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jueves, 9 de noviembre de 2023

Dungeon23: Nido de masticaconchas

 

Una sala y tres monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Nido de masticaconchas

Nivel 1 (Rocaconcha)

Un complejo de túneles excavados por masticaconchas con una cámara de desove en el centro. No es fácil distinguir las entradas del nido del resto de agujeros y fisuras en la rocaconcha. El interior del nido es húmedo y un poco resbaladizo. El color de la rocaconcha recién excavada es mucho más vivo en este lugar. Normalmente parece roca, pero aquí se ve claramente que es materia orgánica.

Zonas: túneles, cámara de desove.

Los túneles son buenos atajos que conectan varias localizaciones del primer nivel de la mazmorra viviente e incluso permiten descender al nivel inferior. Lamentablemente el nido está habitado!

En todo el nido hay 1d4 masticaconchas adultos y 3d6+10 larvas, pero deberías ajustar estos números al tamaño del nido. En el improbable caso de que los aventureros exterminen a todas las criaturas, el nido no permanecerá deshabitado por mucho tiempo.

Túneles: Por cada turno de exploración los aventureros pueden descubrir la salida a una nueva sala o la cámara de desove. Una vez mapeado el nido, sólo cuesta un turno de exploración atravesar los túneles para ir de una localización a otra. Esta zona es también un buen lugar para buscar fósiles de rocaconcha.

Si se produce un encuentro aleatorio en los túneles, tira 1d6:

1. Un masticaconcha adulto viene en dirección contraria por el túnel. Corred!

2. Ataque sorpresa! 6 larvas de masticaconcha se abalanzan sobre el grupo.

3. 1d4+2 larvas de masticaconcha comienzan a acechar al grupo. Nos están dando caza!

4. Si el aventurero que va en cabeza no tiene cuidado, resbalará por un túnel de rocaconcha en mal estado y caerá en una fisura llena de piojos de cueva.

5. 2 larvas de masticaconcha se tropiezan con el grupo. Entre las dos transportan a una presa herida pero aún viva hacia la cámara de desove.

6. Rastro de babas. Si los aventureros lo siguen, pillarán a un masticaconcha adulto por la espalda excavando un nuevo túnel.

Cámara de desove: Esta zona es muy resbaladiza debido a las babas que excretan las criaturas. Hay varias pilas de huevos de masticaconcha en montones de baba dispersos. Los filamentos viscosos están por todas partes, en el suelo, paredes y colgando del techo. Los huevos de masticaconcha son del tamaño de una calabaza y para algunos habitantes de la mazmorra viviente son un suculento manjar. También hay restos orgánicos y excrementos nauseabundos (tira cuatro veces en la tabla de saqueo si los aventureros rebuscan en la mierda).

Si los aventureros encuentran la sala de desove, tira 1d4:

1. Hay un masticaconcha adulto y 6 larvas atentas a los intrusos.

2. Hay 8 larvas de masticaconcha devorando la presa de su última caza.

3. Se escuchan los gorjeos de 4 larvas de masticaconcha recién nacidas (reduce su resistencia a la mitad). Hay 3d6 larvas más a punto de nacer (tira 1d6 cada turno durante tres turnos).

4. Un masticaconcha adulto está en pleno proceso de desove. Está muy distraído.

 

Masticaconcha (adulto)

Los masticaconchas son moluscos con apariencia de gusano o babosa gigante con placas córneas de forma cónica en la parte delantera de su cuerpo junto con unas fauces circulares capaces de triturar la dura piel del leviatán telúrico. Estas criaturas crean grandes laberintos de túneles. Los ejemplares adultos son mayormente inofensivos y sólo se alimentan de rocaconcha. No atacarán a menos que se les provoque o se ponga en peligro a sus crías. Sin embargo, pueden aplastar a un aventurero despistado al moverse por un túnel. Los masticaconchas adultos miden entre 4 y 6 m de largo y nunca salen fuera del nido.

Armadura: Por delante como placas y escudo, por detrás ninguna.

Resistencia: Como seis humanos.

