Mostrando entradas con la etiqueta Reseña. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseña. Mostrar todas las entradas

martes, 15 de julio de 2025

Librojuego: Le Royaume de la Discorde (Les Chroniques d'Hamalron 1)

 


Ficha técnica

- Título / colección: Le Royaume de la Discorde / Les Chroniques d'Hamalron 1.

- Autor: Rémi Dekoninck.

- Ilustraciones: Olivier Raynaud.

- Editorial: Alkonost.

- Año de publicación: 2020.

- Número de páginas / secciones: 224 pág. / 440 secciones. 

- Idioma: francés.

Sinopsis

El rey Argelite ha muerto en circunstancias misteriosas, y los príncipes regentes que ahora ostentan el poder inquietan a Minarquas, la emperatriz de las Cinco Tierras.
Bajo la apariencia de una misión diplomática, zarpas rumbo al puerto de Guisorne con la intención de averiguar qué se oculta tras las sombras.
¿Hay algo podrido en el reino de Chenara?

Reseña 

En esta aventura de fantasía con el sabor de los librojuegos clásicos, encarnas a un diplomático imperial encargado de investigar los extraños sucesos en el reino de Chenara. Si logras desvelar la verdad, te verás arrastrado al torbellino de acontecimientos funestos que marcarán el destino de estas tierras, viviendo una experiencia repleta de acción, misterio y magia al más puro estilo de la espada y brujería.

Aunque interpretas a un diplomático, este primer volumen de la trilogía Les Chroniques d'Hamalron no se centra en la negociación ni en las intrigas cortesanas —eso llegará en el segundo tomo—, sino en una investigación que te exigirá confiar más en el acero y los conjuros que en tu palabra. El librojuego es bastante lineal en su desarrollo, aunque ofrece algunas ramificaciones que enriquecen la experiencia. La narrativa se estructura en dos partes: en la primera, deberás investigar y reunir puntos de información; en la segunda, te meterás de lleno en una aventura de acción.

Aunque la ambientación no destaca por su originalidad, se percibe el cuidado y la dedicación con que ha sido construida: un mundo pulido a lo largo de años de partidas de rol. Se agradece especialmente el tono adulto y el enfoque clásico de espada y brujería. Las ilustraciones, por su parte, son excelentes y evocan poderosamente la estética de John Blanche, constituyendo uno de los puntos fuertes del libro.

El sistema de juego resulta algo flojo, aunque lo compensa con su sencillez y su escasa interferencia con la narrativa. Incluye control del azar mediante el gasto de puntos de acción, y es posible elegir una serie de conjuros al crear al personaje, que podrás emplear cuando el texto lo permita —aunque, por desgracia, estas oportunidades no abundan.

La dificultad reside sobre todo en las muertes automáticas al estilo old school, aunque sin caer en abusos injustificados. Y pese a su linealidad, el texto ofrece suficientes ramificaciones como para fomentar la rejugabilidad cuando el personaje muere y debes reiniciar la aventura.

Conclusión

Recomendado si buscas un librojuego en francés de extensión moderada, con sabor clásico, tono adulto y un precio ajustado (12,90 €).

 

lunes, 24 de marzo de 2025

Librojuego: El Valle de los Huesos (Legendary Kingdoms 1)


Ficha técnica

- Título / colección: El Valle de los Huesos / Legendary Kingdom 1.

- Autor: Oliver Hulme.

- Ilustraciones: Robin Smith.

- Editorial: Devir.

- Año de publicación: 2025.

- Número de páginas / secciones: 192 pág. / 903 secciones.

