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lunes, 12 de mayo de 2025

Vimortis: Tres principios

La campaña de testeo de Vimortis ya ha alcanzado la respetable cifra de 20 sesiones. Durante estos meses he aplicado tres principios fundamentales del estilo de juego de la vieja escuela. Considero que estos principios se adaptan especialmente bien a un escenario sandbox centrado en la exploración, como lo son las Tierras de Ultramar.

La mayoría de acciones no requieren una tirada.

Sólo se hace una tirada cuando la situación conlleva riesgo o cuando el tiempo es importante.

No hay tiradas de percepción.

Si un personaje está en el lugar adecuado en el momento oportuno, percibe todo automáticamente. Algunos elementos pueden estar ocultos y requerir interacción para ser revelados. Buscar suele requerir tiempo y consumir una fuente de luz. Si los personajes dedican el tiempo suficiente y disponen de luz, descubren cualquier trampa o puerta secreta en la sala. Si un personaje tiene el trasfondo adecuado, el director de juego puede permitir que identifique estos elementos más rápidamente. Una criatura solo puede sorprender al grupo si posee alguna habilidad especial, si los personajes están a oscuras, se mueven sin precaución o han sido engañados.

No hay tiradas de conocimiento.

Un personaje o sabe algo, o no lo sabe. Para determinar lo que conoce, se considera su trasfondo y sus conexiones. Si no tiene la información, debe buscar una fuente de conocimiento.

martes, 3 de diciembre de 2024

Vimortis: Gentes de Ultramar


Existen innumerables pueblos en el mundo, y todos, tarde o temprano, terminan recorriendo la ruta del Ámbar. Las tierras de Ultramar son un crisol de gentes y culturas, y estas son algunas de las más notables.

Basileos

El imperio basileo cayó en declive hace mucho tiempo, víctima de la corrupción interna y las invasiones de enemigos externos. Sin embargo, sus orgullosos descendientes aún se consideran los más cultos y civilizados, despreciando como bárbaros a todos los demás. ¿Podría quedar en ellos una chispa de la grandeza perdida?

Nombres: Alexios, Andronico, Constantino, Demetrios, Diomedes, Georgios, Leontios, Mihail, Niketas, Tiberio / Agatha, Ariadne, Berenice, Cassia, Diana, Flavia, Katerina, Theodora, Xenia, Zoe

Sacros

Hace siglos, los caballeros sacros conquistaron importantes feudos, levantando imponentes fortalezas y majestuosas catedrales en las tierras de Ultramar. Con el tiempo, muchas de sus posesiones cayeron en ruinas o fueron víctimas de terribles maldiciones. Se dice que la peste roja, que ahora asola los reinos sacros más allá del mar, surgió en la legendaria ruta del Ámbar. Esta calamidad ha desatado un nuevo éxodo de peregrinos, aventureros y bribones de los reinos sacros, quienes huyen de la peste en busca de fortuna o redención en las tierras de Ultramar.

Nombres: Alfonso, Balduino, Bohemundo, Eudes, Godofredo, Guy, Herman, Hugón, Raimundo, Raoul, Ricardo, Tancredo / Adela, Ana, Berenguela, Blanca, Eleanor, Elvira, Ermengarda, Margarita

Serenenses

La Serenísima Armada es una ciudad flotante itinerante, una flota-estado compuesta por cientos de barcos unidos por pasarelas y plataformas de cuerda. Es una potencia naval y mercantil en constante expansión, con ojos y oídos en todos los rincones del mundo. Los ricos patricios serenenses son célebres por sus intrigas políticas tan complejas como peligrosas, y por las extravagantes mascaradas que celebran en los fastuosos salones de sus naos-palacios.

Nombres: Bartolomeo, Fabio, Francesco, Giacomo, Lorenzo, Leonardo, Marco, Niccolo, Rinaldo, Rocco,Tommaso / Alessandra, Beatrice, Caterina, Elena, Isabella, Livia, Lucia, Serafina, Violante

Pentapolitanos

Los pentapolitanos descienden de la antigua sangre de Moloch, Tzor y Baal, aunque cada una de estas milenarias ciudades-estado mantiene sus propias peculiaridades. En cambio, los linajes originales de Zebub y de la Ciudad sin Nombre se extinguieron hace ya mucho tiempo.

El sistema de castas de Moloch está regido por un intrincado código legal, una telaraña infernal que atrapa a todo aquel que se atreve a adentrarse en ella. En Tzor, en cambio, la sociedad sigue una estructura teocrática cimentada en tradiciones tan inescrutables que desconciertan a los visitantes. Mientras tanto, en la ciudad maldita de Baal, es dónde el poder de la antigua sangre es más fuerte, pero la endogamia y la locura están a punto de consumir por completo a sus habitantes.

