martes, 22 de noviembre de 2022

Vimortis: Concepto

 

Vimortis es un juego de rol de fantasia oscura clockpunk que estoy diseñando como escenario pointcrawl. Tiene las siguientes fuentes temáticas de inspiración:

  • Los videojuegos « Dark Souls » y « Darkest Dungeon ».
  • Los mangas « Berserk » de Kentaro Miura y « Uzumaki » de Junji Ito.
  • El « horror gótico » de los cuentos de Edgar Allan Poe.
  • El « horror cósmico » de las historias de H.P. Lovecraft.
  • El « horror corporal » de las películas de Clive Barker (Hellraiser) y John Carpenter (The Thing).

Fantasía

Vimortis es un mundo de magia poderosa y ciencia extraña, ruinas por doquier y personajes dispuestos a vivir aventuras. Hay paisajes fantásticos habitados por criaturas fantásticas en los que se puede encontrar tesoros fantásticos. Así que si quieres usar el material de Vimortis en un escenario de fantasía más tradicional, puedes hacerlo.

Oscura

El mundo está en ruinas (para los más sesudos os recomiendo leer OSR aesthetics of ruin). En el cielo de Vimortis hay una permanente capa de nubes tenebrosas y relámpagos. Inmensos pilares de piedra negra que se pueden ver a cientos de kilómetros a la redonda son tan altos que se pierden en las nubes. Regiones enteras han sido devastadas y otras han sido sustituidas por paisajes de pesadilla venidos de otra dimensión como los que podría pintar Beksinski o H. R. Giger. Seres grotescos y retorcidos acechan en las sombras. Por si fuera poco, los seres humanos representan un peligro aún mayor: señores de la guerra, esclavistas, sectarios y caníbales. Es un mundo jodido y los personajes pueden morir, pero cuidado: Vimortis no es un survival-horror. El enfoque principal está en explorar y vivir aventuras. Siguiendo el espíritu Dark Souls, hay grandes riesgos, pero también grandes recompensas.

Clockpunk

Antes del Retorcimiento del Mundo, el nivel tecnológico era como de un Renacimiento de fantasía, siglos XV-XVI de nuestro mundo, pero con increíbles prodigios de ciencia fantástica logrados gracias a la Alquimia y una disciplina arcana conocida como la Gnosis. Cornucopias de comida infinita, panacea unirversal capaz de curar cualquier enfermedad, elixir de la inmortalidad, fabulosos autómatas y mecanismos como los de Da Vinci, criaturas quiméricas de todo tipo y función, cuerpos cultivados y toda clase de maravillas para quién podía pagárselas. Pero es tecnología clockpunk, NO steampunk. Es decir, no había fábricas, sino talleres de maestros artesanos. No se fabricaba en cadena, sino que todas las piezas estaban hechas a mano y decoradas barrocamente. No había máquinas de vapor, sino artefactos mecánicos que funcionaban con polvo de ámbar y motores de odio. No había grandes corporaciones industriales, sino gremios y sociedades secretas.

Todo esto por supuesto es lo que había ANTES del Retorcimiento del Mundo. Ahora sólo quedan retazos dispersos de todas estas maravillas de ciencia extraña, fragmentos perdidos de conocimiento y artefactos escondidos. Es decir: tesoro para aventureros!

Pointcrawl

A la hora de crear un "mundo abierto" hay varias técnicas que se pueden utilizar. La más famosa es el hexcrawling (exploración de hexágonos) que consiste justamente en eso, un mapa de hexágonos que los personajes van descubriendo. Este sistema es apropiado para simular la exploración de tierras salvajes.

Hay otra técnica, menos conocida, que es el pointcrawling (exploración de puntos). A diferencia del mapa de hexágonos que se basa en la geografía a escala local o regional, se usa un mapa de puntos y nodos, que lo que hacen es conectar localizaciones entre sí, de una manera más parecida a lo que sería por ejemplo un mapa de Dark Souls.

Vimortis es un mundo inmenso con extensos páramos desolados y ciudades en ruinas. No pretendo que los aventureros lo exploren de cabo a rabo a la manera en que se haría en un hexcrawl, sino que busquen las localizaciones interesantes y las rutas para acceder a ellas. Por ese motivo he elegido que Vimortis sea un escenario pointcrawl, aunque no descarto usar el hexcrawl para ciertas localizaciones más abiertas, como por ejemplo las Llanuras de Óxido, una gran zona desértica que en realidad es un antiguo campo de batalla.

Para los que quieran saber más sobre estos temas, os recomiendo la recopilación de entradas de Node-Based Megadungeon Design, que es un proyecto similar al mío y que me ha servido de inspiración. Sobre técnicas avanzadas de pointcrawl os recomiendo: Minicrawling, More On Pointcrawls.

jueves, 20 de octubre de 2022

Introducción al sistema Atäm

La mecánica básica consiste en el Reto = Habilidad + Atributo vs Dificultad.

Se tira siempre un d8 y tantos d10 como el nivel de Habilidad (no entrenada = 0, novato = 1d10, experto = 2d10, maestro = 3d10). Se selecciona el dado con el mejor resultado, teniendo en cuenta que el d8 puede explotar, es decir, en caso de sacar un 8 en el d8, se vuelve a tirar y se suma. Al dado con el mejor resultado se suma el bonificador de Atributo y se compara con la Dificultad.

Hay 6 atributos: Destreza, Espíritu, Fortaleza, Intelecto, Reflejos y Sentidos.

Hay 4 grupos de Habilidades: Básicas, Marciales, Conocimientos y Sociales. Cada grupo consiste en 6 habilidades.

Un mecánica clave del sistema de combate son las Proezas. Gastando puntos de Proeza, es decir, restando d10 a la tirada, se puede llevar a cabo hazañas y maniobras especiales, como por ejemplo derribar a un oponente o hacer más daño.