Reseña

El Valle de los Huesos es el primer tomo de Legendary Kingdoms, una saga de librojuegos de mundo abierto que la editorial Devir ha traído a nuestro idioma. Tras resucitar mi afición por los librojuegos con la saga del Kai, he de decir que este formato de librojuego en el que te vas moviendo por el mundo imitando el estilo sandbox de un juego de rol me llama particularmente. La saga Legendary Kingdoms se compone de seis tomos (aunque por ahora sólo han salido tres de ellos), cada uno mostrando una parte del mundo y dando la posibilidad de viajar entre libros. Es un gran escenario con sus continentes, islas, mazmorras, aventuras, batallas e intrigas políticas en el que el autor David Hume te invita a adentrarte con tu grupo de personajes. Porque si, en esta esta saga llevas a un grupo de cuatro aventureros, cada uno con su propio trasfondo que tiene impacto en la historia, lo cual refuerza aún más la sensación de campaña de rol trasladada al formato librojuego.

En resumen, ¡una obra más que recomendable!

lunes, 13 de enero de 2025

Rol jugado en 2024

 

Eden Wars

Campaña de 10 sesiones: pilotos estilo anime llevando mechas gigantes en un planeta alienígena colonizado por humanos hace unos pocos siglos. Sistema casero hecho a partir de The Mecha Hack y Aether Nexus, con la parte narrativa de Lancer. La ambientación también es casera y es una mezcla de Pacific Rim, Evangelion y Ciberpunk. Como curiosidad, la ambientación proviene de un rol en vivo que se organizó hace años y tiene hasta su propia wiki.

 

Por las Tierras Hundidas

Este año he terminado de dirigir los cuatro libretos de escenarios del libro (La caza del tesoro, Intriga en la ciudad, La isla misteriosa y La torre del mago). Alguno lo he dirigido dos veces. Buen juego episódico de espada y brujería. Aquí tenéis algunos libretos de personaje adicionales que he hecho.


Heart, la Ciudad de Abajo

Una partida para probar este juego narrativo de exploración de megamazmorra al estilo Darkest Dungeon. Es un play to loose en toda regla. No soy fan de los sistemas narrativos, pero las localizaciones y la caracterización de los personajes de este juego es sobresaliente. La mayor pega es que le falta contenido en la parte de las "excavaciones" (viajes por el mundo subterráneo), lo cual me parece un fallo gordo en un juego que justamente va de eso.

 

A Rasp of Sand

Campaña de una docena de sesiones de este peculiar juego roguelite que nos ha gustado mucho, aquí tenéis una entrada con todos los detalles. Una excelente experiencia rolera!


Extinción

Este año he dirigido un par de partidas sueltas de este juego de terror espacial. Un sistema sencillo y varias aventuras de las que ir tirando cuando me apetezca dirigir algo de este género.

 

Rogue Trader

Una campaña de rol de Warhammer 40.000 usando este sistema que lamentablemente se tuvo que cancelar por problemas de agenda de los jugadores. Hice un segundo intento, pero tampoco salió bien. Parece que mis campañas de 40k están malditas 😖.

 


Toten Zone

Una partida en una jornada de ToleRol de mi clásica ambientación pulp de zombis nazis, usando Savage Worlds, por supuesto!


Vimortis

En octubre empecé a dirigir mi último proyecto rolero y el más ambicioso hasta la fecha, un mundo sandbox de fantasía oscura con su propio sistema de juego que llevo desarrollando desde el 2022... y por fin hemos empezado a testearlo! Ya llevamos ocho sesiones de juego presencial con mi grupo principal y un par de sesiones online con amigos que viven lejos.

Y esto ha sido todo! Aunque es probable que se me olvide alguna sesión one-shot. En cuanto a partidas en las que he participado como jugador, este año he conseguido jugar un poco más que el año pasado: Incursión a la Tierra del Dios Azul una aventura de La Marca del Este, algunas partidas sueltas en jornadas de ToleRol y la campaña online de Armendûr.

Este año 2025 espero cumplir mi sueño de dirigir una campaña sandbox verdaderamente exitosa con Vimortis. También estaremos atentos a todo lo que saca la editorial Outremer, que es canela en rama.

domingo, 13 de octubre de 2024

A Rasp of Sand

Ficha técnica

- Título: A Rasp of Sand.

- Autor: Dave Cox.

- Ilustraciones: Jake Morrison.

- Editorial: Outremer.

- Año de publicación: 2022.

- Número de páginas: 76 pág.

