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lunes, 29 de septiembre de 2025

Encuentros aleatorios en librojuegos

Repasando mecánicas de "encuentros aleatorios" en diferentes librojuegos (véase cualquier conjunto de secciones más o menos aleatorias en cierto punto del librojuego), creo que se pueden definir las siguientes categorías:

- Tirada aleatoria simple: la clásica, haces una tirada y vas a una sección. Variante: usar una baraja de cartas para evitar la repetición.

- Tirada aleatoria + casillas de verificación: al marcar casillas controlas la repetición de secciones (cada sección se puede repetir tantas veces como casillas le pongas).

- Por elección directa: eliges una opción (aquí no hay azar, sólo "niebla de guerra", al menos la primera vez). Variante secuencial: según el orden en el que visites las secciones, se producen diferentes resultados. - Motor de estado: la puntuación de estado te indica a qué sección debes ir cada vez (aquí no hay azar, sólo "niebla de guerra").

- Motor de estado + tirada aleatoria: se combina una puntuación de estado con una tirada (por ejemplo: tira un d6 y suma la puntuación de estado).

- Control de tiempo: la sección a la que vas depende de una mecánica de control de tiempo (por ejemplo según sea de día o de noche y cuantos días han pasado dentro del librojuego).

- Procedural: se trata de un conjunto de "espacios en blanco" que vas rellenando con números de sección (por ejemplo, a medida que viajas por una isla misteriosa, vas anotando números de sección en cada casilla vacía a la que te mueves de acuerdo a unas "reglas de exploración"; si vuelves a una casilla "ya explorada" vas a la sección correspondiente). Variante: cambiar números de sección por otros de acuerdo a unas reglas. El control del azar, la repetición de secciones y la complejidad son factores a tener en cuenta.

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Escrito originalmente en el canal de telegram de Librojuegos.org

lunes, 12 de mayo de 2025

Vimortis: Tres principios

La campaña de testeo de Vimortis ya ha alcanzado la respetable cifra de 20 sesiones. Durante estos meses he aplicado tres principios fundamentales del estilo de juego de la vieja escuela. Considero que estos principios se adaptan especialmente bien a un escenario sandbox centrado en la exploración, como lo son las Tierras de Ultramar.

La mayoría de acciones no requieren una tirada.

Sólo se hace una tirada cuando la situación conlleva riesgo o cuando el tiempo es importante.

No hay tiradas de percepción.

Si un personaje está en el lugar adecuado en el momento oportuno, percibe todo automáticamente. Algunos elementos pueden estar ocultos y requerir interacción para ser revelados. Buscar suele requerir tiempo y consumir una fuente de luz. Si los personajes dedican el tiempo suficiente y disponen de luz, descubren cualquier trampa o puerta secreta en la sala. Si un personaje tiene el trasfondo adecuado, el director de juego puede permitir que identifique estos elementos más rápidamente. Una criatura solo puede sorprender al grupo si posee alguna habilidad especial, si los personajes están a oscuras, se mueven sin precaución o han sido engañados.

No hay tiradas de conocimiento.

Un personaje o sabe algo, o no lo sabe. Para determinar lo que conoce, se considera su trasfondo y sus conexiones. Si no tiene la información, debe buscar una fuente de conocimiento.

domingo, 11 de agosto de 2024

Vimortis en marcha

Estos días no estoy sacando entradas y no es por culpa del calor sino porque estoy a tope con Vimortis, mi escenario de campaña de fantasía oscura. Ahí va un breve esbozo de lo que estoy haciendo:

Sistema de juego: Cadena de dados. Cinco atributos (Agilidad, Cuerpo, Mente, Espíritu y Halo). Sin habilidades. Sin tirada para impactar pero tampoco es daño automático, sino algo intermedio. Puntos de vida simplificados. Estrés de Cuerpo, Mente y Espíritu. Gran importancia del equipo y de la gestión del inventario.

20 trasfondos de personaje: Aristócrata decadente, Brigante, Buscador de ámbar, Bufón, Cabalista, Caballero funerario, Caminante de la bruma, Cazarrecompensas, Derviche, Filómata, Homúnculo, Jinete de óxido, Mosquetero, Médico de la peste, Mercenario, Niño lobo, Odalisca, Penitente, Pirata y Virago.

Alquimia: Fabricación de elixires, orbes y esencias a partir de extractos de monstruos.

Sistema de magia: requiere objetos llamados "arcanos" que debes descubrir en juego.

Procedimientos de expedición, exploración de mazmorras y viaje en caravana así como fase de campamento y fase de refugio.

Ambientación: Un siglo XVI de fantasía oscura con elementos clockpunk y horrores eldritch ambientado en una región inspirada en los estados cruzados, el mediterráneo oriental, Asia central y la ruta de la seda.

Las Tierras de Ultramar

El Mar Desecrado es una gran extensión de grietas y yermos de sal antes ocupada por aguas marinas que se han convertido en brumas sobrenaturales junto con sus habitantes.

La Tierra de Nadie es un páramo tóxico repleto de derrelictos mecánicos, el antiguo campo de batalla de una guerra apocalíptica.

Moloch es la última de las ciudades-estado de la ruta del Ámbar anteriores al Retorcimiento del Mundo, una joya decadente bajo un régimen de terror.

Y más cosas!

Ya llevo 70 páginas escritas. ¿Demasiado ambicioso? Probablemente 😅