Nombres: Absalom, Aníbal, Azemilcus, Chelbes, Hanoon, Hiram, Jethro, Joram, Keret, Omri, Kadmos, Sargon, Zakarbaal / Abigail, Anat, Dido, Ishara, Jezabel, Tamar, Rahma, Rizpah, Salma, Zibiah, Zilpa

Zamardíes

El Reino Hermético de Zamarda permaneció aislado durante la Era Oscura que siguió al Retorcimiento del Mundo. Sin embargo, un día sus murallas esmeralda se abrieron, y los ejércitos del inmortal Dios-Rey marcharon para conquistar el mundo. Tras la guerra apocalíptica que devastó la Tierra de Nadie, el reino hermético se sumió en el caos. El Dios-Rey había gobernado durante mil años, y su pueblo no conocía más que la servidumbre. Pero, tras su caída, muchos zamardíes se dispersaron por los cuatro rincones del mundo, llevando consigo los secretos de la alquimia hermética.

Nombres: Ardashir, Arash, Bahram, Darius, Farhad, Jahan, Maziar, Kurosh, Nader, Parviz, Sohrab, Ramin, Zal / Arya, Azar, Bahareh, Leila, Nazanin, Raha, Roxana, Sherezade, Shirin, Tara, Yasmina, Ziba

Levantinos

Los levantinos descienden de múltiples tribus que fueron conquistadas y unificadas por el Dios-Rey. Tras su caída, los ur-ghulam, una élite de guerreros-esclavos alquímicos con fuerza sobrehumana, se rebelaron, masacrando a los oficiales del reino hermético. Los levantinos se sumaron a esta revuelta, y juntos acabaron con los últimos vestigios de los ejércitos leales a Zamarda, instaurando su propio imperio. Siglos han pasado desde entonces, y el imperio levantino se ha fragmentado en sultanatos que oscilan entre la guerra y el comercio.

Nombres: Adnan, Amir, Aziz, Basel, Faris, Gibrán, Hareth, Karim, Marwan, Nizar, Qays, Samir, Tariq, Zahir, Zayd / Aaliyah, Amira, Aziza, Dalila, Dina, Farida, Jamina, Layla, Talia, Rania, Samira, Zuleika

Jinetes de Óxido

Los nómadas de la Tierra de Nadie, antaño un pueblo estepario de criadores de caballos, que ahora cabalgan monturas mecánicas. Cada año, las tribus se reúnen en un festival a los pies del Santo Pilar de Samarkán, donde mora el inmortal Sabio del Engranaje. En su ciudadela ascendida se encuentra el Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado que envía visiones a los chamanes de Óxido.

Aunque belicosos por naturaleza, los Jinetes de Óxido son hospitalarios, y a menudo se les ve guiando caravanas a través de la desolada Tierra de Nadie.

Nombres: Bahodir, Farrukh, Iskandar, Jaloliddin, Kamil, Kamron, Otabek, Ravshan, Sardor, Shavkat, Timur, Zuhuriddin / Gulruh, Khadicha, Malika, Nafisa, Nodira, Saodat, Sitora, Shakhida, Yulduz, Zumra

Amazonas del Koos

El Koos es una vasta meseta laberíntica de columnas de basalto, un lugar extraño nacido del Retorcimiento del Mundo. En sus tierras altas, sus cuevas verticales y su desierto helado de obsidiana habitan diversos pueblos salvajes, aislados de la civilización. El más célebre de ellos es el de las amazonas, envueltas en historias y leyendas tan escandalosas como difíciles de verificar. Se murmura que sacrifican a sus hijos varones a dioses oscuros, que se desposan con demonios o que devoran los corazones de sus amantes para obtener un poder invencible.

Nombres: Aria, Dahira, Draksha, Kara, Kendra, Lashika, Nyoka, Ravisha, Sauska, Saruna, Sheena, Vexira, Vireen, Vyrenka, Zareen, Zhantika

Varegos

Los varegos son mercenarios, comerciantes y piratas. Su estilo de vida aventurero los lleva a vagar por todo el mundo, muy lejos de sus tierras natales en el helado norte. Fieros y leales, son temidos por su destreza en combate, aunque a menudo se entregan a la bebida y tienen fama de sanguinarios.

Nombres: Alexei, Erik, Hakon, Harald, Igor, Jörgen, Leif, Nikolai, Olaf, Oleg, Pavel, Ragnar, Rurik, Valdemar, Vladimir, Yaroslav / Astrid, Helga, Inga, Lena, Lisbeth, Olga, Ragnhild, Sigrid, Svetlana, Thora, Vera, Ylva

viernes, 29 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (2ª parte)

 

Aquí la primera parte.