La Iniciativa se determina mediante una baraja de cartas. Al inicio de cada ronda robas tantas cartas como tu valor de Iniciativa y te quedas con la mejor.

El daño de las armas y los ataques es fijo. La protección de la armadura se resta al daño.

Los personajes tienen Puntos de Destino que les permiten mejorar o volver a intentar sus retos.

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El sistema Atäm es un reglamento creado por Jhadeon con la ayuda de Joseca y Stormcrow, miembros del grupo Incivil, sin ninguna pretensión más allá de la de jugar con lo que nos gusta y aprovechar los talentos de diseño web, edición y creatividad lúdica de nuestro pequeño equipo.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Patrón: el Gusano Conquistador


El Gusano Conquistador es un ser sobrenatural poderoso y profundamente antiguo. Ha sido adorado de muchas formas, pero se desconoce su verdadera naturaleza. Podría ser simplemente el gusano más grande del mundo. Podría ser el progenitor de todos los vermiferos, el último dios cámbrico sobreviviente, o el Gran Gusano que excavó los muchos túneles del Inframundo, o el Devorador de los Muertos. Incluso podría ser el Gusano Hiperbóreo, el Gusano Blanco que presagia los glaciares, o el Anti-Ourouboros, que se alimenta del cadáver del anterior universo y algún día lo hará del nuestro.

En el siguiente documento se incluye el conjuro Invocar patrón, los estigmas de patrón, la consunción arcana y un conjuro exclusivo del Gusano Conquistador.

Patrón - El Gusano Conquistador: PDF, 5 pág.

viernes, 30 de septiembre de 2022

Espacio Autorizado: preguntas y respuestas


Espacio Autorizado
es mi ambientación casera de ciencia-ficción, que dirijo con el sistema Fragged Empire. Básicamente es un space opera con todo aquello que me gusta y he cogido de aquí y allá.

¿Qué hacen los Personajes Jugadores?

Los pjs son mercenarios, cazarecompensas, agentes libres o contratistas que trabajan por encargo, También pueden explorar el espacio y buscar aventuras por su cuenta, pero necesitarán un mecenas para que les financie la astronave y su mantenimiento. En ocasiones tendrán que solucionar problemas de su pasado o hacer frente a las consecuencias de su aventuras.

¿Cuál es la escala del escenario?

Se calcula que hay 260.000 estrellas en un radio de 250 años-luz del Sol, y esta zona se conoce como Espacio Cercano. El Espacio Autorizado ocupa apenas el 10% del Espacio Cercano y se divide en sectores. El sector Suzaku, en el que tiene lugar mi campaña actual, está dividido en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante es un mapa de 18x12 hexágonos. Cada klick (hexágono) equivale a 6 días de viaje de salto hiperespacial. Mediante rutas de salto se puede atravesar conjuntos de hexágonos como si fueran uno. Después de un año de campaña, los personajes jugadores no han salido aún del cuadrante en el que empezaron.

¿Qué nivel de tecnología tendrán generalmente los Personajes Jugadores?

Implantes cibernéticos, nave espacial con capacidad FTL, asistentes IA, mundos virtuales, medicina capaz de sanar cualquier trauma excepto daño neural. Es posible cambiar de cuerpo mediante interfaz cerebral, hay diferentes "fundas" (cuerpos artificiales) con capacidades especiales.

¿Cuál es el nivel más alto de tecnología?

En el Espacio Autorizado el nivel más alto de tecnología es el que manejan los Inmortales, transhumanos que se han convertido en semidioses tecnológicos, y los proyectos de Cerberus, una entidad de maquinas autoreplicantes, que están muy por encima de lo que puede permitirse la más rica de las corps o gobiernos interplanetarios. Por ejemplo, Cerberus está construyendo una megaestructura de propósito desconocido en el sistema solar desde hace un siglo, que ya es miles de veces más grande que cualquier estación espacial creada por la humanidad, y apenas es el comienzo...

¿Existen habilidades psíquicas, superpoderes, etc?

Si, hay poderes psiónicos derivados de la misma tecnología que permite los viajes de salto en el hiperespacio. Los poderes y artefactos psiónicos son relativamente comunes entre la hiperélite, agencias de inteligencia y señores del crimen. Por lo demás, existen tecnologías tan avanzadas que son indistinguibles de la magia para la mayor parte de la humanidad, pero la mayoría de la gente rara vez entra en contacto con ellas.

¿Cómo mejoro mi personaje?

Adquiriendo experiencia, conocimientos, recursos e influencia. La experiencia desarrolla al personaje de muchas maneras distintas. Los conocimientos, obtenidos mediante investigación y exploración, te permiten acceder a capacidades y equipo excepcional. Los recursos, obtenidos mediante saqueo y comercio, te otorgan un equipamiento cada vez mejor y más avanzado tecnológicamente. La influencia, obtenida cumpliendo misiones y mediante vida social, te permite mantener una nave espacial cada vez más poderosa, así como una red de contactos cada vez más grande y ciertas ventajas.

¿Cuál es la facción más importante de la zona?

Los Inmortales son los autoproclamados señores de la galaxia y compiten con sus pares para dominar el universo a través de sus personalidades expandidas mediante IA. También controlan en parte a Cerberus, que es la amenaza más letal del Espacio Autorizado con sus infinitas legiones de máquinas asesinas. Aunque para la mayoría de la gente todo esto le pilla un poco lejos y dependiendo de dónde te encuentres, la facción más importante de la zona será alguna de las corporaciones del Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) o uno de los gobiernos interplanetarios más importantes, como el Directorio, el Imperio Novaterrano o la liga de Mundos Sincronizados.

¿Dónde puedo conseguir equipo normal?

En cualquier estación o asentamiento civilizado. Los artículos de lujo y alta tecnología sólo están disponibles en los enclaves más importantes.

