La muerte de los personajes jugadores es positiva para la experiencia de los juegos de rol. He dicho.
La muerte es una parte esencial de los juegos de rol. El tratamiento de la muerte condiciona por completo el tono y la dirección de una partida y todavía más el de una campaña. Es de hecho la mecánica más importante de cualquier sistema. Sobra decir que la muerte del personaje jugador es un tema polémico. Tal vez porque la mortalidad es algo que tienen en común el jugador y su personaje? Incluso en aquellos juegos en los que se juega con personajes casi inmortales, la muerte es el elemento narrativo más importante.
Ahora bien, tomemos partido. Yo creo que la muerte del personaje jugador es positiva para la experiencia de los juegos de rol. El porqué está muy claro: un juego es más divertido cuando hay una manera de ganar y una manera de perder. Algunas personas dicen que en los juegos de rol "no se gana ni se pierde" y sinceramente creo que esas personas no han entendido lo que es un JUEGO de rol. Por supuesto que en el rol puede haber maneras muy diferentes de ganar y perder. Por ejemplo en un juego de estilo más narrativo "ganar" significa que tu personaje se desarrolla y participa de una buena historia. Si es imposible "perder", es decir, es imposible que el personaje fracase en la narrativa, entonces no es un juego de rol sino un guion preestablecido.
Sin embargo, todos hemos escuchado la queja de que la muerte de un personaje o de todo el grupo (Total Party Kill) ha destruido una campaña o ha amargado a un jugador. Estas quejas están fundadas, pero creo que el problema está en el planteamiento. Si quieres un estilo de juego heroico y utilizas mecánicas de muerte duras, te vas a frustrar. Si quieres un estilo de juego oscuro/realista y utilizas mecánicas de muerte heroicas, te vas a frustrar. No basta decir "queremos jugar a esto" en la sesión cero: hay que elegir las mecánicas adecuadas a lo que quieres jugar. Algunos juegos fracasan en esto de forma bastante llamativa. Si el manual dice que el juego va de horror personal y tejemanejes sociales pero luego la mitad del libro son poderes superheroicos que te permiten solucionarlo todo a leches, se produce una disonancia cognitiva bastante seria. "El sistema no importa" dicen algunos. Mentira podrida! La mecánica de la muerte en un juego de rol lo condiciona TODO. El estilo de juego, la narrativa, la interpretación, el desarrollo del personaje... TODO.
Un juego de rol puede tener una mortalidad alta o baja, teniendo en cuenta además que la muerte no es la única "derrota" que puede sufrir un personaje. Qué beneficios tiene que tu juego de rol tenga una mortalidad alta? Veamos:
• Diversión! Si los riesgos son elevados, los jugadores se sentirán mucho más contentos cuando superen un desafío. Y no sólo por una cuestión lúdica. El motor de una buena historia es el conflicto. Si el personaje es inmortal, invencible y todopoderoso, sus victorias se vuelven insípidas y los conflictos dejan de tener sentido.
• Enriquece el juego. Cuando la única herramienta que tienes es un martillo, todo problema comienza a parecerse a un clavo. Si la mortalidad es baja, eso significa que el combate sale barato. Y si el combate es barato, los jugadores tenderán a solucionarlo todo a palos. La mortalidad alta equilibra el combate respecto al ingenio, el juego social y otras soluciones interpretativas a los problemas. De hecho, enriquece el propio combate, volviéndolo más táctico (si eso es lo que se quiere jugar).
• Claridad. La muerte del personaje es una condición clara de derrota y la claridad siempre es buena para un jugador de rol. También es una forma de tener una condición de derrota con poco impacto sobre los otros jugadores del grupo. Si un personaje sufre una derrota que no es la muerte (petrificado, capturado, exiliado, etc) a menudo eso se convierte en un problema que los demás jugadores tienen que solucionar. Esto puede ser divertido a veces, pero debería ser excepcional y no la manera dominante de ser derrotado en un juego, porque impide que los jugadores desarrollen sus propios personajes.
Además de usar la mecánica adecuada para el juego que se quiere jugar, la clave para legitimar la muerte de un personaje jugador es que todos en la mesa piensen que es "justo", es decir, reconozcan que es el resultado de una decisión informada del jugador o de la asunción de riesgos, en lugar de un capricho o engaño del DJ. Esto significa que si quieres que tu juego tenga una mortalidad alta, para aprovechar los efectos positivos que hemos comentando anteriormente, es muy importante evitar el "DJ adversario", también llamado "master cabrón". El DJ no debe engañar a los jugadores para que pierdan y su objetivo no es la muerte de los personajes jugadores. Un juego de mortalidad alta no tiene como objetivo la muerte de los personajes, esto es muy importante entenderlo.
Primero, cuando un jugador hace algo que es manifiestamente autodestructivo el DJ debe asumir que no ha entendido la descripción de la escena, lo cuál ocurre muy a menudo. Si se le explica mejor, el jugador revelará que malinterpretó la descripción y cambiará sus planes. Y si persiste, y se produce la muerte del personaje, entonces quedará claro que ha sido el resultado de la decisión del jugador. Recuerda que como DJ controlas las percepciones subjetivas de los personajes y es muy fácil transmitir una información errónea. "Al entrar en la habitación ves un lagarto gigante". El jugador se imagina algo parecido a una iguana, pero el DJ sabe que esa cosa es más bien godzilla. Para poder tomar una decisión informada el jugador tiene que tener una descripción clara. Algunos DJs pecan de dar información con cuentagotas a los jugadores o pedir tiradas de percepción para casi todo. Esto es un error que se debe corregir. Incluso cuando quieres usar la falta de información para inspirar terror y rayar a los jugadores debes dar descripciones precisas. Vale, "no ven el monstruo en la oscuridad", pero deja muy claro lo que se percibe y lo que no, y hasta qué punto. Deja claro dónde está exactamente esa "oscuridad que no se ve". Estamos hablando de la oscuridad en lo profundo del bosque, o estamos hablando de la oscuridad que hay justo después de donde acaba la luz de mi linterna? Y usa los cinco sentidos.