Samarkán

Durante el Retorcimiento del Mundo, el Sabio del Engranaje y sus discípulos inmortales erigieron el Santo Pilar de Samarkán, una estructura monumental que trasciende lo meramente humano. Este lugar sagrado en las montañas es un punto de peregrinación para los Jinetes de Óxido. Cada año, durante un festival celebrado a los pies del Pilar, un mar de yurtas y cabañas ambulantes se extiende, formando un campamento multitudinario donde se comercia, se forjan alianzas, se resuelven disputas y se realizan rituales ancestrales.

Sin embargo, no todos pueden ascender a la misteriosa ciudadela que corona el Santo Pilar. Solo los chamanes de óxido, guías espirituales y guardianes de secretos, y los sacrificios voluntarios destinados al Motor de Odio tienen permiso para cruzar sus límites. El Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado, venerado y temido a partes iguales, es el corazón oscuro de Samarkán. Es tanto una maldición que debe ser aplacada como una bendición de visión y poder.

Desde el Retorcimiento del Mundo, no se ha visto a ningún estilita de Samarkán descender del Pilar. Sin embargo, los chamanes de óxido son considerados sus ojos y oídos en el mundo de abajo, figuras enigmáticas que guardan los secretos del pasado y el futuro.

Baal

La orgullosa ciudad-estado de Baal fue la punta de lanza de los ejércitos de la Pentápolis. Durante los largos años de la Gran Guerra, cuando los soldados escasearon y sus creaciones mecánicas ya no bastaban para alcanzar la victoria, sus líderes recurrieron a una solución desesperada: enviar a la batalla a sus propios muertos, fusionando ciencia arcana con artes oscuras.

Baal está edificada sobre un legado milenario. Bajo sus calles se extiende la Necrópolis, un intrincado laberinto subterráneo compuesto por ruinas y mausoleos de épocas pretéritas. Estas profundidades, de dimensiones desconocidas, han alimentado durante siglos las prácticas necromecánicas que caracterizan a la ciudad.

Hoy en día, pocos habitantes permanecen vivos o en su sano juicio. Sin embargo, Baal sigue en pie, protegida por defensas aún funcionales. Aunque la guerra terminó hace mucho tiempo, la ciudad no ha dejado de vomitar horrores necromecánicos, ecos de su pasado bélico que recorren sus fronteras y el vasto laberinto bajo su superficie.

Zebub

Zebub fue la más espléndida y rica de las ciudades-estado de la Pentápolis, y el primer obstáculo para las ambiciones del Dios-Rey. Aunque carecía de grandes ejércitos, sus maestros alquimistas eran los más renombrados del mundo conocido. Durante un prolongado asedio, una explosión de inimaginable potencia sacudió sus cimientos, agrietó la tierra y abrió un abismo que conduce al inframundo. Se dice que, en lo más profundo, aún descansan las ruinas de lo que alguna vez fue la ciudad más hermosa del mundo.

En la actualidad, un pequeño asentamiento de buscadores de ámbar se ha establecido al borde del abismo para aprovechar esta ruta directa hacia las profundidades.

La Ciudad sin Nombre

La última de las ciudades-estado de la Pentápolis. Fue conquistada hace siglos por caballeros sacros y era la sede del trono del Rey Olvidado. Todo el mundo conoce la leyenda que relata como profanó el templo de un dios antiguo, desatando la maldición del Mar Desecrado.

Hoy en día, la Ciudad sin Nombre no es más que un laberinto ruinoso de iglesias enterradas y estatuas de sal. Sin embargo, en tiempos recientes, un asentamiento de recolectores de sal ha comenzado a prosperar en los arrabales extramuros, impulsado por la llegada de mercenarios y aventureros atraídos por la leyenda del Cantigaster y los tesoros sepultados bajo las ruinas de la urbe.

La Fortaleza Rodante

Un verdadero acorazado terrestre, la joya de la corona de la Pentápolis, que ha recorrido la Tierra de Nadie sin descanso en los últimos siglos. En los niveles exteriores habitan dos clanes enfrentados de Jinetes de Óxido, que luchan por el control de la Fortaleza Rodante. En los niveles interiores, en gran parte inexplorados, aún permanecen toda clase de centinelas y trampas activas que han impedido, hasta ahora, llegar al trono de mando.

A pesar de estas disputas, la Fortaleza Rodante es un refugio y un enclave comercial itinerante muy apreciado por los viajeros de la Tierra de Nadie.

