viernes, 26 de agosto de 2022

Mis ambientaciones

Toten Zone

Concepto: zombis nazis!

Género: ucronia, pulp, dieselpunk, Weird War II.

Sistema: he usado varios, pero el mejor sin duda es Savage Worlds. Actualmente también uso un sistema desarrollado por un amigo del cual puede que os hable algún día.

Estado: bastante desarrollado, he hecho varias campañas (empecé hace como unos diez años).

Resumen: En 1945 a punto de perder la guerra los nazis abren una brecha dimensional en Berlín mediante la operación Sol Negro. Esto provoca un apocalipsis zombi global. Tras terribles perdidas finalmente la plaga zombi es contenida en zonas de cuarentena por todo el mundo a las que se llama "Toten Zone". Mientras tanto los nazis han aprovechado para rearmarse con wunderwaffen y ejércitos de supersoldados. Todas las potencias empiezan a desarrollar sus propias armas y experimentos paranormales para hacerles frente, pero la confianza entre los aliados occidentales y orientales se resquebraja, convirtiéndose en una guerra a tres bandas.

De niño mi videojuego favorito era Return to Castle Wolfenstein y me encantaban pelis como Indiana Jones y la última cruzada. Más tarde mi afición por la historia y las anécdotas bélicas que me contaba mi abuelo francés me llevaron a interesarme de cerca por la II Guerra Mundial. Recuerdo también los comics antiguos de mi abuelo hechos de papel de mala calidad: revistas pulp. Toten Zone es probablemente la ambientación a la que más tiempo y esfuerzo he dedicado. No es la más original del mundo pero vale tanto para partidas de terror y supervivencia como de acción de comandos con superpoderes así como para campañas de aventura e investigación paranormal.

Espacio Autorizado

Concepto: mejunje de cosas que me gustan de ciencia-ficción.

Género: ciencia-ficción, cyberpunk, aventura espacial.

Sistema: Fragged Empire.

Estado: parcialmente desarrollado, con una campaña larga en curso (pausada actualmente, pero espero retomarla pronto). Esta es una ambientación muy grande que voy haciendo sobre la marcha.

Resumen: Hace siglos en un evento crucial conocido como la Hora del Cancerbero se produjo el aislamiento de la antigua Terra cuando su sistema de defensa, llamado Cerberus, aniquiló toda forma de tecnología en la superficie del planeta junto con millones de vidas humanas. De aquella época aún pervive un remanente de la flota de Terra y Marte que vagan por el espacio tras sus sucesivas guerras y derrotas contra Cerberus a lo largo de los siglos. El Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) es el conjunto de todas las entidades corporativas que tienen la hegemonía económica del Espacio Autorizado. La mayoría son propiedad de dinastías de hiperélites. El poder de cada corporación fluctúa constantemente de acuerdo al comercio, las alianzas y las guerras secretas entre corporaciones. Gran parte de los gobiernos planetarios y de los hábitats más poblados son títeres de las corps, pero existen algunas entidades astropolíticas de mayor nivel como la red de mundos del Directorio, el imperio judicial de Novaterra y la liga de gigantescas estaciones espaciales de los Mundos Sincronizados.


Soy fan de la ciencia-ficción, he leído a los tres grandes: Robert A. Heinlein, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, y mi favorito es Heinlen, padre de la ciencia-ficción militar. También soy fan de Dune de Frank Herbert, así como de los libros de Larry Niven y Jerry Pournelle, y no le hago ascos a obras más ligeras como la Saga de Miles Vorkosigan de Lois Mcmaster Bujold. En el terreno del manga, me encanta Tsutomu Nihei, autor de BLAME! y Biomega. En cuantos a series creo que Firefly, The Expanse y Altered Carbon son buen material de inspiración rolera. El juego de rol Eclipse Phase toma mucho de los conceptos que me gustan, pero su sistema no me acaba de convencer y su ambientación es demasiado densa para mis jugadores. Sin embargo cuando descubrí el juego de rol Fragged Empire me fascinó su sistema y me propuse usarlo para mi ambientación de Espacio Autorizado. Fragged Empire tiene una ambientación muy bien hecha y jugable, pero me gusta complicarme la vida.