Reseña

He dirigido este juego de Outremer en una campaña exitosa que ha durado cuatro meses y una docena de sesiones. Voy a describir brevemente lo que hemos jugado, mis impresiones y las reglas caseras que he utilizado.

A Rasp of Sand es un juego de rol de fantasía roguelite en el que no interpretas a un simple personaje sino a una familia de herederos, descendientes de los humanos que robaron la corona de la Reina de las Profundidades y ahora deben devolverla para aplacar su ira. Pero el Templo de la Reina de las Profundidades es traicionero y peligroso. Está repleto de monstruos, trampas y peligros, y además sólo aparece una vez por cada generación. Si alguno de los herederos muere todos tendrán que huir de este lugar, ya que el sacrificio se habrá completado. Una siguiente generación de herederos, ayudados por los conocimientos, habilidades y tesoros que acumularon sus ancestros, tendrá que intentar acabar con la maldición… o morir en el intento.

Las cuatro familias de los descendientes que robaron la corona de la Reina de las Profundidades:

- Anuanu, sacerdotes de Frigil.

- Kuke, cocineros.

- Ele'ele, herreros.

- Mai'ai, rancheros de babosas.

Para ambientar la isla de Manawa he usado la cultura y mitología polinesia.

A partir de aquí hay SPOILERS.

miércoles, 4 de septiembre de 2024

Lobo Solitario, la Saga del Kai

 

Los librojuegos son una puerta que me devuelve a la infancia en un pequeño pueblo del centro de Francia, en una casa de piedra y pizarra con cuatro chimeneas y a medio kilómetro de un bosque de robles que exploraba con mi bicicleta. Mis padres me criaron sin televisión y de niño todas las semanas íbamos en procesión familiar a la biblioteca para devolver los libros que habíamos devorado y en busca de más. Recuerdo como mi madre nos tenía que arrancar los libros de las manos y apagar la luz de la habitación a mis hermanos y a mí para que nos fuéramos a dormir.

Era pues inevitable que llegasen a mis manos unos extraños libros "en los que TÚ eres el héroe". Estas obras te daban a elegir tu propio camino en un mundo extraño lleno de monstruos y peligros! Junto con la lectura temprana de "El Señor de los Anillos", los librojuegos me abrieron de par en par las puertas de la fantasía. Así que no puedo ser muy objetivo al valorar esta colección de Lobo Solitario que he adquirido recientemente gracias a Celaeno Books. La serie original escrita por Joe Dever a partir de 1984 se compone de 28 libros divididos en cuatro sagas. La primera saga - los libros del 1 al 5 - me llegó hace un par de meses.

Huida de la Oscuridad es el primer libro de la saga. Nos presenta el mundo de Magnamund y la orden de monjes guerreros que siguen al dios Kai y defienden el reino de Sommerlund de las huestes de Naar, el dios maléfico de la oscuridad. Es un mundo de espada y brujería bastante clásico pero con toda clase de elementos pulp que le dan su propia personalidad. Hay esqueletos cambiaformas, druidas de la peste, maquinaria arcana, poderes psíquicos, mutantes malvados y toda clase de extrañas criaturas. ¡Y qué decir de las ilustraciones de Gary Chalk con ese estilo viejuno que me encanta!

Este libro es una maravilla. A nivel de jugabilidad los viejos librojuegos no pueden competir con obras modernas más interactivas y mejor diseñadas. Sin embargo, este libro funciona realmente bien y en buena medida es la razón del éxito de esta saga legendaria.

Los siguientes libros son más breves y aunque divertidos, no llegan a la altura del primero, hasta llegar al final de la Saga del Kai: el quinto libro Sombras sobre la Arena que también me ha parecido espectacular, tanto a nivel de jugabilidad como de escritura.

Si te apasionan los librojuegos o quieres iniciarte en esta afición te recomiendo el canal Librojuegos. Además de sagas clásicas como Lobo Solitario hoy en día se publican obras geniales para todos los gustos y de autores españoles. Los librojuegos son una excelente (y divertida!) forma de retomar el hábito de lectura y buena falta nos hace.