¿Dónde puedo conseguir equipo ilegal/peligroso?

En el mercado negro. El submundo criminal es omnipresente en casi todo el Espacio Autorizado. Además, las barcazas escoria (enormes naves espaciales hechas de chatarra) son famosas por ser mercados ambulantes en los que se puede conseguir cualquier cosa.

¿Cómo me curo?

Contratando un médico o un seguro corporativo. En el campo de batalla los estimulantes, bio-reconstructores y esprays paramédicos te serán de gran ayuda.

¿Qué limitaciones importantes hay en el escenario?

La comunicación interestelar instantánea (ansible) es exorbitantemente cara y sólo está disponible para gobiernos planetarios y ejecutivos corporativos.

No es posible digitalizar la mente humana, sólo se puede hacer "copias de alma": programas IA débil que simulan la personalidad y recuerdos de una persona, pero que no son ella en realidad. Las copias de alma son meras simulaciones, no tienen libre albedrío ni capacidad de aprendizaje.

Los ricos no son inmortales (excepto los verdaderos Inmortales, claro). Los hiperélites pueden vivir mucho tiempo, pero la mayoría acaban volviéndose locos y muriendo por degeneración neural alrededor de los 140 años (los más afortunados pueden llegar a los 200 años). A veces recurren a la deuda temporal de los viajes espaciales para mantenerse más tiempo del que les corresponde en el poder. La muerte violenta de los ricos es improbable gracias a la tecnología Avatar, pero no del todo imposible.

¿Cómo llega la gente de A a B?

En mi ambientación lo importante no es la distancia en años-luz sino las rutas de salto disponibles para viajar de un sitio determinado a otro. Una ruta de salto te puede ahorrar semanas, meses o incluso años de viaje hiperespacial convencional.

¿Dónde vive la gente, en general?

Fuera de la antigua Terra, la mayoría de la gente vive en hábitats espaciales y estaciones orbitales. Los mundos terrestres por lo general tienen comparativamente poca población, con unas pocas excepciones.

¿Cómo es la calidad de vida promedio?

Para la mayoría de la gente la vida es más bien precaria, aunque las necesidades básicas suelen estar cubiertas por el gobierno o la corporación, a cambio eso sí de una vida de servidumbre y control mental. Para aquellos que buscan la libertad o simplemente escapar de un pasado problemático, los sectores fronterizos ofrecen muchas oportunidades aunque también peligros.

viernes, 26 de agosto de 2022

Mis ambientaciones

Toten Zone

Concepto: zombis nazis!

Género: ucronia, pulp, dieselpunk, Weird War II.

Sistema: he usado varios, pero el mejor sin duda es Savage Worlds. Actualmente también uso un sistema desarrollado por un amigo del cual puede que os hable algún día.

Estado: bastante desarrollado, he hecho varias campañas (empecé hace como unos diez años).

Resumen: En 1945 a punto de perder la guerra los nazis abren una brecha dimensional en Berlín mediante la operación Sol Negro. Esto provoca un apocalipsis zombi global. Tras terribles perdidas finalmente la plaga zombi es contenida en zonas de cuarentena por todo el mundo a las que se llama "Toten Zone". Mientras tanto los nazis han aprovechado para rearmarse con wunderwaffen y ejércitos de supersoldados. Todas las potencias empiezan a desarrollar sus propias armas y experimentos paranormales para hacerles frente, pero la confianza entre los aliados occidentales y orientales se resquebraja, convirtiéndose en una guerra a tres bandas.

De niño mi videojuego favorito era Return to Castle Wolfenstein y me encantaban pelis como Indiana Jones y la última cruzada. Más tarde mi afición por la historia y las anécdotas bélicas que me contaba mi abuelo francés me llevaron a interesarme de cerca por la II Guerra Mundial. Recuerdo también los comics antiguos de mi abuelo hechos de papel de mala calidad: revistas pulp. Toten Zone es probablemente la ambientación a la que más tiempo y esfuerzo he dedicado. No es la más original del mundo pero vale tanto para partidas de terror y supervivencia como de acción de comandos con superpoderes así como para campañas de aventura e investigación paranormal.

Espacio Autorizado

Concepto: mejunje de cosas que me gustan de ciencia-ficción.

Género: ciencia-ficción, cyberpunk, aventura espacial.

Sistema: Fragged Empire.

Estado: parcialmente desarrollado, con una campaña larga en curso (pausada actualmente, pero espero retomarla pronto). Esta es una ambientación muy grande que voy haciendo sobre la marcha.

Resumen: Hace siglos en un evento crucial conocido como la Hora del Cancerbero se produjo el aislamiento de la antigua Terra cuando su sistema de defensa, llamado Cerberus, aniquiló toda forma de tecnología en la superficie del planeta junto con millones de vidas humanas. De aquella época aún pervive un remanente de la flota de Terra y Marte que vagan por el espacio tras sus sucesivas guerras y derrotas contra Cerberus a lo largo de los siglos. El Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) es el conjunto de todas las entidades corporativas que tienen la hegemonía económica del Espacio Autorizado. La mayoría son propiedad de dinastías de hiperélites. El poder de cada corporación fluctúa constantemente de acuerdo al comercio, las alianzas y las guerras secretas entre corporaciones. Gran parte de los gobiernos planetarios y de los hábitats más poblados son títeres de las corps, pero existen algunas entidades astropolíticas de mayor nivel como la red de mundos del Directorio, el imperio judicial de Novaterra y la liga de gigantescas estaciones espaciales de los Mundos Sincronizados.


