sábado, 25 de febrero de 2023

Idiomas

Los idiomas en los juegos de rol pueden ser desde totalmente irrelevantes hasta convertirse en barreras infranqueables. A veces son simplemente parte del decorado, para dar un aire de autenticidad al escenario pero sin un peso real en el juego. Si se juegan estrictamente los idiomas pueden hacer la vida muy difícil a los personajes jugadores. La parte más fea de los idiomas es que vuelven imposible la comunicación y por ende el juego social. Si encuentras un texto que no puedes leer en medio de una mazmorra, es lo mismo que no encontrar nada. En general estaremos de acuerdo que es más interesante y da más juego "saber cosas" que "no saber cosas". Por ese motivo mucha gente descarta los idiomas en sus juegos, o simplemente los usan para cosas puntuales. Se puede por tanto tener un sistema de idiomas más o menos realista sin fastidiar el juego? Veamos.

El juego Mausritter va de ratones aventureros en un mundo de fantasía a su medida y tiene un sistema de idiomas realmente genial. Como regla general, cuanto más estrechamente relacionadas estén dos criaturas, es más probable que puedan entenderse entre sí. Se usa la taxonomía de la criatura para tomar una decisión. Las criaturas mágicas o muy inteligentes pueden romper estas reglas.

• Misma especie (ratón): Pueden comunicarse fácilmente.

• Misma familia (roedor): Pueden hablar y comunicarse, con alguna dificultad y diferencia de costumbres.

• Misma clase (mamífero): Se hace una tirada para ver si la comunicación es posible.

• Otra clase (bicho, reptil, etc): No se pueden comunicar directamente.

Este sistema es elegante y está perfectamente integrado en el escenario de juego, pero lamentablemente no funciona para otras ambientaciones. Sin embargo, la idea de tener idiomas "relacionados" es buena y tiene cierta correlación con las familias lingüísticas del mundo real.

Aplicando este concepto y a modo de ejemplo, esta es la lista de idiomas de mi campaña de fantasía vikinga de D&D 5e.

  1. Nórdico: lengua vikinga. En esta campaña la mayoría de los personajes son vikingos y esta es su lengua materna.
  2. Nórdico antiguo: lengua de los Dvergar (enanos), que enseñaron su lenguaje a los primeros vikingos. El nórdico antiguo es la lengua ritual de los escaldos, sacerdotes y hombres de leyes vikingos.
  3. Futhark: runas enanas y vikingas.
  4. Gutrazda: lengua de los gautas.
  5. Común: jerga del comercio. Importada por mercaderes orientales. Tiene un vocabulario muy limitado.
  6. Hierático: idioma de los nobles y sabios orientales. La lengua común es una versión bastarda y simplificada del hierático.
  7. Chikut: lengua esquimal. Hablada por la mayoría de pueblos bárbaros de Hiperbórea.
  8. Qaammat: lengua de la luna y las mareas. Lengua mágica usada por los chamanes esquimales para comunicarse con los espíritus. Es la lengua nativa de ciertas criaturas marinas.
  9. Aklo: lengua prehumana de los antiguos hiperbóreos. Es una lengua incognoscible y peligrosa de entender para la mente humana.
  10. Drekamál: lengua de los dragones y de la magia arcana.
  11. Tröllatunga: lengua de trolls y gigantes. Lengua mágica que aprenden de forma instintiva aquellos que tienen sangre troll o antepasados gigantes (relativamente frecuente entre los vikingos).
  12. Alfamál: lengua de los Ljósálfar (elfos de la luz) y muchos seres feéricos.
  13. Dökkamál: lengua de los Svartálfar (elfos oscuros) y muchos seres del inframundo.
  14. Teanga: lengua de los pictos y pueblos salvajes de la isla de Triskelion.
  15. Ogham: glifos de los druidas y los Niños del Bosque.

Si un idioma está unido con otro por una línea, se consideran relacionados*. Los personajes que hablen idiomas relacionados pueden comunicarse pero sufrirán desventaja a las pruebas de Carisma. Los textos escritos en un idioma relacionado darán pie a lagunas o múltiples interpretaciones. Un personaje también pueden intentar entender un idioma del mismo grupo lingüístico aunque no esté relacionado si supera una prueba de Inteligencia (Arcanos o Historia) a criterio del DJ. Por ejemplo, si un personaje sabe Teanga podría comunicarse chapurreando con elfos que hablen Alfamál y si se encuentra una inscripción antigua escrita en Drekamál podría intentar descifrarla si es competente en Arcanos. A este sistema hay que añadir que en determinadas circunstancias conocer el idioma apropiado puede otorgar ventaja a las pruebas de Carisma. Por ejemplo, al negociar con un diplomático extranjero en lengua común, el personaje hace citas en hierático para reforzar sus argumentos y esto le otorga ventaja a la prueba de Carisma (Persuasión).

*Nota: Los idiomas relacionados por una línea de puntos tienen requisitos especiales.

De esta manera los idiomas cumplen con su función de realismo temático, sin ser necesariamente barreras infranqueables. El juego social siempre es posible y a la vez se premia a los personajes que se esfuerzan en dominar muchos idiomas.

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