Vimortis

Concepto: sandbox de aventuras al estilo Dark Souls.

Género: fantasía oscura, clockpunk, horror cósmico.

Estado: en desarrollo (aún no ha visto mesa, pero le llevo dando vueltas desde hace tiempo).

Resumen: Mundo de fantasía oscura devastado por la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores de eldritch. Para sobrevivir los mortales se ofrecen a ser parasitados por entes extraños. Otros optan por la transmutación de la carne y el alma perdiendo su humanidad en el proceso. El Retorcimiento del Mundo lo ha convertido en un prisma de desolación. Sin embargo hay mucho poder en forma de arcanos enterrados y dioses caídos para aquellos dispuestos a encontrarlos y alimentarse de sus restos.


El aura que desprenden los videojuegos de Miyakazi como Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring me parece fascinante y sus referentes pictóricos y literarios son dignos de estudio. No es una mera cuestión de estética, hay un sabor particular en esos juegos que me gustaría experimentar en una partida de rol. No pretendo trasladar tal cual las mecánicas del videojuego al rol, ya que son medios muy distintos y eso no funcionaría. Esta es la guía que estoy usando para intentar obtener la "experiencia souls" en un juego de rol.

  • Resonancia: usar elementos ya presentes en las mentes de los jugadores.
  • Capas: la primera descripción debe dar suficiente información para tomar decisiones inmediatamente relevantes; y a medida que se interactua se añaden más capas.
  • Coherencia: cada detalle importa y es parte de un patrón más grande; todo está conectado.
  • Repetición: temas y descripciones, frases.
  • Secretos, secretos y secretos: no hay revelaciones directas; los misterios principales deben estar rodeados de patrones reconocibles, la asociación de elementos simbólicos permitirá a los jugadores establecer conexiones.
  • Amenaza: todo es peligroso si no te lo tomas en serio; la cautela excesiva sin embargo es mala, porque impide descubrir la "solución" detrás de cada amenaza; el aprendizaje permite enfrentar retos mayores.
  • Interacción entre items, poderes y puntos de experiencia.

Esta ambientación es un proyecto ambicioso! Estas entradas de Coins and Scrolls y la sugerente reflexión de Aesthetics of Ruin me han servido de ayuda.

Abyssal Machina

Concepto: aventureros con escafandras steampuk en lo profundo.

Género: steampunk, ficción naútica, terror y supervivencia.

Estado: al 0,1%, por ahora sólo tengo una idea inicial.

Resumen: Bajo un océano cubierto de hielo hay un inmenso mundo marino lleno de vida y valiosos recursos que está siendo explorado y explotado con tecnología steampunk. Los zepelines van y vienen de asentamientos en la banquisa, puntos de enlace con los colonos que viven en el abismo. Grandes factorías en el fondo oceánico extraen las riquezas minerales y producen las sustancias exóticas que tienen un alta demanda para el desarrollo de nuevas y asombrosas tecnologías. Además de los prospectores de las codiciosas compañías comerciales, los valiosos recursos despiertan la codicia de aventureros independientes y piratas mutantes. Los más duros se atreven incluso a practicar la caza del kraken o a atacar los convoyes de submarinos mercantes. Los académicos vienen para investigar las nuevas especies de monstruos marinos y los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal. Otros incluso han venido para crear una utópica ciudad submarina guiados por un líder mesiánico, lejos de la guerra y el sufrimiento del mundo de la superficie. Existe un submundo de batisferas y estaciones submarinas interconectadas dónde a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte, dónde se proporciona descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de despilfarrar el dinero duramente ganado en el abismo.