Soy fan de la ciencia-ficción, he leído a los tres grandes: Robert A. Heinlein, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, y mi favorito es Heinlen, padre de la ciencia-ficción militar. También soy fan de Dune de Frank Herbert, así como de los libros de Larry Niven y Jerry Pournelle, y no le hago ascos a obras más ligeras como la Saga de Miles Vorkosigan de Lois Mcmaster Bujold. En el terreno del manga, me encanta Tsutomu Nihei, autor de BLAME! y Biomega. En cuantos a series creo que Firefly, The Expanse y Altered Carbon son buen material de inspiración rolera. El juego de rol Eclipse Phase toma mucho de los conceptos que me gustan, pero su sistema no me acaba de convencer y su ambientación es demasiado densa para mis jugadores. Sin embargo cuando descubrí el juego de rol Fragged Empire me fascinó su sistema y me propuse usarlo para mi ambientación de Espacio Autorizado. Fragged Empire tiene una ambientación muy bien hecha y jugable, pero me gusta complicarme la vida.

Vimortis

Concepto: sandbox de aventuras al estilo Dark Souls.

Género: fantasía oscura, clockpunk, horror cósmico.

Estado: en desarrollo (aún no ha visto mesa, pero le llevo dando vueltas desde hace tiempo).

Resumen: Mundo de fantasía oscura devastado por la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores de eldritch. Para sobrevivir los mortales se ofrecen a ser parasitados por entes extraños. Otros optan por la transmutación de la carne y el alma perdiendo su humanidad en el proceso. El Retorcimiento del Mundo lo ha convertido en un prisma de desolación. Sin embargo hay mucho poder en forma de arcanos enterrados y dioses caídos para aquellos dispuestos a encontrarlos y alimentarse de sus restos.


El aura que desprenden los videojuegos de Miyakazi como Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring me parece fascinante y sus referentes pictóricos y literarios son dignos de estudio. No es una mera cuestión de estética, hay un sabor particular en esos juegos que me gustaría experimentar en una partida de rol. No pretendo trasladar tal cual las mecánicas del videojuego al rol, ya que son medios muy distintos y eso no funcionaría. Esta es la guía que estoy usando para intentar obtener la "experiencia souls" en un juego de rol.

  • Resonancia: usar elementos ya presentes en las mentes de los jugadores.
  • Capas: la primera descripción debe dar suficiente información para tomar decisiones inmediatamente relevantes; y a medida que se interactua se añaden más capas.
  • Coherencia: cada detalle importa y es parte de un patrón más grande; todo está conectado.
  • Repetición: temas y descripciones, frases.
  • Secretos, secretos y secretos: no hay revelaciones directas; los misterios principales deben estar rodeados de patrones reconocibles, la asociación de elementos simbólicos permitirá a los jugadores establecer conexiones.
  • Amenaza: todo es peligroso si no te lo tomas en serio; la cautela excesiva sin embargo es mala, porque impide descubrir la "solución" detrás de cada amenaza; el aprendizaje permite enfrentar retos mayores.
  • Interacción entre items, poderes y puntos de experiencia.

Esta ambientación es un proyecto ambicioso! Estas entradas de Coins and Scrolls y la sugerente reflexión de Aesthetics of Ruin me han servido de ayuda.

Abyssal Machina

Concepto: aventureros con escafandras steampuk en lo profundo.

Género: steampunk, ficción naútica, terror y supervivencia.

Estado: al 0,1%, por ahora sólo tengo una idea inicial.

Resumen: Bajo un océano cubierto de hielo hay un inmenso mundo marino lleno de vida y valiosos recursos que está siendo explorado y explotado con tecnología steampunk. Los zepelines van y vienen de asentamientos en la banquisa, puntos de enlace con los colonos que viven en el abismo. Grandes factorías en el fondo oceánico extraen las riquezas minerales y producen las sustancias exóticas que tienen un alta demanda para el desarrollo de nuevas y asombrosas tecnologías. Además de los prospectores de las codiciosas compañías comerciales, los valiosos recursos despiertan la codicia de aventureros independientes y piratas mutantes. Los más duros se atreven incluso a practicar la caza del kraken o a atacar los convoyes de submarinos mercantes. Los académicos vienen para investigar las nuevas especies de monstruos marinos y los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal. Otros incluso han venido para crear una utópica ciudad submarina guiados por un líder mesiánico, lejos de la guerra y el sufrimiento del mundo de la superficie. Existe un submundo de batisferas y estaciones submarinas interconectadas dónde a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte, dónde se proporciona descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de despilfarrar el dinero duramente ganado en el abismo.


La novela Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne debe ser de las primeras novelas que he leído en mi vida. El fondo del mar tiene un oscuro atractivo que muchos autores han sabido explotar, como por ejemplo H. P. Lovecraft. Un escenario fronterizo al estilo del Salvaje Oeste pero bajo el mar me parece ideal para jugar al rol en este contexto y el steampunk enlaza con la época de los "hombres de hierro en barcos de madera" y los relatos de grandes exploradores árticos y navales.

viernes, 5 de agosto de 2022

Grupo de personajes: rol, origen y meta

Cada grupo de personajes tiene un rol, un origen y una meta.

El rol del grupo de personajes se refiere a la fantasía concreta que va a desempeñar, la función que va a llevar a cabo el grupo dentro de la diégesis, es decir, el papel dentro de la ficción compartida del mundo de juego. Aunque cada integrante del grupo tiene su propio rol, el grupo como tal también tiene un rol determinado. No hay que confundir el rol del grupo de personajes con el rol de cada personaje. Los roles de los personajes deben ajustarse al rol del grupo. Los personajes pueden divergir entre ellos, pero no pueden alejarse demasiado del rol grupal o sino esto causará la alienación del grupo, es decir, la perdida de su identidad y de su razón de ser. Un grupo de personajes puede tener varios roles superpuestos, aunque es probable que uno de ellos sea el más importante. También es posible que a lo largo de una campaña se adopten nuevos roles como consecuencia de la evolución del grupo.