Movimiento: En su nido se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta su cuerpo. Puede excavar rocaconcha a mitad de velocidad.

Moral: Baja, a menos que esté defendiendo a sus crías.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede hacer un ataque muy poderoso con sus fauces trituradoras que además daña severamente la armadura del objetivo. Puede aplastar en un túnel a todos los aventureros que no sean lo bastante rápidos.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Se puede fabricar una armadura muy resistente con sus placas córneas. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una gran cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar la llamada de sus crías a gran distancia.

Masticaconcha (larva)

Las larvas de masticaconchas son más peligrosas que los adultos, ya que aún no pueden alimentarse de rocaconcha y en cambio son feroces depredadores. Tienen un aspecto de gusano o babosa de tamaño humano con grandes fauces. Aprovechan los túneles excavados por sus progenitores para acechar y pillar a sus presas por sorpresa en el exterior.

Armadura: Ninguna, pero la baba que excreta le otorga evasión.

Resistencia: Como un humano.

Movimiento: En su nido o sobre rocaconcha se mueve tan rápido como un humano gracias a la baba que excreta.

Moral: Baja, si se ven en peligro vuelven a su nido y se ponen a hacer ruido crujiendo sus fauces contra el suelo para atraer a un adulto con las vibraciones.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta la metamorfosis en adulto.

Ataques: Mordisco.

Guarida: Nido de masticaconchas.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una pequeña cantidad de baba deslizante.

Especial: Este monstruo es ciego pero su sentido de la vibración está muy desarrollado. Puede detectar movimiento con facilidad, pero no puede percibir a un personaje completamente inmóvil.

Piojo de cueva

Los piojos de cueva se alimentan de rocaconcha en mal estado, pero estas alimañas oportunistas no le hacen ascos a devorar a los visitantes de carne blanda del mundo de la superficie. Un piojo de cueva mide en torno a 60 cm de largo y tiene tres pares de patas rematadas con pinzas. Se esconde fácilmente en fisuras y recovecos.

Armadura: Como cuero.

Resistencia: Como la mitad de un humano.

Movimiento: Como una rata. Puede trepar por las paredes y el techo sin problemas.

Moral: Baja, sólo ataca si hay superioridad numérica de al menos dos a uno.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Ataca con sus pequeñas pinzas o hace una picadura que apenas causa daño pero puede envenenar a un personaje que falle la salvación pertinente.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo una dosis de veneno de piojo de cueva.

Especial: El veneno de piojo de cueva otorga visión en la oscuridad, pero ante la más mínima fuente de luz estás ciego. El efecto dura una hora.

sábado, 4 de noviembre de 2023

Dungeon23: Desfiladero


Una sala y dos monstruos para la iniciativa Dungeon23 de ToleRol.

Desfiladero

Nivel 1 (Rocaconcha)

Esta abertura angosta y alargada tiene brotes fúngicos a ambos lados. Mirando hacía arriba la vista se pierde en la oscuridad del inframundo.

Se puede trepar por la pared del desfiladero para entrar y salir de la mazmorra viviente, pero la rocaconcha es muy escarpada y es una tarea difícil sin equipo de escalada.

Si los aventureros atraviesan el desfiladero, tira 1d6:

1. Un tendarapo pescador encaramado desde una cueva en lo alto del desfiladero intenta capturar a uno de los personajes con sus hilos de seda pegajosa. En su guarida entre otras víctimas se encuentra el cuerpo reseco de un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo).

2. El leviatán telúrico se desplaza. Se produce un temblor y una lluvia de rocas cae desde arriba, golpeando a los aventureros que no se aparten lo bastante rápido.

3. El cuerpo de una criatura del inframundo que cayó al desfiladero está siendo devorado por 2d4+2 pólipos biliares. Es difícil pasar sin llamar la atención de las criaturas.

4-5. No pasa nada.

6. Hay un brote de hongos comestibles. Los aventureros pueden invertir un turno de exploración en recolectar comida.

Secreto: Si los aventureros invierten un turno de exploración en buscar en esta sala, descubren una entrada oculta en la pared del desfiladero que conduce a un nido de masticaconchas.