Gran Mancha Prismática

En el centro de la Tierra de Nadie se encuentra la región más peligrosa de todas. Las manchas prismáticas son lugares donde la realidad está rota. Son paisajes de pesadilla, siempre cambiantes, en los que las cosas vivas e inanimadas pueden ser transmutadas de forma extrema. Estas fracturas en la realidad normalmente no superan algunos acres: ¡pero la Gran Mancha Prismática se extiende por cientos de leguas!

Las refracciones dimensionales en la Gran Mancha son tan intensas que pueden manifestarse más allá de sus límites, en cualquier lugar de la Tierra de Nadie. A este fenómeno se le conoce como tormenta prismática, y es muy temido por los viajeros. Si no fuera por los petroglifos protectores de los caravasares y de los mojones de piedra que marcan los caminos, el tránsito de caravanas por la Tierra de Nadie sería imposible.

Los eruditos no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de la Gran Mancha Prismática. Algunos afirman que se remonta al Retorcimiento del Mundo. Otros sostienen que data de la Era Oscura, en la época de los reyes-brujos, antes de la fundación de la Pentápolis. Finalmente, los más heterodoxos sostienen que en el pasado era mucho más pequeña y que su tamaño ha ido aumentando... año tras año, siglo tras siglo, hasta que llegue el día en que devore al mundo entero.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (1ª parte)

La Tierra de Nadie es un páramo yermo azotado por tormentas de polvo. La vegetación es escasa, ya que el suelo está envenenado. Este desolado paisaje, lleno de derrelictos mecánicos, fue antaño el campo de batalla de una guerra apocalíptica. Gargantas y cañones rocosos se alternan con cráteres causados por explosiones arcanas y los restos de fortificaciones en ruinas.

Cuando llueve, el terreno se transforma en un inmenso barrizal, y torrentes de agua tóxica fluyen por los cauces de ríos secos y antiguas trincheras. Si el polvo y el barro no logran matarte, lo harán las bestias creadas por la alquimia hermética del Dios-Rey, descendientes de sus temibles quimeras de guerra, o los desquiciados autómatas de la Pentápolis que deambulan sin rumbo, cumpliendo órdenes sin sentido dictadas por comandantes muertos hace siglos.

A pesar de las duras condiciones de vida, un pueblo de clanes nómadas ha convertido la Tierra de Nadie en su hogar: los Jinetes de Óxido. Estos supervivientes han sustituido los caballos de sus antepasados de la estepa por monturas mecánicas que desafían el terreno hostil. Nadie conoce mejor que ellos los secretos para moverse y sobrevivir en estas tierras malditas.

En la Tierra de Nadie yacen ocultos arsenales enterrados, tumbas de guerreros caídos y bóvedas selladas repletas de secretos olvidados. Entre los huesos de inmensas quimeras de guerra y los restos de legendarios colosos de hierro y bronce, los más osados pueden encontrar maravillas inimaginables.

Sin embargo, la verdadera riqueza de esta región reside en sus rutas comerciales. Por los antiguos caminos, reabiertos tras siglos de abandono, circulan las caravanas de la nueva Ruta del Ámbar, cargadas de promesas de fortuna. Solo los valientes, dispuestos a desafiar los peligros de la Tierra de Nadie, podrán reclamar la recompensa que les espera.

Moloch

La mayor de las ciudades-estado de la Pentápolis, y la más poblada de la Tierra de Nadie. Tras la Gran Guerra, una revolución puso fin a un largo linaje de reyes crueles. Los hijos de la nobleza fueron vendidos como esclavos, y en su lugar se instauró un régimen de terror cimentado en un rígido sistema de ciudadanía. Ahora, la misma casta de eunucos que antaño asesoraba a la realeza controla el intrincado infierno burocrático de Moloch, haciendo girar los engranajes de esta despiadada urbe.

Las religiones foráneas siempre fueron perseguidas bajo el dominio de los antiguos monarcas, quienes exigían adoración exclusiva hacia ellos mismos. Tras la revolución, todos los cultos fueron prohibidos, y las cientos de estatuas de los antiguos reyes fueron decapitadas. Solo una excepción permanece intacta: la imponente estatua de Xargonas, el mítico fundador de la ciudad, cuya sombra sigue dominando el horizonte de Moloch.

