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lunes, 24 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Completo (+ficha de pj)


Documento recopilatorio del hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

También incluye ficha de personaje al final del documento.

Wh40k TEA Hack - Completo: PDF, 20 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietario.

lunes, 17 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Equipo

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Reglas de equipo, armas y armaduras, que como es lógico son más variadas en Warhammer 40.000 que en TEA. Respecto a los espacios de equipo, he decidido limitarlos como se hace en muchos juegos OSR. Los agentes no van a llevar antorchas ni viales de tinta ni tesoros, por lo que me parece necesario limitar más el espacio que en TEA.






Wh40k TEA Hack - Equipo: PDF, 5 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios

martes, 11 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: Creación de personajes

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Estas son las reglas para la creación de personajes y la lista de trasfondos para el oscuro futuro del Milenio 41. Se incluye también un mini-sistema de runas psíquicas eldar, un tipo de "magia" más fiable que los poderes psíquicos.






Wh40k TEA Hack - Creación de PJs y trasfondos: PDF, 5 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.


lunes, 3 de junio de 2024

Wh40k TEA Hack: El Psíquico

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Vamos con el último arquetipo, el Psíquico. Para las reglas de poderes psíquicos me he inspirado en otro sistema OSR: el GLOG de Goblinpunch (de los mejores blogs de rol que conozco, dicho sea de paso).





 

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Psíquico: PDF, 1 pág.

Wh40k TEA Hack - Disciplinas psíquicas: PDF, 2 pág.

Wh40k TEA Hack - Peligros de la Disformidad, Corrupción y Mutaciones: PDF, 2 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

lunes, 27 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Tecnoadepto

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Continuando con los arquetipos, el Tecnoadepto es un diseño original que no adapta ningún personaje de TEA, pero me he basado en los artefactos del mundo de Orn para los implantes del tecnoadepto.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Tecnoadepto: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios. 

lunes, 20 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Guerrero

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Continuando con los arquetipos, el Guerrero es una adaptación del Vagabundo de TEA.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Guerrero: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

lunes, 13 de mayo de 2024

Wh40k TEA Hack: El Especialista

Hack de "El Archivo de Electro" (TEA - The Electrum Archive), un juego OSR de reglas ligeras, para jugar a Warhammer 40.000 con personajes "agentes" de un patrón, como por ejemplo un inquisidor o un rogue trader.

Me encanta jugar al rol en el universo de Warhammer 40.000 pero las licencias oficiales me parece que tienen sistemas demasiado farragosos. En un escenario grimdark de alta letalidad creo que deberías poder crear en diez minutos tu personaje para ponerte a jugar cuanto antes.

Pero antes de hablar de la creación de personajes, vamos a empezar con los arquetipos de "Wh40k TEA Hack" que son: Especialista, Guerrero, Tecnoadepto y Psíquico. Los arquetipos vienen a ser la "clase de personaje" en "El Archivo de Electro". En esta primera entrada os muestro el Especialista, que es una adaptación del Arreglador de TEA.

Wh40k TEA Hack - Arquetipo: Especialista: PDF, 1 pág.

Nota: Esta es una adaptación fan sin ningún animo de lucro, todos los derechos de Warhammer 40.000 y El Archivo de Electro corresponden a sus respectivos propietarios.

miércoles, 12 de abril de 2023

Atäm: Ayuda de juego II

 

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Proezas y las reglas de Salud y Heridas. Las Proezas son diferentes maniobras que se pueden hacer en combate a cambio de restarse dados D10 a la tirada. En el sistema Atäm cuando un personaje se queda a 10 o menos Puntos de Vitalidad (PV) debe superar un reto de Aguante + Fortaleza y si falla queda Malherido. Si llega a 0 PV sufre el estado Moribundo y puede morir si no lo reanima nadie antes que pase un cierto tiempo o si sufre más daño. Cuando un personaje moribundo es reanimado sufre una Secuela

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

martes, 21 de marzo de 2023

Atäm: Ayuda de juego I

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Acciones que se puede llevar a cabo en una escena de acción, las opciones en las que se puede gastar los Puntos Heroicos y una chuleta explicativa del sistema de resolución rápida de conflictos, también llamado "Modo cinemática".

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

jueves, 20 de octubre de 2022

Introducción al sistema Atäm

La mecánica básica consiste en el Reto = Habilidad + Atributo vs Dificultad.

Se tira siempre un d8 y tantos d10 como el nivel de Habilidad (no entrenada = 0, novato = 1d10, experto = 2d10, maestro = 3d10). Se selecciona el dado con el mejor resultado, teniendo en cuenta que el d8 puede explotar, es decir, en caso de sacar un 8 en el d8, se vuelve a tirar y se suma. Al dado con el mejor resultado se suma el bonificador de Atributo y se compara con la Dificultad.

Hay 6 atributos: Destreza, Espíritu, Fortaleza, Intelecto, Reflejos y Sentidos.

Hay 4 grupos de Habilidades: Básicas, Marciales, Conocimientos y Sociales. Cada grupo consiste en 6 habilidades.