Tendarapo pescador

Esta criatura tiene el aspecto de una araña gigante con pinzas de escorpión y patas muy largas. El cuerpo del monstruo es poco más grande que un humano, pero las patas le hacen parecer mayor. El primer par de patas es aún más largo y flexible como látigos. El tendarapo pescador es un depredador solitario y paciente, que acecha desde las alturas y captura a sus presas con hilos de seda pegajosa.

Armadura: Como cuero tachonado.

Resistencia: Como cuatro humanos.

Movimiento: Se puede mover por techo y paredes como un humano en el suelo.

Moral: Media, si se ve abrumado intentará situarse en una posición más ventajosa o se retira a su guarida.

Objetivos: Sobrevivir y reproducirse.

Ataques: Puede lanzar hilos de seda pegajosos a su presa para subirla hacia arriba y luego atacarla con sus pinzas. Si está en inferioridad numérica usa su par de patas-látigo para dar amplios barridos.

Guarida: Una cueva oculta en las alturas. Está llena de hilos de seda pegajosa y restos.

Tesoro: En su guarida entre los restos de sus victimas puede haber un aventurero muerto (tira en la tabla de saqueo). Las patas-látigo del monstruo se pueden convertir en armas.

Especial: Tira 1d4.

1. El monstruo está cubierto de sus crías (versiones en miniatura de la criatura). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que impacte a la madre puede provocar que una cría salte encima del atacante!

2-3. Nada.

4. El monstruo tiene una bolsa de huevos pegada a su cuerpo. Son ingredientes alquímicos valiosos, pero eclosionaran pronto.

Pólipo biliar

Criatura voraz de alas membranosas con fauces tentaculares y un anillo de ojos que rodea su cuerpo carnoso. Es la manifestación de una fase del complejo ciclo vital de los horrores biliares. Los pólipos biliares se mueven en bandadas en busca de carroña pero prefieren la sabrosa carne de criaturas vivas y de sangre caliente.

Armadura: Ninguna.

Resistencia: Como un humano. Inmune al daño ácido.

Movimiento: Pueden volar el doble de rápido que un humano en tierra.

Moral: Baja, pero si huelen la sangre entran en frenesí y no huyen.

Objetivos: Devorar lo que pueda hasta convertirse en un quiste biliar.

Ataques: Suele lanzar un esputo ácido a distancia antes de abalanzarse con ansia sobre su presa. Si impacta con sus fauces tentaculares, queda agarrado, causando daño automáticamente en los siguientes turnos.

Guarida: Ninguna.

Tesoro: Ninguno. Con las herramientas adecuadas se puede extraer de su cuerpo un poco de bilis ácida.

martes, 24 de octubre de 2023

Dungeon23 de ToleRol

Siguiendo la iniciativa Dungeon23, desde la asociación ToleRol proponemos crear una mazmorra de forma colaborativa! Esta iniciativa está abierta a todo el mundo. Crea una localización (una habitación, un refugio, un encuentro...) y envíala a mazmorraviviente@tolerol.com antes del 18 de febrero de 2024.

Una nueva mazmorra viviente ha aparecido en las profundidades del inframundo. Con el correr de los siglos la mazmorra se hará cada vez más grande y algún día su cabeza se alzará como una nueva montaña. En sus entrañas se gesta una nueva raza de monstruos que algún día asolará el mundo de la superficie cuando la mazmorra emerja. Pero mientras tanto, esta nueva mazmorra viviente es una fuente de recursos inimaginable para aquellos lo bastante locos como para meterse en su interior y robar carne, sangre y huesos del leviatán telúrico.

Niveles de la Mazmorra Viviente:

• Rocaconcha (nivel 1): La piel pétrea del leviatán telúrico es impenetrable pero tiene resquicios infestados de brotes fúngicos y parásitos del inframundo por los que se puede acceder al interior de la mazmorra viviente.

