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martes, 3 de diciembre de 2024

Vimortis: Gentes de Ultramar


Existen innumerables pueblos en el mundo, y todos, tarde o temprano, terminan recorriendo la ruta del Ámbar. Las tierras de Ultramar son un crisol de gentes y culturas, y estas son algunas de las más notables.

Basileos

El imperio basileo cayó en declive hace mucho tiempo, víctima de la corrupción interna y las invasiones de enemigos externos. Sin embargo, sus orgullosos descendientes aún se consideran los más cultos y civilizados, despreciando como bárbaros a todos los demás. ¿Podría quedar en ellos una chispa de la grandeza perdida?

Nombres: Alexios, Andronico, Constantino, Demetrios, Diomedes, Georgios, Leontios, Mihail, Niketas, Tiberio / Agatha, Ariadne, Berenice, Cassia, Diana, Flavia, Katerina, Theodora, Xenia, Zoe

Sacros

Hace siglos, los caballeros sacros conquistaron importantes feudos, levantando imponentes fortalezas y majestuosas catedrales en las tierras de Ultramar. Con el tiempo, muchas de sus posesiones cayeron en ruinas o fueron víctimas de terribles maldiciones. Se dice que la peste roja, que ahora asola los reinos sacros más allá del mar, surgió en la legendaria ruta del Ámbar. Esta calamidad ha desatado un nuevo éxodo de peregrinos, aventureros y bribones de los reinos sacros, quienes huyen de la peste en busca de fortuna o redención en las tierras de Ultramar.

Nombres: Alfonso, Balduino, Bohemundo, Eudes, Godofredo, Guy, Herman, Hugón, Raimundo, Raoul, Ricardo, Tancredo / Adela, Ana, Berenguela, Blanca, Eleanor, Elvira, Ermengarda, Margarita

Serenenses

La Serenísima Armada es una ciudad flotante itinerante, una flota-estado compuesta por cientos de barcos unidos por pasarelas y plataformas de cuerda. Es una potencia naval y mercantil en constante expansión, con ojos y oídos en todos los rincones del mundo. Los ricos patricios serenenses son célebres por sus intrigas políticas tan complejas como peligrosas, y por las extravagantes mascaradas que celebran en los fastuosos salones de sus naos-palacios.

Nombres: Bartolomeo, Fabio, Francesco, Giacomo, Lorenzo, Leonardo, Marco, Niccolo, Rinaldo, Rocco,Tommaso / Alessandra, Beatrice, Caterina, Elena, Isabella, Livia, Lucia, Serafina, Violante

Pentapolitanos

Los pentapolitanos descienden de la antigua sangre de Moloch, Tzor y Baal, aunque cada una de estas milenarias ciudades-estado mantiene sus propias peculiaridades. En cambio, los linajes originales de Zebub y de la Ciudad sin Nombre se extinguieron hace ya mucho tiempo.

El sistema de castas de Moloch está regido por un intrincado código legal, una telaraña infernal que atrapa a todo aquel que se atreve a adentrarse en ella. En Tzor, en cambio, la sociedad sigue una estructura teocrática cimentada en tradiciones tan inescrutables que desconciertan a los visitantes. Mientras tanto, en la ciudad maldita de Baal, es dónde el poder de la antigua sangre es más fuerte, pero la endogamia y la locura están a punto de consumir por completo a sus habitantes.

Nombres: Absalom, Aníbal, Azemilcus, Chelbes, Hanoon, Hiram, Jethro, Joram, Keret, Omri, Kadmos, Sargon, Zakarbaal / Abigail, Anat, Dido, Ishara, Jezabel, Tamar, Rahma, Rizpah, Salma, Zibiah, Zilpa

Zamardíes

El Reino Hermético de Zamarda permaneció aislado durante la Era Oscura que siguió al Retorcimiento del Mundo. Sin embargo, un día sus murallas esmeralda se abrieron, y los ejércitos del inmortal Dios-Rey marcharon para conquistar el mundo. Tras la guerra apocalíptica que devastó la Tierra de Nadie, el reino hermético se sumió en el caos. El Dios-Rey había gobernado durante mil años, y su pueblo no conocía más que la servidumbre. Pero, tras su caída, muchos zamardíes se dispersaron por los cuatro rincones del mundo, llevando consigo los secretos de la alquimia hermética.

