Repasando mecánicas de "encuentros aleatorios" en diferentes librojuegos (véase cualquier conjunto de secciones más o menos aleatorias en cierto punto del librojuego), creo que se pueden definir las siguientes categorías:
- Tirada aleatoria simple: la clásica, haces una tirada y vas a una sección. Variante: usar una baraja de cartas para evitar la repetición.
- Tirada aleatoria + casillas de verificación: al marcar casillas controlas la repetición de secciones (cada sección se puede repetir tantas veces como casillas le pongas).
- Por elección directa: eliges una opción (aquí no hay azar, sólo "niebla de guerra", al menos la primera vez). Variante secuencial: según el orden en el que visites las secciones, se producen diferentes resultados. - Motor de estado: la puntuación de estado te indica a qué sección debes ir cada vez (aquí no hay azar, sólo "niebla de guerra").
- Motor de estado + tirada aleatoria: se combina una puntuación de estado con una tirada (por ejemplo: tira un d6 y suma la puntuación de estado).
- Control de tiempo: la sección a la que vas depende de una mecánica de control de tiempo (por ejemplo según sea de día o de noche y cuantos días han pasado dentro del librojuego).
- Procedural: se trata de un conjunto de "espacios en blanco" que vas rellenando con números de sección (por ejemplo, a medida que viajas por una isla misteriosa, vas anotando números de sección en cada casilla vacía a la que te mueves de acuerdo a unas "reglas de exploración"; si vuelves a una casilla "ya explorada" vas a la sección correspondiente). Variante: cambiar números de sección por otros de acuerdo a unas reglas. El control del azar, la repetición de secciones y la complejidad son factores a tener en cuenta.
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Escrito originalmente en el canal de telegram de Librojuegos.org
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