• Venas telúricas (nivel 2): Red de conductos por los que circula la sangre negra del leviatán. Si tienes una embarcación apropiada, podrás viajar rápidamente a diferentes lugares de la mazmorra viviente.

• Entrañas (nivel 3): Profundidades cavernosas tóxicas y lagos de bilis ácida en los que se puede encontrar inmensos bezoares y los despojos de leviatanes menores devorados por la mazmorra viviente.

• Bosque óseo (nivel 4): Laberinto de estructuras orgánicas en las que todo es hueso y colmillos, a través del cual se puede acceder a lugares medulares de la mazmorra viviente.

• Núcleo interior (nivel 5): El centro de la mazmorra viviente. Es el nivel más profundo, lleno de secretos, del que nadie ha vuelto nunca.

Normas de participación:

- Formato de texto. Se puede adjuntar imágenes.

- Se puede enviar varias localizaciones, pero cada una debe presentarse en un archivo distinto.

- El material no será para ningún sistema de juego determinado y en la medida de lo posible no hará referencia a trasfondo que no sea el de la propia mazmorra, para que pueda encajar en toda clase de juegos y ambientaciones con un mínimo ajuste.

- Se recomienda el siguiente formato: nombre de la localización, nivel, descripción general, zonas (si es que hay diferentes zonas), encuentros en cada zona (monstruos, pnjs, información, tesoro, etc).

- Los detalles de monstruos y pnjs se deben poner al final del documento. Si quieres dar características de combate, utiliza equivalencias. Por ejemplo: armadura como cuero, movimiento como el doble de un humano, resistencia como tres humanos, etc.

- El material aportado a este proyecto será publicado en el blog "Patrones y Mazmorras" y la asociación ToleRol podrá incluirlo en futuras publicaciones sin ánimo de lucro. La asociación ToleRol se reserva el derecho a modificar el material de acuerdo a razones editoriales. Los autores ceden sus derechos para tal efecto.

- Los datos recopilados sólo se utilizarán para nombrar al autor entre todos los participantes del proyecto colaborativo.

- Para enviar los archivos y consultar cualquier duda: mazmorraviviente@tolerol.com

domingo, 24 de septiembre de 2023

¿Qué es Abyssal Machina?

 

Abyssal Machina es un intento de crear un escenario de aventuras en las profundidades marinas con personajes en escafandras de vapor, siguiendo la filosofía OSR (sencillez, libertad, dificultad, narrativa emergente). Ya no me entusiasma la ambientación predeterminada de fantasía de la mayoría de juegos de rol, así que siempre estoy buscando alternativas interesantes. El germen de este escenario vino a mi mente después de ver Underwater (no es una gran película, pero es muy rolera!). Y siempre recuerdo con nostalgia la lectura de Veinte mil leguas de viaje submarino cuando era un niño. Creo que no soy el único que siente fascinación por las profundidades del mar. En cuanto a temas de diseño estoy siguiendo las pautas de los dos juegos OSR que más me han llamado la atención últimamente: El Archivo de Electro y Vaults of Vaarn. Del primero por cierto estoy dirigiendo dos campañas (una online y otra presencial) que me están gustando bastante y de las que estoy aprendiendo mucho.

Dicho esto, este es mi punto de partida:

Bajo un océano congelado se despliega un vasto mundo submarino, rebosante de vida y recursos de incalculable valor, explorado y explotado con la vanguardia de la tecnología de vapor. Dirigibles y barcos rompehielos navegan incansables, conectando los asentamientos en la banquisa, que actúan como puntos de enlace con los colonos que residen en las profundidades. Imponentes barcos-factoría procesan los minerales más preciados y extraen el icor de leviatán, todo ello destinado a ser enviado a las metrópolis, donde se forjan nuevas y asombrosas tecnologías.

Hace dos décadas, las principales potencias se enfrascaron en una encarnizada guerra por el control de las profundidades. Después de un conflicto breve pero sangriento, se establecieron zonas de influencia mediante un tratado y surgieron poderosas compañías comerciales. Desde entonces, se dio inicio a la era de la exploración y explotación de las profundidades marinas.