Nombres: Ardashir, Arash, Bahram, Darius, Farhad, Jahan, Maziar, Kurosh, Nader, Parviz, Sohrab, Ramin, Zal / Arya, Azar, Bahareh, Leila, Nazanin, Raha, Roxana, Sherezade, Shirin, Tara, Yasmina, Ziba

Levantinos

Los levantinos descienden de múltiples tribus que fueron conquistadas y unificadas por el Dios-Rey. Tras su caída, los ur-ghulam, una élite de guerreros-esclavos alquímicos con fuerza sobrehumana, se rebelaron, masacrando a los oficiales del reino hermético. Los levantinos se sumaron a esta revuelta, y juntos acabaron con los últimos vestigios de los ejércitos leales a Zamarda, instaurando su propio imperio. Siglos han pasado desde entonces, y el imperio levantino se ha fragmentado en sultanatos que oscilan entre la guerra y el comercio.

Nombres: Adnan, Amir, Aziz, Basel, Faris, Gibrán, Hareth, Karim, Marwan, Nizar, Qays, Samir, Tariq, Zahir, Zayd / Aaliyah, Amira, Aziza, Dalila, Dina, Farida, Jamina, Layla, Talia, Rania, Samira, Zuleika

Jinetes de Óxido

Los nómadas de la Tierra de Nadie, antaño un pueblo estepario de criadores de caballos, que ahora cabalgan monturas mecánicas. Cada año, las tribus se reúnen en un festival a los pies del Santo Pilar de Samarkán, donde mora el inmortal Sabio del Engranaje. En su ciudadela ascendida se encuentra el Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado que envía visiones a los chamanes de Óxido.

Aunque belicosos por naturaleza, los Jinetes de Óxido son hospitalarios, y a menudo se les ve guiando caravanas a través de la desolada Tierra de Nadie.

Nombres: Bahodir, Farrukh, Iskandar, Jaloliddin, Kamil, Kamron, Otabek, Ravshan, Sardor, Shavkat, Timur, Zuhuriddin / Gulruh, Khadicha, Malika, Nafisa, Nodira, Saodat, Sitora, Shakhida, Yulduz, Zumra

Amazonas del Koos

El Koos es una vasta meseta laberíntica de columnas de basalto, un lugar extraño nacido del Retorcimiento del Mundo. En sus tierras altas, sus cuevas verticales y su desierto helado de obsidiana habitan diversos pueblos salvajes, aislados de la civilización. El más célebre de ellos es el de las amazonas, envueltas en historias y leyendas tan escandalosas como difíciles de verificar. Se murmura que sacrifican a sus hijos varones a dioses oscuros, que se desposan con demonios o que devoran los corazones de sus amantes para obtener un poder invencible.

Nombres: Aria, Dahira, Draksha, Kara, Kendra, Lashika, Nyoka, Ravisha, Sauska, Saruna, Sheena, Vexira, Vireen, Vyrenka, Zareen, Zhantika

Varegos

Los varegos son mercenarios, comerciantes y piratas. Su estilo de vida aventurero los lleva a vagar por todo el mundo, muy lejos de sus tierras natales en el helado norte. Fieros y leales, son temidos por su destreza en combate, aunque a menudo se entregan a la bebida y tienen fama de sanguinarios.

Nombres: Alexei, Erik, Hakon, Harald, Igor, Jörgen, Leif, Nikolai, Olaf, Oleg, Pavel, Ragnar, Rurik, Valdemar, Vladimir, Yaroslav / Astrid, Helga, Inga, Lena, Lisbeth, Olga, Ragnhild, Sigrid, Svetlana, Thora, Vera, Ylva

lunes, 27 de marzo de 2023

Muerte

La muerte de los personajes jugadores es positiva para la experiencia de los juegos de rol. He dicho.

