miércoles, 27 de julio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 3)

Tercera y última parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la segunda parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

Lección 14: No tengas miedo de ser directo

Como DJ prefiero la sutileza, que los jugadores descubran el "buen camino" por sí mismos, que se den cuenta de las tramas sin un deus ex machina del todopoderoso DJ. Sin embargo, los DJs a veces olvidamos que el "campo de visión" de los jugadores es mucho más pequeño que el nuestro. Los jugadores se distraen fácilmente y no saben diferenciar lo importante de lo accesorio, simplemente porque - a menudo - no pueden. En ese sentido el rol es sorprendentemente parecido a la vida real: no hay marcadores luminosos que te indiquen las personas que van a ser importantes en tu vida de las que no lo son, no hay un camino marcado en el minimapa ni una brújula que indica tu objetivo. La vida no es un videojuego y el rol tampoco. Por eso a veces es necesario ser directo, insistir en lo que importa y dejar las cosas claras, tanto en el rol como en la vida real! La habilidad para saber cuando ser sutil y cuando ser directo es una de las cosas que hacen al buen DJ.

Lección 15: Diseña cada componente pensando en su público objetivo

Poco se puede añadir aquí a la reflexión de Mark. Lo que dice se puede aplicar tal cual al 100% en los juegos de rol. Cuando intentas contentar a todo el mundo, a menudo no contentas a nadie. No todos los jugadores buscan lo mismo en tu juego. Es importante comprender qué clases de cosas distintas quieren tus jugadores, para así entender qué clases de jugadores tienes.

Lección 16: Ten más miedo de aburrir a tus jugadores que de plantearles un reto

No hay nada peor en una partida de rol que el aburrimiento. Las meteduras de pata de unos y otros, los fallos en la trama, la mala interpretación de los participantes o la mala suerte con los dados, todo eso puede molestar más o menos, pero esa incomoda sensación de "quiero que esto se acabe" es lo peor que nos puede pasar al jugar al rol. Desde el lado del DJ, plantear retos a los jugadores no es el mayor peligro: el mayor peligro es no correr riesgos. Lo mismo se aplica a los jugadores: no tengas miedo a desafiarte a ti mismo y a los demás. Y tú DJ no pongas freno al jugador que se sale de lo normal y busca el reto.

Lección 17: No necesitas cambiar muchas cosas para cambiarlo todo

Los DJs a menudo lo queremos todo, y eso es un error. Es mucho mejor coger una parte de ese todo, desechar el resto y centrarnos en ello, darle un par de vueltas y pulirlo hasta que quede reluciente. Así es como salen las ideas brillantes: no son un trabajo de inspiración sino de sustracción. En vez de preguntarte "¿cuánto necesito añadir?", pregúntate "¿cuál es el mínimo que necesito añadir?". El objetivo de todo diseñador de juegos (y de todo artista) es quitar todo lo posible de su juego hasta que no se pueda quitar nada más.

Lección 18: Las restricciones fomentan la creatividad

Al hilo de la lección anterior, aquí Mark nos recuerda lo que todo estudioso del proceso creativo sabe bien. A mí me gusta usar el ejemplo de Superman. Cuales son los elementos narrativos de Superman que más enriquecen al personaje y sus historias? Cuales son las piedras angulares del relato? La integridad moral de Clark Kent y su vulnerabilidad a la kriptonita, es decir, lo que hace interesante a Superman no es TODO lo que puede hacer gracias a sus superpoderes, es lo que NO PUEDE hacer.

Lección 19: A tu público se le da bien identificar los problemas, pero no resolverlos

Valiosa lección la que aquí se nos brinda. Como DJs es sano preocuparnos por nuestros juegos y preguntar a los jugadores "qué les ha parecido la partida". Consulta a tus jugadores para saber qué problemas tiene tu juego, pero ten cuidado con las soluciones que te propongan.

Lección 20: Todas las lecciones están conectadas

Un poquito de perspectiva holística para cerrar las veinte lecciones por parte del bueno de Mark Rosewater. Creo que a menudo se abusa de este concepto, hoy muy de moda, pero aquí hay que reconocer que es verdad. Todas las lecciones están conectadas. El diseño de juegos (de rol) es como una telaraña bien hecha. Una cosa lleva a la otra y al final quedas atrapado en la ficción compartida entre los participantes de la mesa de juego. Y una vez te pica el veneno del rol, quedas atrapado para toda la vida!

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