Además de los prisioneros condenados a trabajos forzados y los buscadores empleados por estas avariciosas compañías comerciales, los valiosos recursos también atraen a aventureros independientes y piratas mutantes, todos ansiosos por obtener su parte del botín. Los más intrépidos se aventuran incluso a cazar crías de kraken, a las que los leviataneros no pueden acceder. Audaces académicos también llegan para estudiar nuevas especies de monstruos marinos y desentrañar los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal.

Otros colonos, guiados por un líder mesiánico, han llegado con la ambición de crear una ciudad submarina utópica, alejada de la explotación y el sufrimiento del mundo en la superficie.

Un invento esencial que todos utilizan es la escafandra de vapor. Este traje mecanizado emplea barras de coque como fuente de energía y convierte el agua en vapor para impulsar esta robusta escafandra, que puede resistir altas presiones y activar dispositivos prácticos impulsados por vapor.

En este submundo de pecios, batisferas y estaciones submarinas interconectadas, a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte. Estos refugios ofrecen descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de derrochar el dinero que han ganado con tanto esfuerzo en las profundidades del abismo.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

sábado, 22 de abril de 2023

Estética de la Ruina

Joseph Manola es el autor del blog Against the Wicked City y está en mi top de mejores creadores de rol. Tiene una entrada llamada OSR aesthetics of ruin que me parece brillante y que todo creador debería conocer.

El texto analiza la estética de la Ruina en el contexto de los autores de la Old School Revival (OSR). Aunque cada escritor tiene una voz personal, todos tienen un interés compartido en la estética de la ruina, que no solo se refiere a edificios físicamente arruinados, sino también a ruinas biológicas, sociales, morales, etc. En los juegos de rol clásicos la ruina de tales escenarios a menudo solo actúa como una excusa para tener una mazmorra en medio de la nada. Sin embargo, los escritores de la OSR tienden a incorporar la ruina en todos los niveles de sus obras, incluyendo maquinaria rota, conocimiento perdido, estirpes degeneradas, mentes rotas y culturas carroñeras. Este grotesco caldo de cultivo es el humus ideal para el crecimiento de grandes juegos de rol.

Recomiendo la lectura de esta pequeña joya escondida a todos los directores de juego y creadores de contenido rolero: OSR aesthetics of ruin.

martes, 7 de febrero de 2023

Glosario D&D

Con la reciente polémica de la OGL que ha revolucionado el mundo del rol, una vez más ha quedado patente la influencia capital que tiene Dungeons and Dragons para nuestra afición. Sin embargo, también es cierto que mucho rolero ajeno a la actualidad anglosajona anda un poco perdido en todo este lío. Aprovecho la ocasión para aclarar conceptos típicos de D&D sobre este y otros temas.

Para un buen resumen de la polémica, recomiendo este vídeo de la Mazmorra de Pacheco (y aquí si quieres saber el final de esta historia, por ahora!).

Vieja escuela: aquí explico en qué consiste jugar D&D al estilo de la vieja escuela.

OGL: La Licencia de Juego Abierto (Open Game License) publicada por Wizards of the Coast en el año 2000. Ha tenido una enorme importancia en el mundo de los juegos de rol. No sólo por permitir utilizar el sistema de reglas de D&D a todo quisqui sino por convertirse en una licencia abierta apta para publicar toda clase de juegos de rol (y no sólo juegos de D&D).

SRD: Las reglas y conceptos (System Reference Document) de D&D que se pueden "copiar" de forma legal gracias a la licencia OGL. 

Wizards of the Coast: La empresa actualmente propietaria de Dungeons and Dragons. Es también famosa por ser la dueña de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast pertenece a su vez a la compañía juguetera Hasbro. Son los villanos de toda esta historia. La polémica se desata cuando esta gente pretende revocar la OGL para crear su imperio del mal (monopolio del rol). Spoiler: sale mal.

ORC: Nueva licencia (Open RPG Creative License) propuesta por Paizo, dueña de Pathfinder y espabilada empresa competidora de Wizards of the Coast.