A sus pies, iluminados por el resplandor infernal de los hornos eternamente encendidos, miles de comerciantes ejercen su oficio, mientras enjambres de escribas compiten por explotar las leyes injustas y a menudo contradictorias en beneficio de sus clientes. Este es el verdadero corazón de la ciudad: el Gran Bazar, el más grande de los mercados de las tierras de Ultramar. Aquí, el ámbar, el opio y los esclavos fluyen sin cesar. A su alrededor se alzan enormes fundiciones, donde herreros y esclavos forjan día y noche autómatas y máquinas de guerra, aunque muchos conocimientos se han perdido o permanecen como secretos celosamente guardados por unos pocos maestros artífices.

La Cárcava Putrescente

Aquí tuvo lugar la gran batalla final. Los titanes acorazados de la Pentápolis se enfrentaron a los ejércitos de ur-ghulam y a las quimeras de guerra del reino hermético, comandados por el mismísimo Dios-Rey. Su inmenso cadáver, sepultado en este lugar, se ha convertido en el centro de una malsana simbiosis: de su carne podrida pero inmortal han brotado incontables hongos y formas de vida carroñera.

Aunque el Dios-Rey no deja de regenerarse, el veneno que los dragones de hierro de Baal han escupido sobre él sin descanso durante siglos le impiden volver a la vida. Sin embargo, se dice que solo queda uno de estos legendarios autómatas en funcionamiento, luchando por contener el resurgir de este antiguo tirano.

En torno a la putrescencia se extiende un vasto lodazal, uno de los pocos lugares de la Tierra de Nadie donde la vida prospera con abundancia. Aquí, un clan de Jinetes de Óxido, montados en ágiles zancudos mecánicos, pescan en el fango para comerciar con la carne de las monstruosidades que atrapan.

Tzor

La ciudad portuaria de Tzor es célebre por sus renombradas escuelas de filosofía, sus prostitutas sagradas, sus fosos de lucha y el imponente zigurat dedicado a Allatum, la diosa patrona de la urbe. Esta ciudad, un lugar de contrastes entre el conocimiento y el hedonismo, también destaca por la fabricación de su preciada púrpura, un lujoso tinte elaborado a partir de caracoles de mar gigantes, criaturas carnívoras que infestan sus costas. Este exclusivo artículo es altamente codiciado por las clases altas de todas partes, lo que convierte a Tzor en un centro comercial clave a pesar de su decadencia.

Tzor tiene además una peculiaridad única: los cuerpos de todos aquellos que fallecen dentro de sus muros, ya sean habitantes o extranjeros, son considerados propiedad de la diosa Allatum. Al caer la noche, los misteriosos sacerdotes enmascarados de la diosa recorren las calles para recoger los cadáveres y transportarlos a las profundidades de su templo. Lo que sucede en las entrañas del zigurat permanece envuelto en misterio, alimentando los rumores sobre oscuros rituales en honor a la diosa.

Aquí la segunda parte.

martes, 26 de noviembre de 2024

Vimortis: mapa

Vimortis es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía oscura y barroca, arrasado por los estragos de la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores eldritch. El escenario de campaña se sitúa en una región de contornos imprecisos situada entre varios mares y continentes conocida como Ultramar.

Mapa beta de las tierras de Ultramar

En las tierras de Ultramar se encuentra la cuna de la civilización, que hace mucho tiempo fue el epicentro de un evento apocalíptico conocido como el Retorcimiento del Mundo. Antiguas ruinas llenas de secretos del mundo antiguo, yermos infestados de quimeras, ciudades-estado decadentes y paisajes de pesadilla que rezuman de las heridas abiertas en el tejido de la realidad.

Sin embargo, el horror se mezcla con maravillas. De las profundidades del inframundo de Ultramar parte la Ruta del Ámbar, la red comercial más importante del mundo conocido. A través de ella no sólo transitan exóticos y valiosos bienes, sino también ideas y religiones. Por sus caminos viajan mercaderes, peregrinos, asaltadores, ladrones y pilluelos de todos los reinos.

No es de extrañar que en el pasado sucesivos imperios hallan librado grandes guerras para dominar esta región del mundo, aunque todos fracasaron. Los campos de batalla y las fortificaciones en ruinas son testigos mudos de aquellos conflictos, un estrato más de las muchas capas de decadencia y maravilla que conforman estas tierras oscuras.

domingo, 11 de agosto de 2024

Vimortis en marcha

Estos días no estoy sacando entradas y no es por culpa del calor sino porque estoy a tope con Vimortis, mi escenario de campaña de fantasía oscura. Ahí va un breve esbozo de lo que estoy haciendo:

Sistema de juego: Cadena de dados. Cinco atributos (Agilidad, Cuerpo, Mente, Espíritu y Halo). Sin habilidades. Sin tirada para impactar pero tampoco es daño automático, sino algo intermedio. Puntos de vida simplificados. Estrés de Cuerpo, Mente y Espíritu. Gran importancia del equipo y de la gestión del inventario.