Me despido con algunas ilustraciones de las ediciones originales de Lobo Solitario.





domingo, 19 de mayo de 2024

Literatura: Zothique

Aquel que haya hollado las sombras de Zothique
y contemplado el oblicuo sol del color de la brasa,
no volverá de aquí a un país anterior,
sino que rondará para siempre una última costa
donde las ciudades se deshacen en la negra arena
de un océano del que dioses muertos beben el salitre.

Aquel que haya conocido los jardines de Zothique,
donde los picos de los simurghs se atiborran de la sangre de los frutos,
se cansará de los de hemisferios más verdes;
bajo las postreras enramadas, en el fin del mundo,
en la sucesión de ocasos de los años sombríos,
sorberá un vino de amaranto.

Aquel que haya amado a las salvajes muchachas de Zothique
no buscará en otra parte un amor más tierno,
los besos de sus amantes valdrán los de una lamia;
y en el fin de los tiempos, en la última necrópolis,
el espíritu escarlata de Lilith languidecerá de él,
amoroso y maligno.

Aquel que haya navegado en las galeras de Zothique
y haya visto el espejismo de extrañas torres y cumbres,
tendrá que enfrentarse de nuevo al tifón de los brujos
y ocupar solitario el puesto del timonel,
sobre océanos alborotados por la cambiante luna
o un zodiaco truncado.

Zothique, Clark Ashton Smith (1983-1961)

----------------------------

De los tres grandes autores de renombre H. P. Lovecraft, Robert Howard y Clark Aston Smith, este último es sin duda el menos conocido. Sin embargo, es uno de los padres de la fantasía pulp a la que tanto deben los juegos de rol.

Zothique, el último continente de una tierra moribunda, es un mundo mítico de sortilegios, prodigios, maleficios y terrores innombrables. Una obra literaria de singular belleza con un imaginario tan exótico y decadente como sombrío y evocador.

El libro es un compendio de relatos breves con una prosa muy característica que transpira el talento poético del autor y que te hechiza desde el primer momento. Lectura obligada para los amantes de la fantasía oscura y fuente de inspiración de primer orden para tus partidas de espada y brujería.

domingo, 31 de diciembre de 2023

Rol jugado en 2023

D&D 5 ed

Unas cuantas sesiones con jugadores novatos. Un grupo de vikingos de fantasía exploraron las islas de Hiperbórea. Saquearon un túmulo maldito, derrotaron a un grupo de vikingos rivales, rescataron a unos esquimales de un banda de fraughashar y se adentraron en los dominios de las amazonas de las nieves hasta el palacio de Morrinn de Grokeheim, la Reina de la Escarcha.

Ha sido mi primera aproximación y creo que será la única a la quinta edición de D&D. No es mal juego, pero no es lo que a mí me gusta. Este año 2023 me he pasado en cuerpo y alma a la OSR!

Savage Worlds

Partidas sueltas. Siempre vuelvo a SW cuando quiero hacer una partidita. Es mi juego pulp de cabecera.

Tierras Quebradas

Jugamos una aventura y un intento de campaña que lamentablemente fracasó por disolución espontánea de los jugadores en el Multiverso por culpa de los dioses de la Ley y el Caos. El juego no tuvo la culpa y de hecho nos gustó bastante. Si tuviera que hacer en el futuro una campaña larga de espada y brujería con sus movidas moorcokianas, usaría este juego en vez de Stormbringer. Además el autor de Tierras Quebradas es español, muy majo y está volcado en la comunidad de este juego, que saca material interesante.

Rain Day

Juego victoriano de cazadores de monstruos en una ucronía raypunk. El autor de este juego es un amigo mío que lo ha estado testeando con sus colegas desde hace años. Este año que viene parece que por fin vamos a poder sacar un manual y abrir el testeo al mundo exterior. Por mi parte le he metido muchas horas de curro a este juego, especialmente en el apartado de la reglas.

Ya os avisaremos cuando salga una beta jugable. Debería suceder este año 2024!

