miércoles, 15 de junio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 2)


Segunda parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la tercera parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

Lección 7: Ofrece a los jugadores la posibilidad de personalizar el juego

Fomentar que los jugadores hagan todo tipo de elecciones es una característica intrínseca de los juegos de rol. Y no hay que restringirlo a las elecciones a la hora de hacerse el personaje a nivel mecánico o narrativo. Es una pauta que "enriquece" cualquier situación. Los jugadores se lo pasaran mucho mejor si ante cualquier cosa que les presentes, sea una pieza de lore, una trama, una situación táctica... les brindas la oportunidad de que elijan (o no elijan) cosas para que sientan que sus elecciones son propias.

Lección 8: Los detalles son lo que hace que el público se enamore de tu juego

La sensación de que algo es "soso" es algo que todos los DJs y jugadores veteranos de rol hemos sentido alguna vez. Eso nos lleva muchas veces a plantear "grandes cambios" que a la larga se acaban volviendo igual de sosos. Tal vez la clave sea en el detalle. Tal vez esa situación dramática que has roleado mil veces, o ese arquetipo de pnj que has sacado mil veces, si le añades pequeños detalles, incluso aunque parezcan insignificantes, sea la clave para recuperar el asombro y la ganas de jugar.

Lección 9: Deja que tus jugadores se sientan dueños del juego

Los jugadores se sienten más unidos a las cosas que han creado ellos mismos. Esto lo tenemos todos claro con el personaje que se crea cada jugador, pero y si vamos un paso más allá? El jugador le tendrá más aprecio a un pnj o a una trama sugerida por él mismo que a una hecha por el DJ. No hace falta irse al extremo de crear el mundo de forma compartida con los jugadores (aunque no es mala idea tampoco), a veces basta con que el jugador proporcione una "chispa" que el DJ usa luego para encender la lumbre.

Lección 10: Deja margen para que los jugadores exploren

Todos los DJs hemos sentido la frustración de crear un pnj/trama/elemento de lore con toda la ilusión del mundo y que luego los jugadores pasen olímpicamente del tema. Es culpa nuestra por crear algo aburrido? Es culpa de los jugadores por ser unos pasotas? Pues puede que no sea ninguna de las dos cosas. La clave está en la presentación. Si en vez de presentarles tu creación entera y a palo seco, les hubieras dado sólo un poco, dejándoles con ganas de más, de tal forma que los jugadores lo hubieran descubierto preguntando o interactuando con sus pjs, les habría gustado mucho más. Esto es como la comida: la presentación hace mucho, y antes del plato fuerte hay que abrir el apetito con un aperitivo.

Lección 11: Si a todo el mundo le gusta tu juego pero nadie lo adora, fracasará

Esta lección está más orientada a alguien que quiere que su juego triunfe en el mercado, pero también nos vale a nosotros. No busques la aventura o la campaña "perfectamente equilibrada". Lo que hace memorable a una aventura/campaña son esos pequeños momentos que luego se convierten en anécdotas y pasan al rincón de la fama.

Lección 12: No diseñes para demostrar que puedes hacer algo

Un recordatorio de humildad para los creadores de reglas y a los que nos parece divertido fabricar mecánicas de juego. Es muy fácil ver la creación de juegos como un juego en sí mismo. Sin embargo, divertirte, desafiarte o demostrar de qué eres capaz no son motivos fundamentales para hacer algo. Tienes que analizar tus motivaciones y asegurarte de que te mueves para dar al juego lo que necesita, no para usarlo como un medio con el que demostrar algo sobre ti mismo.

Lección 13: Haz que las cosas divertidas también sean la estrategia correcta para ganar

Tu trabajo como diseñador de juegos es asegurarte de que el sistema necesario para ganar sea la mismísima cosa que hace divertido el juego. La diversión no puede ser un factor tangencial: tiene que ser el componente principal de tu experiencia de juego. Esta cuestión es importantísima. Si los jugadores se lo pasan bien no "gracias a" sino "a pesar" de una mecánica o un elemento narrativo, que no te tiemble la mano en desecharlo, por muy elaborado y bien hecho que esté.

Continuará en la parte 3.

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