Toten Zone
Concepto: zombis nazis!
Género: ucronia, pulp, dieselpunk, Weird War II.
Sistema: he usado varios, pero el mejor sin duda es Savage Worlds. Actualmente también uso un sistema desarrollado por un amigo del cual puede que os hable algún día.
Estado: bastante desarrollado, he hecho varias campañas (empecé hace como unos diez años).
Resumen: En 1945 a punto de perder la guerra los nazis abren una brecha dimensional en Berlín mediante la operación Sol Negro. Esto provoca un apocalipsis zombi global. Tras terribles perdidas finalmente la plaga zombi es contenida en zonas de cuarentena por todo el mundo a las que se llama "Toten Zone". Mientras tanto los nazis han aprovechado para rearmarse con wunderwaffen y ejércitos de supersoldados. Todas las potencias empiezan a desarrollar sus propias armas y experimentos paranormales para hacerles frente, pero la confianza entre los aliados occidentales y orientales se resquebraja, convirtiéndose en una guerra a tres bandas.
De niño mi videojuego favorito era Return to Castle Wolfenstein y me encantaban pelis como Indiana Jones y la última cruzada. Más tarde mi afición por la historia y las anécdotas bélicas que me contaba mi abuelo francés me llevaron a interesarme de cerca por la II Guerra Mundial. Recuerdo también los comics antiguos de mi abuelo hechos de papel de mala calidad: revistas pulp. Toten Zone es probablemente la ambientación a la que más tiempo y esfuerzo he dedicado. No es la más original del mundo pero vale tanto para partidas de terror y supervivencia como de acción de comandos con superpoderes así como para campañas de aventura e investigación paranormal.
Espacio Autorizado
Concepto: mejunje de cosas que me gustan de ciencia-ficción.
Género: ciencia-ficción, cyberpunk, aventura espacial.
Sistema: Fragged Empire.
Estado: parcialmente desarrollado, con una campaña larga en curso (pausada actualmente, pero espero retomarla pronto). Esta es una ambientación muy grande que voy haciendo sobre la marcha.
Resumen: Hace siglos en un evento crucial conocido como la Hora del Cancerbero se produjo el aislamiento de la antigua Terra cuando su sistema de defensa, llamado Cerberus, aniquiló toda forma de tecnología en la superficie del planeta junto con millones de vidas humanas. De aquella época aún pervive un remanente de la flota de Terra y Marte que vagan por el espacio tras sus sucesivas guerras y derrotas contra Cerberus a lo largo de los siglos. El Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) es el conjunto de todas las entidades corporativas que tienen la hegemonía económica del Espacio Autorizado. La mayoría son propiedad de dinastías de hiperélites. El poder de cada corporación fluctúa constantemente de acuerdo al comercio, las alianzas y las guerras secretas entre corporaciones. Gran parte de los gobiernos planetarios y de los hábitats más poblados son títeres de las corps, pero existen algunas entidades astropolíticas de mayor nivel como la red de mundos del Directorio, el imperio judicial de Novaterra y la liga de gigantescas estaciones espaciales de los Mundos Sincronizados.
Vimortis
Concepto: sandbox de aventuras al estilo Dark Souls.
Género: fantasía oscura, clockpunk, horror cósmico.
Estado: en desarrollo (aún no ha visto mesa, pero le llevo dando vueltas desde hace tiempo).
El aura que desprenden los videojuegos de Miyakazi como Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring me parece fascinante y sus referentes pictóricos y literarios son dignos de estudio. No es una mera cuestión de estética, hay un sabor particular en esos juegos que me gustaría experimentar en una partida de rol. No pretendo trasladar tal cual las mecánicas del videojuego al rol, ya que son medios muy distintos y eso no funcionaría. Esta es la guía que estoy usando para intentar obtener la "experiencia souls" en un juego de rol.
- Resonancia: usar elementos ya presentes en las mentes de los jugadores.
- Capas: la primera descripción debe dar suficiente información para tomar decisiones inmediatamente relevantes; y a medida que se interactua se añaden más capas.
- Coherencia: cada detalle importa y es parte de un patrón más grande; todo está conectado.
- Repetición: temas y descripciones, frases.
- Secretos, secretos y secretos: no hay revelaciones directas; los misterios principales deben estar rodeados de patrones reconocibles, la asociación de elementos simbólicos permitirá a los jugadores establecer conexiones.
- Amenaza: todo es peligroso si no te lo tomas en serio; la cautela excesiva sin embargo es mala, porque impide descubrir la "solución" detrás de cada amenaza; el aprendizaje permite enfrentar retos mayores.
- Interacción entre items, poderes y puntos de experiencia.
Esta ambientación es un proyecto ambicioso! Estas entradas de Coins and Scrolls y la sugerente reflexión de Aesthetics of Ruin me han servido de ayuda.
Abyssal Machina
Concepto: aventureros con escafandras steampuk en lo profundo.
Género: steampunk, ficción naútica, terror y supervivencia.
Estado: al 0,1%, por ahora sólo tengo una idea inicial.
Resumen: Bajo un océano cubierto de hielo hay un inmenso mundo marino lleno de vida y valiosos recursos que está siendo explorado y explotado con tecnología steampunk. Los zepelines van y vienen de asentamientos en la banquisa, puntos de enlace con los colonos que viven en el abismo. Grandes factorías en el fondo oceánico extraen las riquezas minerales y producen las sustancias exóticas que tienen un alta demanda para el desarrollo de nuevas y asombrosas tecnologías. Además de los prospectores de las codiciosas compañías comerciales, los valiosos recursos despiertan la codicia de aventureros independientes y piratas mutantes. Los más duros se atreven incluso a practicar la caza del kraken o a atacar los convoyes de submarinos mercantes. Los académicos vienen para investigar las nuevas especies de monstruos marinos y los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal. Otros incluso han venido para crear una utópica ciudad submarina guiados por un líder mesiánico, lejos de la guerra y el sufrimiento del mundo de la superficie. Existe un submundo de batisferas y estaciones submarinas interconectadas dónde a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte, dónde se proporciona descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de despilfarrar el dinero duramente ganado en el abismo.
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