El Archivo de Electro

Descubrimiento del año! Un juego OSR que va de explorar un mundo de fantaciencia. En poquitas páginas me ha dado más y mejores horas de juego que la mayoría de juegos de rol que he leído en mi vida. He jugado una campaña online y una campaña presencial de mesa abierta. Este juego es una perla de la OSR y me ha abierto la puerta a descubrir más (Vaults of Vaarn, Ultraviolet Grasslands).

Mención especial a la editorial Outremer por traer esta joya.

Extinción

Sólo he jugado dos partidas. Es un juego de terror espacial. La mecánica del dado de Adrenalina me gusta más que los típicos puntos de cordura.

Esta mecánica por cierto la sacó el autor de Extinción del juego "The Mecha Hack". Me picó la curiosidad y de rebote así es como acabé el año jugando a rol de robots gigantes.

Por las Tierras Hundidas

Me metí en este mecenazgo de Outremer y no me arrepiento. He jugado pocas sesiones, pero es un buen juego para partidas rápidas de espada y brujería. Me parece especialmente idóneo para jornadas, one-shots y campañas cortas. Es una iteración de "Beyond the Wall" y su punto fuerte es la creación de personajes y aventuras mediante libretos. La forma en la que está planteada la magia también me parece interesante.

Eden Wars

No soy otaku pero hace tiempo que quería dirigir rol de mecas. Me gusta bastante el género y he leído todos los juegos de rol de mecas que he podido, pero ninguno me ha convencido del todo. Al final me he hecho un mix de los juegos que más me han gustado.

Lancer: Está chulo y las ilustraciones molan (el autor es el del comic "Kill Six Billions Demons") pero es MUY complicado, al nivel de un wargame. De aquí he cogido la parte más narrativa, la de los Interludios entre misiones.

The Mecha Hack: Es un juego OSR de mecas. Está chulo pero es demasiado sencillo. Justo lo contrario que Lancer. Tiene un suplemento de misiones interesante.

Aether Nexus: De los mismo autores de "The Mecha Hack". Es de hecho una versión avanzada y vitaminada de dicho juego, pero con una ambientación de magitek estilo "Escaflowne" y yo quería jugar a mecas de ciencia-ficción, no de fantasía.

Resumiendo: he cogido las mecánicas de Aether Nexus, las he fusionando con The Mecha Hack junto con la parte narrativa de Lancer, más unos cuantos ajustes para la ambientación de Eden Wars. Al final ha salido una cosa bastante apañada y tampoco me ha costado mucho trabajo, no he tenido que inventar apenas nada. Me ha quedado un sistema sencillo pero completo pensado para jugar el típico capítulo de un anime de mecas, tanto la parte de la misión y los combates como la parte narrativa de las movidas de los pilotos.

-------------------------------------------

Nota: Omito los juegos de una sola sesión que he jugado/dirigido este año. Demasiados como para acordarme de todos.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

sábado, 22 de abril de 2023

Estética de la Ruina

Joseph Manola es el autor del blog Against the Wicked City y está en mi top de mejores creadores de rol. Tiene una entrada llamada OSR aesthetics of ruin que me parece brillante y que todo creador debería conocer.

El texto analiza la estética de la Ruina en el contexto de los autores de la Old School Revival (OSR). Aunque cada escritor tiene una voz personal, todos tienen un interés compartido en la estética de la ruina, que no solo se refiere a edificios físicamente arruinados, sino también a ruinas biológicas, sociales, morales, etc. En los juegos de rol clásicos la ruina de tales escenarios a menudo solo actúa como una excusa para tener una mazmorra en medio de la nada. Sin embargo, los escritores de la OSR tienden a incorporar la ruina en todos los niveles de sus obras, incluyendo maquinaria rota, conocimiento perdido, estirpes degeneradas, mentes rotas y culturas carroñeras. Este grotesco caldo de cultivo es el humus ideal para el crecimiento de grandes juegos de rol.

Recomiendo la lectura de esta pequeña joya escondida a todos los directores de juego y creadores de contenido rolero: OSR aesthetics of ruin.