La novela Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne debe ser de las primeras novelas que he leído en mi vida. El fondo del mar tiene un oscuro atractivo que muchos autores han sabido explotar, como por ejemplo H. P. Lovecraft. Un escenario fronterizo al estilo del Salvaje Oeste pero bajo el mar me parece ideal para jugar al rol en este contexto y el steampunk enlaza con la época de los "hombres de hierro en barcos de madera" y los relatos de grandes exploradores árticos y navales.

viernes, 5 de agosto de 2022

Grupo de personajes: rol, origen y meta

Cada grupo de personajes tiene un rol, un origen y una meta.

El rol del grupo de personajes se refiere a la fantasía concreta que va a desempeñar, la función que va a llevar a cabo el grupo dentro de la diégesis, es decir, el papel dentro de la ficción compartida del mundo de juego. Aunque cada integrante del grupo tiene su propio rol, el grupo como tal también tiene un rol determinado. No hay que confundir el rol del grupo de personajes con el rol de cada personaje. Los roles de los personajes deben ajustarse al rol del grupo. Los personajes pueden divergir entre ellos, pero no pueden alejarse demasiado del rol grupal o sino esto causará la alienación del grupo, es decir, la perdida de su identidad y de su razón de ser. Un grupo de personajes puede tener varios roles superpuestos, aunque es probable que uno de ellos sea el más importante. También es posible que a lo largo de una campaña se adopten nuevos roles como consecuencia de la evolución del grupo.

El origen del grupo de personajes es el motivo por el que están juntos. Es la raíz, la justificación del grupo, tanto desde un punto de vista cronológico y narrativo como extra-diégetico, es decir, tanto dentro como fuera de juego. El origen es el fundamento de la cohesión del grupo. Un grupo no cohesionado no funcionará como tal y acabará siendo un fracaso tanto narrativo como lúdico. La cohesión dentro de juego del grupo de personajes es fundamental para mantener la suspensión de la incredulidad. La cohesión fuera de juego es si cabe aún más importante para cumplir con las expectativas de los participantes. El origen es también muy importante para marcar el tono de una campaña y debe ajustarse al género de la ambientación, de tal forma que sirva a los jugadores para meterse en la ficción desde el principio.

La meta del grupo de personajes es lo que lo impulsa a ir hacia delante. Es lo que marca el rumbo del juego y de la campaña. Un grupo de personajes siempre debe tener una o varias metas. Las metas pueden cambiar en el tiempo, ser muy concretas o al contrario ser bastante amplias, pueden ser sencillas o complicadas, pero siempre tendrá que haber una meta. Un grupo sin meta es como un barco sin rumbo, y provocará que la campaña acabe naufragando. Cuidado, cuando hablamos de meta del grupo de juego se suele dar por supuesto que es propuesta exclusiva del Director de Juego y eso no es correcto. La meta puede ser propuesta por el DJ, elegida por los jugadores a través de sus personajes, elegida por los jugadores fuera de juego, o bien una mezcla de cualquiera de las opciones anteriores. Atención, las metas pueden ser desconocidas, confusas o ambiguas para los personajes, pero no para los jugadores. Para que una campaña de rol se consolide en el tiempo, los jugadores siempre deben tener claro la meta actual del grupo de personajes. Hay que diferenciar entre la meta del grupo de personajes y los objetivos particulares de cada personaje. Dado que el rol es una actividad social, es más importante la meta del grupo de personajes que los objetivos particulares de cada personaje. Es importante que todos los jugadores entiendan esto. Una campaña con personajes planos y casi sin objetivos particulares es viable si hay una meta clara para el grupo. Sin embargo, una campaña con personajes de gran riqueza dramática y objetivos elaborados, pero sin una meta de grupo, no funcionará por muy bien construidos que estén los personajes. Lo deseable por supuesto es que tanto el grupo como cada uno de sus integrantes tenga un rico trasfondo y una buena meta, pero es más importante la meta grupal que las metas personales. La meta de un grupo de personajes suele estar relacionada con el tema principal de una campaña. Esto no es óbice para que el grupo tenga metas secundarias, aunque si son demasiadas se corre el riesgo de opacar el desarrollo de la principal.

A continuación pasamos a ver arquetipos de rol, origen y meta de grupo.