El origen del grupo de personajes es el motivo por el que están juntos. Es la raíz, la justificación del grupo, tanto desde un punto de vista cronológico y narrativo como extra-diégetico, es decir, tanto dentro como fuera de juego. El origen es el fundamento de la cohesión del grupo. Un grupo no cohesionado no funcionará como tal y acabará siendo un fracaso tanto narrativo como lúdico. La cohesión dentro de juego del grupo de personajes es fundamental para mantener la suspensión de la incredulidad. La cohesión fuera de juego es si cabe aún más importante para cumplir con las expectativas de los participantes. El origen es también muy importante para marcar el tono de una campaña y debe ajustarse al género de la ambientación, de tal forma que sirva a los jugadores para meterse en la ficción desde el principio.

La meta del grupo de personajes es lo que lo impulsa a ir hacia delante. Es lo que marca el rumbo del juego y de la campaña. Un grupo de personajes siempre debe tener una o varias metas. Las metas pueden cambiar en el tiempo, ser muy concretas o al contrario ser bastante amplias, pueden ser sencillas o complicadas, pero siempre tendrá que haber una meta. Un grupo sin meta es como un barco sin rumbo, y provocará que la campaña acabe naufragando. Cuidado, cuando hablamos de meta del grupo de juego se suele dar por supuesto que es propuesta exclusiva del Director de Juego y eso no es correcto. La meta puede ser propuesta por el DJ, elegida por los jugadores a través de sus personajes, elegida por los jugadores fuera de juego, o bien una mezcla de cualquiera de las opciones anteriores. Atención, las metas pueden ser desconocidas, confusas o ambiguas para los personajes, pero no para los jugadores. Para que una campaña de rol se consolide en el tiempo, los jugadores siempre deben tener claro la meta actual del grupo de personajes. Hay que diferenciar entre la meta del grupo de personajes y los objetivos particulares de cada personaje. Dado que el rol es una actividad social, es más importante la meta del grupo de personajes que los objetivos particulares de cada personaje. Es importante que todos los jugadores entiendan esto. Una campaña con personajes planos y casi sin objetivos particulares es viable si hay una meta clara para el grupo. Sin embargo, una campaña con personajes de gran riqueza dramática y objetivos elaborados, pero sin una meta de grupo, no funcionará por muy bien construidos que estén los personajes. Lo deseable por supuesto es que tanto el grupo como cada uno de sus integrantes tenga un rico trasfondo y una buena meta, pero es más importante la meta grupal que las metas personales. La meta de un grupo de personajes suele estar relacionada con el tema principal de una campaña. Esto no es óbice para que el grupo tenga metas secundarias, aunque si son demasiadas se corre el riesgo de opacar el desarrollo de la principal.

A continuación pasamos a ver arquetipos de rol, origen y meta de grupo.

miércoles, 27 de julio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 3)

Tercera y última parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la segunda parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

martes, 5 de julio de 2022

Tácticas militares de los muertos vivientes


Un muerto viviente, también llamado no-muerto, es en la cultura popular un ser que está muerto pero que sigue cobrando vida, ya sea por efecto de su propia voluntad o por otra causa. Los muertos vivientes de todo tipo se enumeran en la mayoría de las culturas históricas de la humanidad, y su simbolismo se ha retomado en muchas obras modernas. Los muertos vivientes forman un tema popular en las novelas y películas de terror, así como en los juegos de rol. Los ejércitos de muertos vivientes son un tropo común en la ficción fantástica, a veces presentado de forma simplista. Para remediarlo, veamos las tácticas militares de los muertos vivientes!

sábado, 25 de junio de 2022

Deidad: Pelagia

Pelagia, diosa del Mar, la Sensualidad y los Placeres Carnales, también llamada la Zorra del Mar, Señora de las Mareas y las Olas del Más Allá, es una diosa implacable con poder sobre todas las cosas náuticas. Es también la diosa de los libertinos y la emperatriz de las pasiones. Su poder se nutre de la lujuria de la humanidad, y como tal siempre ha sido una deidad popular a pesar de su carácter implacable.

Pelagia, diosa del Mar, la Sensualidad y los Placeres Carnales: PDF, 2 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

miércoles, 15 de junio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 2)


Segunda parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la tercera parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

martes, 31 de mayo de 2022

Deidad: Karnos


Hace mucho tiempo hubo un hombre que liberó a su bestia interior con la fuerza primigenia del Wyrd, la Espiral Infinita: él es Karnos el Astado, señor de la Cacería Salvaje, un semidiós nacido del dolor y la depravación, inspirador de cada acto de violencia sin sentido cometido dentro de la naturaleza.

Karnos, el Dios Astado: PDF, 3 pág.

Nota: parte de este material está traducido y adaptado de Into the Wyrd and Wild.

martes, 17 de mayo de 2022

Deidad: Justicia

Justicia es la diosa dual de la Justicia y la Piedad. Cuando la justicia mundana falla, el Templo de Justicia es el último lugar en el que los agraviados buscan reparación. Pero cualquiera que busque la justicia divina de la diosa debe estar preparado para ser juzgado por sus propios pecados a su vez.

Justicia, diosa dual de la Justicia y la Piedad: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

martes, 26 de abril de 2022

Magia disfuncional


La magia es un cliché de los mundos de fantasía y su tratamiento una cuestión central de todas y cada una de las ambientaciones del género. No soy el primero en criticar el tratamiento absurdo y disfuncional de la magia en el típico mundo de D&D. Muchos autores han contribuido a crear mundos dónde la magia es coherente y sus consecuencias son lógicas. De todos ellos, Brandon Sanderson es sin lugar a dudas el gran maestro de los sistemas mágicos. Cualquier frikimago que se precie debería conocer sus leyes de la magia (traducidas aquí).

