viernes, 15 de abril de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 1)


Primera parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la segunda parte y la tercera parte).

Mark Rosewater (Biloxi, 25 de mayo de 1967) es el diseñador jefe de Magic: The Gathering, siendo uno de los diseñadores de cartas más prestigiosos e influyentes que trabaja para la compañía Wizards of the Coast. Tras escuchar una conferencia suya en el Game Developers Conference me ha parecido interesante aplicar sus lecciones a los juegos de rol. Un Director de Juego es al fin y al cabo también un diseñador, un hombre-orquesta, que adapta sistemas para su grupo de juego, crea reglas caseras e incluso a veces se atreve a crear su propio juego de rol. Y no sólo reglas, un DJ diseña mundos, personajes e historias. Incluso cuando se lleva a la mesa un módulo comercial o una campaña hecha por otros, es necesario que el DJ lleve a cabo un ejercicio creativo para trasladarlo a su mesa de juego y hacerlo "suyo". Así que estás 20 lecciones del señor Rosewater nos pueden ser de utilidad a los roleros.

Si preferís leer o no se os da bien el inglés, la charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3) traducido a la lengua de Cervantes. Es recomendable que le echéis un ojo antes de seguir con esta entrada. En aras de la simplicidad, seguiré el mismo esquema en tres partes del autor.

Lección 1: Luchar contra la naturaleza humana es una batalla perdida

Esta lección se puede interpretar como una claudicación del diseñador a la tozuda naturaleza de los jugadores, pero no es así. Simplemente debes medir bien tus fuerzas. La mayoría de las veces es posible dar con una solución que no choque con la naturaleza humana para cada efecto mecánico que desees implementar. Vale la pena, aunque sea por el tiempo que te vas a ahorrar discutiendo con tus jugadores o re-explicando mil veces lo mismo. Es la diferencia entre un bueno diseño de reglas en la teoría y en la práctica.

Lección 2: La estética importa

La percepción es clave para un buen sistema o una buena partida de rol. A los DJs a veces nos cuesta entender eso y por eso una estética cuidada en la presentación de las reglas, de la ambientación, de los personajes no jugadores, de los escenarios... puede ser mucho más importante de lo que parece. A veces los DJs tiramos demasiado del "recurso imaginario" o dicho de forma pedante el "teatro de la mente", cuando en realidad una imagen vale más que mil palabras.

Lección 3: La resonancia es importante

Esta lección me parece una gran ayuda a la hora de diseñar aventuras. Algo tan sencillo como un puñado de nombres evocadores y las resonancias que suscitan en los jugadores puede dar lugar a experiencias memorables. A partir de ahora pienso empezar con una lista de "conceptos resonantes" a la hora de emprender cualquier proyecto creativo.

Lección 4: Deja que te lleven a caballito

A veces la obsesión por "ser originales" nos puede llevar a caminos sin salida o a desperdiciar una excelente idea sólo porque le hemos dado un envoltorio abstruso. No hay que reinventar la rueda en cada nuevo sistema de juego o en cada nueva aventura que creas, aprovecha el legado de otros para construir por encima! No es plagio, es el caballito de la tradición. Y además, por muy original que te creas que eres, no somos más que enanos a hombros de gigantes, aceptémoslo y obremos en consecuencia. Y entonces, sólo entonces, puede que se te ocurra algo original!

Lección 5: No confundas "interesante" con "divertido"

Me he sentido particularmente identificado con esta lección. Aún cuando es sabido que los seres humanos no son entes de pura razón, a los teóricos como yo nos puede el vicio de lo "interesante" sobre lo "divertido", y es un tremendo error. Los juegos de rol son JUEGOS de rol, deben ser divertidos. Lo "divertido" no tiene porque ser un jiji jaja, por supuesto, puede haber juegos con temáticas oscuras y adultas. Pero un juego de rol es una actividad social y lo "interesante" para el DJ no puede ir por encima de lo "divertido" para los jugadores.

Sin embargo, creo que esta lección se aplica a todos los tipos de DJs intelectualoides. Como los DJs dramaturgos, que pretenden dirigir las partidas de rol como si fueran una tragedia de Sófocles, o los DJs escritores, que se creen que son Arturo Pérez-Reverte haciendo tramas y personajes.

Lección 6: Comprende las emociones que trata de evocar tu juego

Excelente lección que vale para cualquier tipo de proceso creativo. No nos debe temblar la mano para "podar" todo aquello que no encaje con la idea general de una aventura, incluso aunque sea muy bueno. Justamente es eso lo que puede convertir una aventura mediocre en una aceptable, o una buena aventura en una verdaderamente excepcional. Si lo que más miedo te da es la "página en blanco" (falta de ideas), es aún más importante afrontar la "página en negro" (demasiadas ideas, hay que discriminarlas). A veces el peor enemigo de un diseñador es su amor propio. A todos nos cuesta descartar una buena idea, es como si matásemos una pequeña parte de nosotros mismos. Pero es por un bien mayor.

Continúa en la parte 2.

No hay comentarios:

Publicar un comentario