog Against the Wicked City y está en mi top de mejores creadores de rol. Tiene una entrada llamada OSR aesthetics of ruin que me parece brillante y que todo creador debería conocer.

El texto analiza la estética de la Ruina en el contexto de los autores de la Old School Revival (OSR). Aunque cada escritor tiene una voz personal, todos tienen un interés compartido en la estética de la ruina, que no solo se refiere a edificios físicamente arruinados, sino también a ruinas biológicas, sociales, morales, etc. En los juegos de rol clásicos la ruina de tales escenarios a menudo solo actúa como una excusa para tener una mazmorra en medio de la nada. Sin embargo, los escritores de la OSR tienden a incorporar la ruina en todos los niveles de sus obras, incluyendo maquinaria rota, conocimiento perdido, estirpes degeneradas, mentes rotas y culturas carroñeras. Este grotesco caldo de cultivo es el humus ideal para el crecimiento de grandes juegos de rol.

Recomiendo la lectura de esta pequeña joya escondida a todos los directores de juego y creadores de contenido rolero: OSR aesthetics of ruin.

miércoles, 12 de abril de 2023

Atäm: Ayuda de juego II

 

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Proezas y las reglas de Salud y Heridas. Las Proezas son diferentes maniobras que se pueden hacer en combate a cambio de restarse dados D10 a la tirada. En el sistema Atäm cuando un personaje se queda a 10 o menos Puntos de Vitalidad (PV) debe superar un reto de Aguante + Fortaleza y si falla queda Malherido. Si llega a 0 PV sufre el estado Moribundo y puede morir si no lo reanima nadie antes que pase un cierto tiempo o si sufre más daño. Cuando un personaje moribundo es reanimado sufre una Secuela

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

lunes, 27 de marzo de 2023

Muerte

La muerte de los personajes jugadores es positiva para la experiencia de los juegos de rol. He dicho.

La muerte es una parte esencial de los juegos de rol. El tratamiento de la muerte condiciona por completo el tono y la dirección de una partida y todavía más el de una campaña. Es de hecho la mecánica más importante de cualquier sistema. Sobra decir que la muerte del personaje jugador es un tema polémico. Tal vez porque la mortalidad es algo que tienen en común el jugador y su personaje? Incluso en aquellos juegos en los que se juega con personajes casi inmortales, la muerte es el elemento narrativo más importante.

martes, 21 de marzo de 2023

Atäm: Ayuda de juego I

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Acciones que se puede llevar a cabo en una escena de acción, las opciones en las que se puede gastar los Puntos Heroicos y una chuleta explicativa del sistema de resolución rápida de conflictos, también llamado "Modo cinemática".

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

sábado, 25 de febrero de 2023

Idiomas

Los idiomas en los juegos de rol pueden ser desde totalmente irrelevantes hasta convertirse en barreras infranqueables. A veces son simplemente parte del decorado, para dar un aire de autenticidad al escenario pero sin un peso real en el juego. Si se juegan estrictamente los idiomas pueden hacer la vida muy difícil a los personajes jugadores. La parte más fea de los idiomas es que vuelven imposible la comunicación y por ende el juego social. Si encuentras un texto que no puedes leer en medio de una mazmorra, es lo mismo que no encontrar nada. En general estaremos de acuerdo que es más interesante y da más juego "saber cosas" que "no saber cosas". Por ese motivo mucha gente descarta los idiomas en sus juegos, o simplemente los usan para cosas puntuales. Se puede por tanto tener un sistema de idiomas más o menos realista sin fastidiar el juego? Veamos.

martes, 21 de febrero de 2023

martes, 7 de febrero de 2023

Glosario D&D

Con la reciente polémica de la OGL que ha revolucionado el mundo del rol, una vez más ha quedado patente la influencia capital que tiene Dungeons and Dragons para nuestra afición. Sin embargo, también es cierto que mucho rolero ajeno a la actualidad anglosajona anda un poco perdido en todo este lío. Aprovecho la ocasión para aclarar conceptos típicos de D&D sobre este y otros temas.