A pesar de ello, tal vez por inercia, acabamos cayendo en los manidos sistemas de magia de siempre y sus cosas absurdas, como los supermercados de objetos mágicos, magos que se convierten en superhéroes, el nulo impacto de la magia en la sociedad, etc. Vamos a ver si podemos arreglar la magia en los juegos de rol.

martes, 19 de abril de 2022

El Mundo de los Sueños y el plano Feérico


El Mundo de los Sueños es una dimensión infinita que se dice está compuesta por todos los sueños que ha habido, todos los que hay y todos los que una vez habrá. Está conectado a muchas realidades y a otras dimensiones del Multiverso. La naturaleza y el propósito del Mundo de los Sueños es una incógnita incluso para las mentes más privilegiadas y sus secretos son desconocidos excepto para los dioses más antiguos. Se dice que en los primeros estados del cosmos, cuando el Multiverso era todavía una caótica sopa primordial regentada por los Primigenios, no había diferencia entre el Mundo Real y el Mundo de los Sueños, la fantasía y la realidad eran una misma cosa. Este mundo de pesadilla era el de los primeros elfos y otros seres primordiales. Los eruditos afirman que la primera guerra cósmica de los dioses originadores, los Titanes, contra los Primigenios, tuvo como consecuencia el desgarro de la realidad y la separación entre el Mundo de la Vigilia y el Mundo de los Sueños.

viernes, 15 de abril de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 1)


Primera parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la segunda parte y la tercera parte).

Mark Rosewater (Biloxi, 25 de mayo de 1967) es el diseñador jefe de Magic: The Gathering, siendo uno de los diseñadores de cartas más prestigiosos e influyentes que trabaja para la compañía Wizards of the Coast. Tras escuchar una conferencia suya en el Game Developers Conference me ha parecido interesante aplicar sus lecciones a los juegos de rol. Un Director de Juego es al fin y al cabo también un diseñador, un hombre-orquesta, que adapta sistemas para su grupo de juego, crea reglas caseras e incluso a veces se atreve a crear su propio juego de rol. Y no sólo reglas, un DJ diseña mundos, personajes e historias. Incluso cuando se lleva a la mesa un módulo comercial o una campaña hecha por otros, es necesario que el DJ lleve a cabo un ejercicio creativo para trasladarlo a su mesa de juego y hacerlo "suyo". Así que estás 20 lecciones del señor Rosewater nos pueden ser de utilidad a los roleros.

Si preferís leer o no se os da bien el inglés, la charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3) traducido a la lengua de Cervantes. Es recomendable que le echéis un ojo antes de seguir con esta entrada. En aras de la simplicidad, seguiré el mismo esquema en tres partes del autor.

jueves, 7 de abril de 2022

Deidad: Melniscar


Melniscar, el Orden Infinito, es la forma pura de la Ley, un plano divino de regulación sin fin y de principios sublimes que trasciende todo el Multiverso.

Meliscar, el Orden Infinito: PDF, 2 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

viernes, 25 de marzo de 2022

Deidad: Amun Tor

Continuando con los dioses neutrales presentamos a Amun Tor, semidios de los Misterios y los Acertijos.

Amun Tor, semidios de los Misterios y los Acertijos: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

lunes, 14 de marzo de 2022

Deidad: Loptir


Loptir es el dios del fuego místico. Se le invoca para la protección contra el frío, los viajes a las profundidades y mazmorras oscuras, la supervivencia durante el invierno, las alianzas y la destilación de bebidas espirituosas. Es un dios popular entre los aventureros.

El siguiente documento incluye además un nuevo conjuro divino.

Loptir, señor de las Llamas Parpadeantes: PDF, 4 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

miércoles, 9 de marzo de 2022

Regla casera: Incremento de características

Cuando en mis juegos otorgo una mejora de característica utilizo las siguientes reglas y nunca se incrementa la característica sin más. Estas son las reglas para Clásicos del Mazmorreo pero se pueden adaptar fácilmente para cualquier juego de la vieja escuela.

Cuando el Juez otorga un incremento de Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad o Inteligencia el jugador tira 3d6 y si el resultado es superior a la puntuación de característica, la aumenta en uno. Si el resultado es igual o inferior, no se incrementa la característica.

Cuando el Juez otorga un incremento de Suerte el jugador puede elegir entre dos opciones:

  • Incremento de característica, tal y como se describe más arriba.
  • Recibir un token de Suerte.

Un token de Suerte se puede gastar de forma equivalente a un punto de Suerte. Otorga un bonificador de +1 de acuerdo a la reglas habituales, los medianos obtienen +2 y los ladrones obtienen un dado de Suerte. Los tokens de Suerte gastados sin embargo no se pueden regenerar.

Nota: Con estas reglas una característica nunca podrá pasar por encima de 18. Las puntuaciones bajas son fáciles de mejorar pero las puntuaciones altas se van volviendo progresivamente más dificiles de mejorar (por ejemplo, la probabilidad de mejorar una puntuación de 9 es del 62,5% con 3d6; mientras que la probabilidad de mejorar una puntuación de 15 es del 9,26% con 3d6).

martes, 1 de marzo de 2022

Deidad: Ulesh


Ulesh, el Inmóvil, dios de la Paz. La némesis de Klazath. Los dioses legales no tienen porque llevarse bien entre ellos!

Ulesh, dios de la Paz: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

lunes, 28 de febrero de 2022

Deidad: Gorhan


Vamos con el primer dios neutral: Gorhan, la Venganza con Yelmo, dios del Valor y la Caballerosidad. A primera vista puede parecer un dios legal pero es más complicado de lo que aparenta.

Gorhan, la Venganza con Yelmo: PDF, 2 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

jueves, 24 de febrero de 2022

miércoles, 23 de febrero de 2022

Dioses neutrales


A diferencia de los dioses de la Ley y el Caos, los dioses neutrales no pertenecen a un único panteón. Existen varios conjuntos de espíritus y dioses neutrales.

sábado, 19 de febrero de 2022

Deidad: Shul


Shul, la Luna Gris, el Bailarín del Sendero del Crepúsculo, consorte de las Parcas, es el último remanente de una antigua raza mística, un sueño nostálgico de una era olvidada.