20 trasfondos de personaje: Aristócrata decadente, Brigante, Buscador de ámbar, Bufón, Cabalista, Caballero funerario, Caminante de la bruma, Cazarrecompensas, Derviche, Filómata, Homúnculo, Jinete de óxido, Mosquetero, Médico de la peste, Mercenario, Niño lobo, Odalisca, Penitente, Pirata y Virago.

Alquimia: Fabricación de elixires, orbes y esencias a partir de extractos de monstruos.

Sistema de magia: requiere objetos llamados "arcanos" que debes descubrir en juego.

Procedimientos de expedición, exploración de mazmorras y viaje en caravana así como fase de campamento y fase de refugio.

Ambientación: Un siglo XVI de fantasía oscura con elementos clockpunk y horrores eldritch ambientado en una región inspirada en los estados cruzados, el mediterráneo oriental, Asia central y la ruta de la seda.

Las Tierras de Ultramar

El Mar Desecrado es una gran extensión de grietas y yermos de sal antes ocupada por aguas marinas que se han convertido en brumas sobrenaturales junto con sus habitantes.

La Tierra de Nadie es un páramo tóxico repleto de derrelictos mecánicos, el antiguo campo de batalla de una guerra apocalíptica.

Moloch es la última de las ciudades-estado de la ruta del Ámbar anteriores al Retorcimiento del Mundo, una joya decadente bajo un régimen de terror.

Y más cosas!

Ya llevo 70 páginas escritas. ¿Demasiado ambicioso? Probablemente 😅

martes, 22 de noviembre de 2022

Vimortis: Concepto

 

Vimortis es un juego de rol de fantasia oscura clockpunk que estoy diseñando como escenario pointcrawl. Tiene las siguientes fuentes temáticas de inspiración:

  • Los videojuegos « Dark Souls » y « Darkest Dungeon ».
  • Los mangas « Berserk » de Kentaro Miura y « Uzumaki » de Junji Ito.
  • El « horror gótico » de los cuentos de Edgar Allan Poe.
  • El « horror cósmico » de las historias de H.P. Lovecraft.
  • El « horror corporal » de Clive Barker (Hellraiser) y John Carpenter (The Thing).

Fantasía

Vimortis es un mundo de magia poderosa y ciencia extraña, ruinas por doquier y personajes dispuestos a vivir aventuras. Hay paisajes fantásticos habitados por criaturas fantásticas en los que se puede encontrar tesoros fantásticos. Así que si quieres usar el material de Vimortis en un escenario de fantasía más tradicional, puedes hacerlo.

Oscura

El mundo está en ruinas (os recomiendo leer OSR aesthetics of ruin). En el mundo de Vimortis regiones enteras han sido devastadas y otras han sido sustituidas por paisajes de pesadilla como los que podría pintar Beksinski o H. R. Giger. Seres grotescos y retorcidos acechan en las sombras. Por si fuera poco, los seres humanos representan un peligro aún mayor: señores de la guerra, esclavistas, sectarios y caníbales. Es un mundo jodido y los personajes pueden morir, pero Vimortis no es un survival-horror. El enfoque principal está en explorar y vivir aventuras. Siguiendo el espíritu Dark Souls, hay grandes riesgos, pero también grandes recompensas.

Clockpunk

El nivel tecnológico es como de un Renacimiento de fantasía, siglos XV-XVI de nuestro mundo, pero con increíbles prodigios alquímicos. Cornucopias de comida infinita, panacea unirversal capaz de curar cualquier enfermedad, elixir de la inmortalidad, fabulosos autómatas y mecanismos como los de Da Vinci, criaturas quiméricas de todo tipo y función, cuerpos cultivados y toda clase de maravillas para quién podía pagárselas. Pero es tecnología clockpunk, NO steampunk. Es decir, no hay fábricas, sino talleres de maestros artesanos. No se fabrica en cadena, sino que todas las piezas estan hechas a mano y decoradas barrocamente. No hay máquinas de vapor, sino artefactos mecánicos que funcionan con ámbar. No hay grandes corporaciones industriales, sino gremios y sociedades secretas.

Pointcrawl

A la hora de crear un "mundo abierto" hay varias técnicas que se pueden utilizar. La más famosa es el hexcrawling (exploración de hexágonos) que consiste justamente en eso, un mapa de hexágonos que los personajes van descubriendo. Este sistema es apropiado para simular la exploración de tierras salvajes.