Para un buen resumen de la polémica, recomiendo este vídeo de la Mazmorra de Pacheco (y aquí si quieres saber el final de esta historia, por ahora!).

Vieja escuela: aquí explico en qué consiste jugar D&D al estilo de la vieja escuela.

OGL: La Licencia de Juego Abierto (Open Game License) publicada por Wizards of the Coast en el año 2000. Ha tenido una enorme importancia en el mundo de los juegos de rol. No sólo por permitir utilizar el sistema de reglas de D&D a todo quisqui sino por convertirse en una licencia abierta apta para publicar toda clase de juegos de rol (y no sólo juegos de D&D).

SRD: Las reglas y conceptos (System Reference Document) de D&D que se pueden "copiar" de forma legal gracias a la licencia OGL. 

Wizards of the Coast: La empresa actualmente propietaria de Dungeons and Dragons. Es también famosa por ser la dueña de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast pertenece a su vez a la compañía juguetera Hasbro. Son los villanos de toda esta historia. La polémica se desata cuando esta gente pretende revocar la OGL para crear su imperio del mal (monopolio del rol). Spoiler: sale mal.

ORC: Nueva licencia (Open RPG Creative License) propuesta por Paizo, dueña de Pathfinder y espabilada empresa competidora de Wizards of the Coast.

Xe: Ediciones de D&D. Por ejemplo, 5e es la quinta edición.

d20: El sistema d20 era el sistema genérico de la tercera edición de D&D. La OGL permitió usar este sistema a todo el mundo, pero también permitió utilizar las reglas de ediciones anteriores, lo cual dío nacimiento al movimiento OSR.

OSR: El Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance) es un movimiento creativo de editoriales y autores independientes de juegos de rol que gracias a la licencia OGL pudieron crear una autentica ola de aventuras, sistemas y universos de juego inspirados en las versiones de D&D anteriores a las tercera edición. Es un movimiento que podemos calificar como "retro" pero a la vez vanguardista. En muchos casos la labor artística de los autores del movimiento OSR ha ido más allá de lo que típicamente se entiende como "D&D clásico" y ha dado a luz toda clase de mecánicas, universos, arte y conceptos de juego muy originales.

Para saber más, recomiendo este excelente artículo de la Frikoteca.

Retroclón: Juego de rol OSR basado en la primera o segunda edición de D&D. Por ejemplo: Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Aventuras de la Marca del Este, etc. Pathfinder se puede considerar un retroclón de 3e, aunque no se asocia normalmente al movimiento OSR.

Neoclón: Juego de rol OSR, pero tan diferente en sus mecánicas y conceptos de juego del D&D original que no puede llamarse retroclón. Por ejemplo: Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Mausritter, Electric Bastionland, etc. Aquí hay autenticas joyas de creatividad rolera.

Megamazmorra: Campaña basada en la exploración de una sola mazmorra gigantesca desde un refugio cercano. Las aventuras consisten en los personajes yendo y viniendo de un sitio al otro. Típicamente, una megamazmorra tiene muchos niveles y la dificultad/recompensa aumenta cuanto más abajo se va. La progresión no es lineal y hay toda clase de rutas y atajos que se pueden descubrir y explotar. La megamazmorra es además un mundo en sí mismo, con su propia fauna y flora, condiciones ambientales y toda clase de rarezas. En una megamazmorra no hay sólo monstruos, hay también diferentes facciones de PNJs con los que se puede interaccionar. Cada facción de la megamazmorra tiene su propia agenda y objetivos, a menudo enfrentados. Una buena megamazmorra tiene su propia historia y muchos secretos.

Hexcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de un mapa de hexágonos. Típicamente, la exploración de tierras salvajes. Cosas como las raciones de comida, el clima, la posibilidad de perderse y otros conceptos de supervivencia pueden ser importantes (o no). Puede ir también de la mano de la intención de crear un "dominio" a medida que avanza el juego. Por ejemplo, los personajes exploran una región salvaje, la van colonizando poco a poco y acaban creando su propio reino.

Pointcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de puntos y nodos. Hablo de ello más a fondo aquí.