Un mecánica clave del sistema de combate son las Proezas. Gastando puntos de Proeza, es decir, restando d10 a la tirada, se puede llevar a cabo hazañas y maniobras especiales, como por ejemplo derribar a un oponente o hacer más daño.

La Iniciativa se determina mediante una baraja de cartas. Al inicio de cada ronda robas tantas cartas como tu valor de Iniciativa y te quedas con la mejor.

El daño de las armas y los ataques es fijo. La protección de la armadura se resta al daño.

Los personajes tienen Puntos de Destino que les permiten mejorar o volver a intentar sus retos.

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El sistema Atäm es un reglamento creado por Jhadeon con la ayuda de Joseca y Stormcrow, miembros del grupo Incivil, sin ninguna pretensión más allá de la de jugar con lo que nos gusta y aprovechar los talentos de diseño web, edición y creatividad lúdica de nuestro pequeño equipo.

miércoles, 27 de julio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 3)

Tercera y última parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la segunda parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

miércoles, 15 de junio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 2)


Segunda parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la tercera parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

viernes, 15 de abril de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 1)


Primera parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la segunda parte y la tercera parte).

Mark Rosewater (Biloxi, 25 de mayo de 1967) es el diseñador jefe de Magic: The Gathering, siendo uno de los diseñadores de cartas más prestigiosos e influyentes que trabaja para la compañía Wizards of the Coast. Tras escuchar una conferencia suya en el Game Developers Conference me ha parecido interesante aplicar sus lecciones a los juegos de rol. Un Director de Juego es al fin y al cabo también un diseñador, un hombre-orquesta, que adapta sistemas para su grupo de juego, crea reglas caseras e incluso a veces se atreve a crear su propio juego de rol. Y no sólo reglas, un DJ diseña mundos, personajes e historias. Incluso cuando se lleva a la mesa un módulo comercial o una campaña hecha por otros, es necesario que el DJ lleve a cabo un ejercicio creativo para trasladarlo a su mesa de juego y hacerlo "suyo". Así que estás 20 lecciones del señor Rosewater nos pueden ser de utilidad a los roleros.

Si preferís leer o no se os da bien el inglés, la charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3) traducido a la lengua de Cervantes. Es recomendable que le echéis un ojo antes de seguir con esta entrada. En aras de la simplicidad, seguiré el mismo esquema en tres partes del autor.

miércoles, 9 de marzo de 2022

Regla casera: Incremento de características

Cuando en mis juegos otorgo una mejora de característica utilizo las siguientes reglas y nunca se incrementa la característica sin más. Estas son las reglas para Clásicos del Mazmorreo pero se pueden adaptar fácilmente para cualquier juego de la vieja escuela.

Cuando el Juez otorga un incremento de Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad o Inteligencia el jugador tira 3d6 y si el resultado es superior a la puntuación de característica, la aumenta en uno. Si el resultado es igual o inferior, no se incrementa la característica.

Cuando el Juez otorga un incremento de Suerte el jugador puede elegir entre dos opciones:

  • Incremento de característica, tal y como se describe más arriba.
  • Recibir un token de Suerte.

Un token de Suerte se puede gastar de forma equivalente a un punto de Suerte. Otorga un bonificador de +1 de acuerdo a la reglas habituales, los medianos obtienen +2 y los ladrones obtienen un dado de Suerte. Los tokens de Suerte gastados sin embargo no se pueden regenerar.

Nota: Con estas reglas una característica nunca podrá pasar por encima de 18. Las puntuaciones bajas son fáciles de mejorar pero las puntuaciones altas se van volviendo progresivamente más dificiles de mejorar (por ejemplo, la probabilidad de mejorar una puntuación de 9 es del 62,5% con 3d6; mientras que la probabilidad de mejorar una puntuación de 15 es del 9,26% con 3d6).

viernes, 4 de febrero de 2022

Regla casera: Iniciativa salvaje

Soy un gran fan de Savage Worlds, un sistema de juego rápido, furioso y divertido que vale para cualquier ambientación, aunque desde mi punto de vista el género pulp le sienta como un guante. Cualquiera que lo haya probado sabe que una de sus marcas de fabrica es su sistema de iniciativa que funciona con cartas. Confieso que cuando empecé a dirigir savage era lo que más me escamaba del sistema, me parecía demasiado aleatorio y confuso. Y sí, es caótico, imprevisible, pero sobretodo muy divertido! Cuando lo probé de verdad cambié de opinión: es justo lo que debería ser la iniciativa en un combate de rol. El componente táctico y la emoción de no saber exactamente quién irá primero y en qué orden cada turno, la tensión de revelar las cartas, la elegancia y visibilidad de los naipes delante de cada jugador... me parece un sistema inmejorable. Desde entonces tanto a mis jugadores como a mí los combates con sistemas de iniciativa convencionales se nos hacen bastante sosos. Por esa razón he decidido adaptarlo como regla casera para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo.

Estas reglas caseras se pueden usar con mínimos cambios en cualquier juego de la vieja escuela.

Iniciativa salvaje: PDF, 2 pág.