Hay otra técnica, menos conocida, que es el pointcrawling (exploración de puntos). A diferencia del mapa de hexágonos que se basa en la geografía a escala local o regional, se usa un mapa de puntos y nodos, que lo que hacen es conectar localizaciones entre sí, de una manera más parecida a lo que sería por ejemplo un mapa de Dark Souls.

Vimortis es un mundo inmenso con extensos páramos desolados y ciudades en ruinas. No pretendo que los aventureros lo exploren de cabo a rabo a la manera en que se haría en un hexcrawl, sino que busquen las localizaciones interesantes y las rutas para acceder a ellas. Por ese motivo he elegido que Vimortis sea un escenario pointcrawl, aunque no descarto usar el hexcrawl para ciertas localizaciones más abiertas, como por ejemplo las Llanuras de Óxido, una gran zona desértica que en realidad es un antiguo campo de batalla.

Para los que quieran saber más sobre estos temas, os recomiendo la recopilación de entradas de Node-Based Megadungeon Design, que es un proyecto similar al mío y que me ha servido de inspiración. Sobre técnicas avanzadas de pointcrawl os recomiendo: Minicrawling, More On Pointcrawls.

viernes, 26 de agosto de 2022

Mis ambientaciones

Toten Zone

Concepto: zombis nazis!

Género: ucronia, pulp, dieselpunk, Weird War II.

Sistema: he usado varios, pero el mejor sin duda es Savage Worlds. Actualmente también uso un sistema desarrollado por un amigo del cual puede que os hable algún día.

Estado: bastante desarrollado, he hecho varias campañas (empecé hace como unos diez años).

Resumen: En 1945 a punto de perder la guerra los nazis abren una brecha dimensional en Berlín mediante la operación Sol Negro. Esto provoca un apocalipsis zombi global. Tras terribles perdidas finalmente la plaga zombi es contenida en zonas de cuarentena por todo el mundo a las que se llama "Toten Zone". Mientras tanto los nazis han aprovechado para rearmarse con wunderwaffen y ejércitos de supersoldados. Todas las potencias empiezan a desarrollar sus propias armas y experimentos paranormales para hacerles frente, pero la confianza entre los aliados occidentales y orientales se resquebraja, convirtiéndose en una guerra a tres bandas.

De niño mi videojuego favorito era Return to Castle Wolfenstein y me encantaban pelis como Indiana Jones y la última cruzada. Más tarde mi afición por la historia y las anécdotas bélicas que me contaba mi abuelo francés me llevaron a interesarme de cerca por la II Guerra Mundial. Recuerdo también los comics antiguos de mi abuelo hechos de papel de mala calidad: revistas pulp. Toten Zone es probablemente la ambientación a la que más tiempo y esfuerzo he dedicado. No es la más original del mundo pero vale tanto para partidas de terror y supervivencia como de acción de comandos con superpoderes así como para campañas de aventura e investigación paranormal.

Espacio Autorizado

Concepto: mejunje de cosas que me gustan de ciencia-ficción.

Género: ciencia-ficción, cyberpunk, aventura espacial.

Sistema: Fragged Empire.

Estado: parcialmente desarrollado, con una campaña larga en curso (pausada actualmente, pero espero retomarla pronto). Esta es una ambientación muy grande que voy haciendo sobre la marcha.

Resumen: Hace siglos en un evento crucial conocido como la Hora del Cancerbero se produjo el aislamiento de la antigua Terra cuando su sistema de defensa, llamado Cerberus, aniquiló toda forma de tecnología en la superficie del planeta junto con millones de vidas humanas. De aquella época aún pervive un remanente de la flota de Terra y Marte que vagan por el espacio tras sus sucesivas guerras y derrotas contra Cerberus a lo largo de los siglos. El Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) es el conjunto de todas las entidades corporativas que tienen la hegemonía económica del Espacio Autorizado. La mayoría son propiedad de dinastías de hiperélites. El poder de cada corporación fluctúa constantemente de acuerdo al comercio, las alianzas y las guerras secretas entre corporaciones. Gran parte de los gobiernos planetarios y de los hábitats más poblados son títeres de las corps, pero existen algunas entidades astropolíticas de mayor nivel como la red de mundos del Directorio, el imperio judicial de Novaterra y la liga de gigantescas estaciones espaciales de los Mundos Sincronizados.