Los "masters cabrones" tienen un habito aún peor que ocultar información y es exigir que el jugador proporcione respuestas "perfectas" a los peligros. "Me meto en el agua" dice el jugador. "Te hundes con tu armadura de placas y mueres ahogado" contesta el master cabrón. Para ejecutar correctamente un juego de alta mortalidad, el DJ debe asumir la competencia del personaje. Si el puente de cuerda es viejo y tiene mal aspecto, el personaje se dará cuenta aunque al jugador no se le ocurra revisarlo antes de atravesarlo. Por favor, no seas master cabrón.
En resumidas cuentas, como DJ puedes y debes presentar situaciones potencialmente mortales pero asegurando que los jugadores tienen toda la información adecuada y asumiendo la competencia del personaje.
Antes de terminar, veamos dos temas más: la "muerte para siempre" y los "Total Party Kill". Por supuesto el "muerto
para siempre" en los juegos de rol de fantasía puede ser bastante
relativo: personajes que resucitan, personajes que se convierten en
fantasmas, personajes a los que se va a rescatar al averno... Sin
embargo, incluso en esos juegos existe un "muerto para siempre": el tema
es hasta qué punto ese "muerto para siempre" puede afectar al personaje
jugador y de qué manera. Hecha la ley, hecha la trampa. Vale, en tu juego los personajes poderosos pueden resucitarse unos a otros. Por eso los malos poderosos no sólo te matan: se comen tu alma. Al final la fantasía lo único que hace es mover el cursor de la mortalidad, nunca la elimina por completo.
Si la muerte del personaje jugador es polémica, no digo nada de los "Total Party Kill", es decir, la muerte de todos los personajes del grupo. Sigo manteniendo que la muerte del pj e incluso la posibilidad del TPK es buena para el rol. Sin embargo, si la muerte del personaje no debe ser un objetivo incluso jugando con alta letalidad, aún menos lo debe de ser un TPK. Además, la mayoría de TPK se producen por errores del DJ o por masters cabrones. Finalizo esta entrada con algunos consejos para evitar TPK por fallo de diseño.
• A los jugadores les cuesta mucho rendirse, es un hecho. No es estupidez, simplemente no son capaces de juzgar adecuadamente las capacidades de sus personajes o simplemente han venido a jugar, no ha rendirse! Si la cosa se tuerce y acaban rodeados por 50 enemigos, puede que no entiendan que es un combate letal, así que mejor rodéalos con 500 enemigos. Todavía puede que quieran inmolarse y eso está bien, forma parte del juego. Nadie debería ser obligado a rendirse "por la historia" en un juego de rol. Pero de esta manera quedan claras las consecuencias. Claridad.
• La mayoría de sistemas de combate son por turnos, y eso está reñido con la posibilidad de huir. En cuanto comienza un combate y hay turnos, se "fragmenta" la acción y es muy difícil para los jugadores decidir huir como grupo. Por eso, si los jugadores quieren huir no utilices las reglas de combate normales, interrumpe la escena y haz si quieres una persecución. Diles claramente a los jugadores que dicha opción es posible, porque una vez metidos en la dinámica de turnos no se darán cuenta, o al menos muéstrales una salida clara. Esto no es ser "master mamá", es compensar las deficiencias del sistema de combate por turnos.
• Si te esperas a que un personaje caiga moribundo para ofrecer una ventana de salida a los jugadores, la has cagado. La mayoría de jugadores son reacios a huir y dejar atrás a sus camaradas caídos. Lo mismo se aplica a personajes atrapados. Llegados a este punto, aunque sea doloroso, puede ser necesario rematar o sacar fuera de la escena al personaje derrotado. Si el camarada caído está muerto o no se le puede ayudar de ninguna manera, entonces la huida vuelve a ser una opción real.
• Los enemigos inteligentes no deberían matar a todos los personajes. Un personaje derrotado puede ser vendido como esclavo, interrogado para obtener información o simplemente mantenido con vida para ejecutarlo más adelante cuando decida el jefe.
• Ten mucho cuidado cuando diseñes encuentros con monstruos que devoran a sus presas en el momento o trampas que te desintegran. Una bestia puede derrotar a todo un grupo y luego llevarse los personajes a su despensa de comida o a su nido para darlos de comer a sus crías, dándoles una oportunidad para escapar. Sin embargo, un enjambre de bichos o una piscina de ácido que hace TPK matará a todos los personajes sin remedio. No digo que no uses estas trampas o criaturas, sólo que tengas en cuenta lo que implican.
• Recuerda, debes conseguir que los jugadores puedan tomar decisiones informadas. Esta es la mejor prevención para un TPK, y si aún así se llega a producir, entonces no es culpa del DJ. Los grandes fracasos pueden ser la semilla de grandes historias.
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