Shul, la Luna Gris: PDF, 4 pág. 

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

viernes, 18 de febrero de 2022

Deidad: Auranne

Auranne, la Madre Sol, diosa del Hogar.

Auranne, la Madre Sol: PDF, 4 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

jueves, 17 de febrero de 2022

Deidad: Wyrd

El Wyrd, la Espiral Infinita, es la forma pura del Caos, un plano divino de muerte y renacimiento sin fin.

Wyrd, la Espiral Infinita: PDF, 3 pág.

Nota: parte de este material está traducido y adaptado de Into the Wyrd and Wild.

viernes, 11 de febrero de 2022

Deidad: La Dama de las Ramas Rotas

La Dama de las Ramas Rotas, semidiosa de los huérfanos y abandonados, es la primera de los semidioses de las Tierras Salvajes, creados por la fuerza primigenia del Wyrd.

La Dama de las Ramas Rotas: PDF, 2 pág.

Nota: parte de este material está traducido y adaptado de Into the Wyrd and Wild.

jueves, 10 de febrero de 2022

Elfos

Estos no son los típicos elfos de fantasía-medieval, son más cercanos a los elfos de La espada rota de Poul Anderson y los melnibolneses de Michael Moorcok. Los elfos son seres caprichosos e inhumanos de naturaleza caótica y son nativos de Faerie, el Plano Feérico, el Mundo de los Sueños, una dimensión que se sobrepone y en ocasiones coincide con determinados lugares del mundo real que sólo los que tienen el don de la Vista Encantada pueden percibir.

Nota: la parte de los elfos salvajes está traducida y adaptada de Into the Wyrd and Wild.

martes, 8 de febrero de 2022

Bestiario: Cienos de Morgon

Los asquerosos cienos del gran dios Morgon son "cocinados" por sus adoradores a partir de diferentes fluidos corporales recolectados de sus víctimas. Los clérigos de Morgon son expertos en la "alquimia de la carne". Estas viles criaturas son parte de los peligros que los aventureros se pueden encontrar en una mazmorra del dios de la Tortura y los Fluidos Corporales.

Deidad: Morgon

 

Morgon, el Grande, dios de la Tortura y los Fluidos Corporales. Una deidad inspirada en las historias de horror corporal de Clive Baker.

Morgon, el Grande: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

viernes, 4 de febrero de 2022

Regla casera: Iniciativa salvaje

Soy un gran fan de Savage Worlds, un sistema de juego rápido, furioso y divertido que vale para cualquier ambientación, aunque desde mi punto de vista el género pulp le sienta como un guante. Cualquiera que lo haya probado sabe que una de sus marcas de fabrica es su sistema de iniciativa que funciona con cartas. Confieso que cuando empecé a dirigir savage era lo que más me escamaba del sistema, me parecía demasiado aleatorio y confuso. Y sí, es caótico, imprevisible, pero sobretodo muy divertido! Cuando lo probé de verdad cambié de opinión: es justo lo que debería ser la iniciativa en un combate de rol. El componente táctico y la emoción de no saber exactamente quién irá primero y en qué orden cada turno, la tensión de revelar las cartas, la elegancia y visibilidad de los naipes delante de cada jugador... me parece un sistema inmejorable. Desde entonces tanto a mis jugadores como a mí los combates con sistemas de iniciativa convencionales se nos hacen bastante sosos. Por esa razón he decidido adaptarlo como regla casera para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo.

Estas reglas caseras se pueden usar con mínimos cambios en cualquier juego de la vieja escuela.

Iniciativa salvaje: PDF, 2 pág.

jueves, 3 de febrero de 2022

Bandas criminales de Punjar


Bandas criminales de la ciudad de Punjar, la Joya sin Lustre.

Las bandas criminales de Punjar junto con cultos prohibidos y sociedades secretas controlan el submundo de la ciudad. Se rumorea que cada una de la grandes familias de Nobles Mercaderes está aliada con una banda criminal para hacerse la guerra en la sombra unas con otras.

miércoles, 2 de febrero de 2022

Deidad: Dëthklok

Dëthklok, príncipe demonio del Metal Oscuro, el Corifeo del Abismo, es una deidad demoníaca fusionada con una inteligencia alienígena de metal viviente.

Dëthklok, principe demonio del Metal Oscuro: PDF, 2 pág.

Nota: homenaje a la serie Metalocalypse, la idea original del Metal Oscuro es de José Kharlos de Un Paladín en el Infierno.

martes, 1 de febrero de 2022

Deidad: Ildavir

Ildavir, la Dama Verde, es la encarnación de la vida, la fertilidad y la naturaleza domesticada por la civilización.

Ildavir, la Dama Verde: PDF, 3 pág.

jueves, 27 de enero de 2022

Armas y armaduras

Armas y armaduras expandidas para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo, aunque son compatibles con cualquier juego de la vieja escuela de ambientación pseudo-medieval.

