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lunes, 3 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: El Psíquico

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Vamos con el último arquetipo, el Psíquico. Para las reglas de poderes psíquicos me he inspirado en otro sistema OSR: el GLOG de Goblinpunch (de los mejores blogs de rol que conozco, dicho sea de paso).





 

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Psíquico: PDF, 1 pág.

Wh40k TEA Hack - Disciplinas psíquicas: PDF, 2 pág.

Wh40k TEA Hack - Peligros de la Disformidad, Corrupción y Mutaciones: PDF, 2 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

miércoles, 5 de octubre de 2022

Patrón: el Gusano Conquistador


El Gusano Conquistador es un ser sobrenatural poderoso y profundamente antiguo. Ha sido adorado de muchas formas, pero se desconoce su verdadera naturaleza. Podría ser simplemente el gusano más grande del mundo. Podría ser el progenitor de todos los vermiferos, el último dios cámbrico sobreviviente, o el Gran Gusano que excavó los muchos túneles del Inframundo, o el Devorador de los Muertos. Incluso podría ser el Gusano Hiperbóreo, el Gusano Blanco que presagia los glaciares, o el Anti-Ourouboros, que se alimenta del cadáver del anterior universo y algún día lo hará del nuestro.

En el siguiente documento se incluye el conjuro Invocar patrón, los estigmas de patrón, la consunción arcana y un conjuro exclusivo del Gusano Conquistador.

Patrón - El Gusano Conquistador: PDF, 5 pág.

martes, 26 de abril de 2022

Magia disfuncional


La magia es un cliché de los mundos de fantasía y su tratamiento una cuestión central de todas y cada una de las ambientaciones del género. No soy el primero en criticar el tratamiento absurdo y disfuncional de la magia en el típico mundo de D&D. Muchos autores han contribuido a crear mundos dónde la magia es coherente y sus consecuencias son lógicas. De todos ellos, Brandon Sanderson es sin lugar a dudas el gran maestro de los sistemas mágicos. Cualquier frikimago que se precie debería conocer sus leyes de la magia (traducidas aquí).

A pesar de ello, tal vez por inercia, acabamos cayendo en los manidos sistemas de magia de siempre y sus cosas absurdas, como los supermercados de objetos mágicos, magos que se convierten en superhéroes, el nulo impacto de la magia en la sociedad, etc. Vamos a ver si podemos arreglar la magia en los juegos de rol.

jueves, 6 de enero de 2022

Patrón: Atraz A'Zul

Atraz A’Zul, la primera araña, es un demonio arácnido de antiguo linaje famoso por sus múltiples intrigas, una sutileza legendaria y una mente calculadora fría e implacable. Atraz A’Zul es el espíritu demoníaco de la oscuridad, los lugares abandonados y las cosas invisibles que allí se arrastran. Para formar un vínculo con Atraz A’Zul, el mago debe ir a lugares apartados para buscar e ingerir una rara especie de araña alucinógena. Atraz A’Zul se aparecerá en sueños al mago que deberá prometerle fidelidad única y exclusivamente a ella. Se espera que aquellos que sirven a la madre demonio protejan arañas, escorpiones y otras alimañas venenosas.

Los patrones arcanos son un punto fuerte de Clásicos del Mazmorreo. El concepto de un ser sobrenatural con el que interactua el personaje para obtener favores es un clásico que quedó representado en las novelas de Michael Moorcock de Elric de Melniboné. En el siguiente documento se incluye el conjuro Invocar patrón, los estigmas de patrón, la consunción arcana y un conjuro exclusivo de Atraz A’Zul.

Patrón - Atraz A'Zul: PDF, 5 pág.

Nota: material traducido y adaptado de Metal Gods of Ur-Hadad #3.