Xe: Ediciones de D&D. Por ejemplo, 5e es la quinta edición.

d20: El sistema d20 era el sistema genérico de la tercera edición de D&D. La OGL permitió usar este sistema a todo el mundo, pero también permitió utilizar las reglas de ediciones anteriores, lo cual dío nacimiento al movimiento OSR.

OSR: El Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance) es un movimiento creativo de editoriales y autores independientes de juegos de rol que gracias a la licencia OGL pudieron crear una autentica ola de aventuras, sistemas y universos de juego inspirados en las versiones de D&D anteriores a las tercera edición. Es un movimiento que podemos calificar como "retro" pero a la vez vanguardista. En muchos casos la labor artística de los autores del movimiento OSR ha ido más allá de lo que típicamente se entiende como "D&D clásico" y ha dado a luz toda clase de mecánicas, universos, arte y conceptos de juego muy originales.

Para saber más, recomiendo este excelente artículo de la Frikoteca.

Retroclón: Juego de rol OSR basado en la primera o segunda edición de D&D. Por ejemplo: Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Aventuras de la Marca del Este, etc. Pathfinder se puede considerar un retroclón de 3e, aunque no se asocia normalmente al movimiento OSR.

Neoclón: Juego de rol OSR, pero tan diferente en sus mecánicas y conceptos de juego del D&D original que no puede llamarse retroclón. Por ejemplo: Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Mausritter, Electric Bastionland, etc. Aquí hay autenticas joyas de creatividad rolera.

Megamazmorra: Campaña basada en la exploración de una sola mazmorra gigantesca desde un refugio cercano. Las aventuras consisten en los personajes yendo y viniendo de un sitio al otro. Típicamente, una megamazmorra tiene muchos niveles y la dificultad/recompensa aumenta cuanto más abajo se va. La progresión no es lineal y hay toda clase de rutas y atajos que se pueden descubrir y explotar. La megamazmorra es además un mundo en sí mismo, con su propia fauna y flora, condiciones ambientales y toda clase de rarezas. En una megamazmorra no hay sólo monstruos, hay también diferentes facciones de PNJs con los que se puede interaccionar. Cada facción de la megamazmorra tiene su propia agenda y objetivos, a menudo enfrentados. Una buena megamazmorra tiene su propia historia y muchos secretos.

Hexcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de un mapa de hexágonos. Típicamente, la exploración de tierras salvajes. Cosas como las raciones de comida, el clima, la posibilidad de perderse y otros conceptos de supervivencia pueden ser importantes (o no). Puede ir también de la mano de la intención de crear un "dominio" a medida que avanza el juego. Por ejemplo, los personajes exploran una región salvaje, la van colonizando poco a poco y acaban creando su propio reino.

Pointcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de puntos y nodos. Hablo de ello más a fondo aquí.

jueves, 24 de febrero de 2022

jueves, 27 de enero de 2022

Armas y armaduras

Armas y armaduras expandidas para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo, aunque son compatibles con cualquier juego de la vieja escuela de ambientación pseudo-medieval.

Armas y armaduras: PDF, 2 pág.

martes, 4 de enero de 2022

Bienes y servicios

El estilo de juego de la vieja escuela da mucha importancia al equipo mundano de los personajes, pero la mayoría de manuales se quedan un poco cortos a este respecto. Estas tablas de bienes y servicios se han creado para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo, pero son compatibles con cualquier juego de la vieja escuela de ambientación pseudo-medieval. Incluye también reglas de medicina mediante vendas, potingues y sanguijuelas.

Actualizado 24/01/2021: Ampliado y revisado. "Venenos" añadido.

Actualizado 26/01/2021: "Alquiler y venta de inmuebles" añadido.

Bienes y servicios: PDF, 9 pág.

¿Qué es jugar D&D al estilo de la "vieja escuela"?

Dedico esta entrada a los roleros que no saben lo que es D&D al estilo de la "vieja escuela", a los que creen que es "casi lo mismo que jugar a Descent o Heroquest" o incluso a los que creen que "D&D no es un juego de rol".