La muerte es una parte esencial de los juegos de rol. El tratamiento de la muerte condiciona por completo el tono y la dirección de una partida y todavía más el de una campaña. Es de hecho la mecánica más importante de cualquier sistema. Sobra decir que la muerte del personaje jugador es un tema polémico. Tal vez porque la mortalidad es algo que tienen en común el jugador y su personaje? Incluso en aquellos juegos en los que se juega con personajes casi inmortales, la muerte es el elemento narrativo más importante.

viernes, 5 de agosto de 2022

Grupo de personajes: rol, origen y meta

Cada grupo de personajes tiene un rol, un origen y una meta.

El rol del grupo de personajes se refiere a la fantasía concreta que va a desempeñar, la función que va a llevar a cabo el grupo dentro de la diégesis, es decir, el papel dentro de la ficción compartida del mundo de juego. Aunque cada integrante del grupo tiene su propio rol, el grupo como tal también tiene un rol determinado. No hay que confundir el rol del grupo de personajes con el rol de cada personaje. Los roles de los personajes deben ajustarse al rol del grupo. Los personajes pueden divergir entre ellos, pero no pueden alejarse demasiado del rol grupal o sino esto causará la alienación del grupo, es decir, la perdida de su identidad y de su razón de ser. Un grupo de personajes puede tener varios roles superpuestos, aunque es probable que uno de ellos sea el más importante. También es posible que a lo largo de una campaña se adopten nuevos roles como consecuencia de la evolución del grupo.

El origen del grupo de personajes es el motivo por el que están juntos. Es la raíz, la justificación del grupo, tanto desde un punto de vista cronológico y narrativo como extra-diégetico, es decir, tanto dentro como fuera de juego. El origen es el fundamento de la cohesión del grupo. Un grupo no cohesionado no funcionará como tal y acabará siendo un fracaso tanto narrativo como lúdico. La cohesión dentro de juego del grupo de personajes es fundamental para mantener la suspensión de la incredulidad. La cohesión fuera de juego es si cabe aún más importante para cumplir con las expectativas de los participantes. El origen es también muy importante para marcar el tono de una campaña y debe ajustarse al género de la ambientación, de tal forma que sirva a los jugadores para meterse en la ficción desde el principio.

La meta del grupo de personajes es lo que lo impulsa a ir hacia delante. Es lo que marca el rumbo del juego y de la campaña. Un grupo de personajes siempre debe tener una o varias metas. Las metas pueden cambiar en el tiempo, ser muy concretas o al contrario ser bastante amplias, pueden ser sencillas o complicadas, pero siempre tendrá que haber una meta. Un grupo sin meta es como un barco sin rumbo, y provocará que la campaña acabe naufragando. Cuidado, cuando hablamos de meta del grupo de juego se suele dar por supuesto que es propuesta exclusiva del Director de Juego y eso no es correcto. La meta puede ser propuesta por el DJ, elegida por los jugadores a través de sus personajes, elegida por los jugadores fuera de juego, o bien una mezcla de cualquiera de las opciones anteriores. Atención, las metas pueden ser desconocidas, confusas o ambiguas para los personajes, pero no para los jugadores. Para que una campaña de rol se consolide en el tiempo, los jugadores siempre deben tener claro la meta actual del grupo de personajes. Hay que diferenciar entre la meta del grupo de personajes y los objetivos particulares de cada personaje. Dado que el rol es una actividad social, es más importante la meta del grupo de personajes que los objetivos particulares de cada personaje. Es importante que todos los jugadores entiendan esto. Una campaña con personajes planos y casi sin objetivos particulares es viable si hay una meta clara para el grupo. Sin embargo, una campaña con personajes de gran riqueza dramática y objetivos elaborados, pero sin una meta de grupo, no funcionará por muy bien construidos que estén los personajes. Lo deseable por supuesto es que tanto el grupo como cada uno de sus integrantes tenga un rico trasfondo y una buena meta, pero es más importante la meta grupal que las metas personales. La meta de un grupo de personajes suele estar relacionada con el tema principal de una campaña. Esto no es óbice para que el grupo tenga metas secundarias, aunque si son demasiadas se corre el riesgo de opacar el desarrollo de la principal.

A continuación pasamos a ver arquetipos de rol, origen y meta de grupo.