Soy fan de la ciencia-ficción, he leído a los tres grandes: Robert A. Heinlein, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, y mi favorito es Heinlen, padre de la ciencia-ficción militar. También soy fan de Dune de Frank Herbert, así como de los libros de Larry Niven y Jerry Pournelle, y no le hago ascos a obras más ligeras como la Saga de Miles Vorkosigan de Lois Mcmaster Bujold. En el terreno del manga, me encanta Tsutomu Nihei, autor de BLAME! y Biomega. En cuantos a series creo que Firefly, The Expanse y Altered Carbon son buen material de inspiración rolera. El juego de rol Eclipse Phase toma mucho de los conceptos que me gustan, pero su sistema no me acaba de convencer y su ambientación es demasiado densa para mis jugadores. Sin embargo cuando descubrí el juego de rol Fragged Empire me fascinó su sistema y me propuse usarlo para mi ambientación de Espacio Autorizado. Fragged Empire tiene una ambientación muy bien hecha y jugable, pero me gusta complicarme la vida.

Vimortis

Concepto: sandbox de aventuras al estilo Dark Souls.

Género: fantasía oscura, clockpunk, horror cósmico.

Estado: en desarrollo (aún no ha visto mesa, pero le llevo dando vueltas desde hace tiempo).

Resumen: Mundo de fantasía oscura devastado por la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores de eldritch. Para sobrevivir los mortales se ofrecen a ser parasitados por entes extraños. Otros optan por la transmutación de la carne y el alma perdiendo su humanidad en el proceso. El Retorcimiento del Mundo lo ha convertido en un prisma de desolación. Sin embargo hay mucho poder en forma de arcanos enterrados y dioses caídos para aquellos dispuestos a encontrarlos y alimentarse de sus restos.


El aura que desprenden los videojuegos de Miyakazi como Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring me parece fascinante y sus referentes pictóricos y literarios son dignos de estudio. No es una mera cuestión de estética, hay un sabor particular en esos juegos que me gustaría experimentar en una partida de rol. No pretendo trasladar tal cual las mecánicas del videojuego al rol, ya que son medios muy distintos y eso no funcionaría. Esta es la guía que estoy usando para intentar obtener la "experiencia souls" en un juego de rol.

  • Resonancia: usar elementos ya presentes en las mentes de los jugadores.
  • Capas: la primera descripción debe dar suficiente información para tomar decisiones inmediatamente relevantes; y a medida que se interactua se añaden más capas.
  • Coherencia: cada detalle importa y es parte de un patrón más grande; todo está conectado.
  • Repetición: temas y descripciones, frases.
  • Secretos, secretos y secretos: no hay revelaciones directas; los misterios principales deben estar rodeados de patrones reconocibles, la asociación de elementos simbólicos permitirá a los jugadores establecer conexiones.
  • Amenaza: todo es peligroso si no te lo tomas en serio; la cautela excesiva sin embargo es mala, porque impide descubrir la "solución" detrás de cada amenaza; el aprendizaje permite enfrentar retos mayores.
  • Interacción entre items, poderes y puntos de experiencia.

Esta ambientación es un proyecto ambicioso! Estas entradas de Coins and Scrolls y la sugerente reflexión de Aesthetics of Ruin me han servido de ayuda.

Abyssal Machina

Concepto: aventureros con escafandras steampuk en lo profundo.

Género: steampunk, ficción naútica, terror y supervivencia.

Estado: al 0,1%, por ahora sólo tengo una idea inicial.

Resumen: Bajo un océano cubierto de hielo hay un inmenso mundo marino lleno de vida y valiosos recursos que está siendo explorado y explotado con tecnología steampunk. Los zepelines van y vienen de asentamientos en la banquisa, puntos de enlace con los colonos que viven en el abismo. Grandes factorías en el fondo oceánico extraen las riquezas minerales y producen las sustancias exóticas que tienen un alta demanda para el desarrollo de nuevas y asombrosas tecnologías. Además de los prospectores de las codiciosas compañías comerciales, los valiosos recursos despiertan la codicia de aventureros independientes y piratas mutantes. Los más duros se atreven incluso a practicar la caza del kraken o a atacar los convoyes de submarinos mercantes. Los académicos vienen para investigar las nuevas especies de monstruos marinos y los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal. Otros incluso han venido para crear una utópica ciudad submarina guiados por un líder mesiánico, lejos de la guerra y el sufrimiento del mundo de la superficie. Existe un submundo de batisferas y estaciones submarinas interconectadas dónde a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte, dónde se proporciona descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de despilfarrar el dinero duramente ganado en el abismo.


La novela Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne debe ser de las primeras novelas que he leído en mi vida. El fondo del mar tiene un oscuro atractivo que muchos autores han sabido explotar, como por ejemplo H. P. Lovecraft. Un escenario fronterizo al estilo del Salvaje Oeste pero bajo el mar me parece ideal para jugar al rol en este contexto y el steampunk enlaza con la época de los "hombres de hierro en barcos de madera" y los relatos de grandes exploradores árticos y navales.