Armas y armaduras: PDF, 2 pág.

martes, 25 de enero de 2022

Plano Negativo


El Plano Negativo, también llamado las Tierras de las Sombras, el Mundo del Revés, el Páramo Sombrío o simplemente la Sombra, es una versión invertida del mundo real. Todos los colores están invertidos y saturados de negro. Aquellos que se trasladan a este plano se desvanecen y no existen en el mundo real a todos los efectos.

jueves, 20 de enero de 2022

Enanos

 
La raza de los enanos proviene de la Infraoscuridad. Los mitos originarios de la raza enana hablan de una guerra y un terrible mal que llevó a los enanos a separarse en diferentes tribus y excavar hacia arriba para huir de él: el Éxodo de la Ascensión. Algunas tribus fueron aniquiladas cuando excavaron hasta llegar al fondo del oceáno. Esta es la razón del miedo atávico al mar y a las grandes extensiones de agua que tienen los enanos, que en su mitología se identifica con el infierno. Las tribus con mejor suerte excavaron hasta llegar a una cueva muy grande con una bóveda muy alta tapizada de gemas brillantes, la más grande de las cuales refulgía tanto que quemaba los ojos: el mundo de la superficie. Los enanos decidieron que su éxodo había acabado, y cada tribu construyó un reino-fortaleza debajo de las montañas del mundo de la superficie.

viernes, 14 de enero de 2022

Dioses del Caos

El Caos es infinito y siempre variante. El poder bruto del Caos es mucho más grande que el de la Ley y del Equilibrio, pero está desordenado y fragmentado, y muchas veces se destruye a sí mismo. Como señores de la Entropía los divezuelos del Caos aparecen y desaparecen mucho más frecuentemente que los dioses de otros alineamientos. Pero a pesar de la caducidad en términos cósmicos de los Poderes Ruinosos, algunos de ellos son una amenaza tan grande que han sido contenidos por los Poderes de la Ley y el Equilibrio a costa de convertirlos en seres eternos, los grandes dioses del Caos.

jueves, 13 de enero de 2022

Deidad: Aristemis

Aristemis, la Preclara, semidiosa de la Sabiduría.

Continuamos con las deidades legales de mi mundo de campaña de Clásicos del Mazmorreo. Esta diosa de filósofos, sabios y cazadores está claramente inspirada en la mitología griega.

Aristemis, semidiosa de la Sabiduría: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

miércoles, 12 de enero de 2022

Punjar, la Joya Sin Lustre


Punjar, la Joya Sin Lustre, es la ciudad más rica y corrupta de los Reinos Sacros.

Nota: Esta es mi versión para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo de la ciudad de Punjar de Goodman Games, la cual se basa en Lankhmar de las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, la cual se basa a su vez en Sevilla y otras ciudades históricas. Sólo he utilizado el mapa de Punjar como base para mi propia creación, por lo demás no se parece en nada a la Punjar "oficial".

lunes, 10 de enero de 2022

Recursos para Clásicos del Mazmorreo

Algunas herramientas útiles para Clásicos del Mazmorreo y otros juegos de rol.

Recursos en español:

Herramientas para Clásicos del Mazmorreo: Generador de personajes de nivel 0 para embudos, de aventureros y de grimorios arcanos.

RoleGenerator: Generadores de resultados narrativos para juegos de rol.

Viajar en la Edad Media: Artículo múy útil si quieres algo de realismo en los viajes de tu campaña. Está orientado a la Edad Media, pero vale para cualquier ambientación premoderna.

Recursos en inglés:

Donjon: Toda clase de generadores aleatorios para juegos de rol.

Azgaar's Fantasy Map Generator: Generador de mapas de mundos de fantasia medieval.

Medieval Fantasy City Generator: Generador de mapas de ciudades de fantasia medieval.

DCC RPG Resource List: Gran recopilatorio de material y recursos para Clásicos del Mazmorreo.

Purble Sorcerer Games: Web con herramientas para Clásicos del Mazmorreo.

Finalmente, si queréis tablas aleatorias e ideas locas para vuestro juego de la vieja escuela os aconsejo el blog Un Paladín en el Infierno del maestro José Kharlos, autor español de juegos de rol, y en inglés mi sitio favorito de material para CdM es Knights in the North del finlandés Ari-Matti Piippo.

Nota: si conocéis otros sitios o enlaces interesantes, no dudéis en comunicármelo en los comentarios.

viernes, 7 de enero de 2022

Deidad: Klazath

Klazath, dios de la Guerra.

Este es el dios de uno de los personajes veteranos de mi mundo de campaña de Clásicos del Mazmorreo.

El formato de documento de las deidades incluye una descripción general, aliados y enemigos predilectos de la deidad y características de su culto (símbolo sagrado, templos, etc). A continuación se detallan las armas sagradas, las criaturas impías para la deidad y posibles reglas especiales. Finalmente se incluye una tabla personalizada de Reprobación que sustituye la tabla genérica del manual para esta deidad.

Klazath, dios de la Guerra: PDF, 3 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

jueves, 6 de enero de 2022

Dioses de la Ley

El panteón de la Ley tiene Nueve dioses, siempre ha tenido Nueve y siempre tendrá Nueve, ni uno más ni uno menos. Si un dios de la Ley desaparece es sustituido inmediatamente por un candidato adecuado.

Patrón: Atraz A'Zul

Atraz A’Zul, la primera araña, es un demonio arácnido de antiguo linaje famoso por sus múltiples intrigas, una sutileza legendaria y una mente calculadora fría e implacable. Atraz A’Zul es el espíritu demoníaco de la oscuridad, los lugares abandonados y las cosas invisibles que allí se arrastran. Para formar un vínculo con Atraz A’Zul, el mago debe ir a lugares apartados para buscar e ingerir una rara especie de araña alucinógena. Atraz A’Zul se aparecerá en sueños al mago que deberá prometerle fidelidad única y exclusivamente a ella. Se espera que aquellos que sirven a la madre demonio protejan arañas, escorpiones y otras alimañas venenosas.

Los patrones arcanos son un punto fuerte de Clásicos del Mazmorreo. El concepto de un ser sobrenatural con el que interactua el personaje para obtener favores es un clásico que quedó representado en las novelas de Michael Moorcock de Elric de Melniboné. En el siguiente documento se incluye el conjuro Invocar patrón, los estigmas de patrón, la consunción arcana y un conjuro exclusivo de Atraz A’Zul.

Patrón - Atraz A'Zul: PDF, 5 pág.

Nota: material traducido y adaptado de Metal Gods of Ur-Hadad #3.