martes, 26 de abril de 2022

Magia disfuncional


La magia es un cliché de los mundos de fantasía y su tratamiento una cuestión central de todas y cada una de las ambientaciones del género. No soy el primero en criticar el tratamiento absurdo y disfuncional de la magia en el típico mundo de D&D. Muchos autores han contribuido a crear mundos dónde la magia es coherente y sus consecuencias son lógicas. De todos ellos, Brandon Sanderson es sin lugar a dudas el gran maestro de los sistemas mágicos. Cualquier frikimago que se precie debería conocer sus leyes de la magia (traducidas aquí).

A pesar de ello, tal vez por inercia, acabamos cayendo en los manidos sistemas de magia de siempre y sus cosas absurdas, como los supermercados de objetos mágicos, magos que se convierten en superhéroes, el nulo impacto de la magia en la sociedad, etc. Vamos a ver si podemos arreglar la magia en los juegos de rol.

Punto 1: La magia es poder ilimitado. Los magos y los brujos pueden lanzar rayos, evaporar castillos y abrir un portal al infierno. Cómo va a poder existir una sociedad feudal en un mundo así? De hecho, como va a poder subsistir la más mínima civilización? Si un sólo mago puede desatar el caos, imaginaos lo que podría pasar en un mundo con miles de magos. Porque no estamos hablando de la magia de las leyendas y la literatura, que es bastante sutil, estamos hablando de magia de juegos de rol! Incluso Gandalf no es un mago particularmente poderoso si lo comparas con lo que te puedes hacer en la mayoría de juegos de rol. Un mundo en el cuál la magia es poderosa pero no ha alterado en nada el devenir de la sociedad es una ambientación poco creíble.

Como creador de un mundo de juego lo que debes hacer es limitar la magia o bien abrazar el caos y llevarlo a sus últimas consecuencias: un mundo postapocalíptico dónde hasta el tejido mismo de la realidad ha sido desgarrado por el uso y abuso de la magia! Si no quieres ir por este camino, veamos otras formas de solucionarlo.

Cuando existe gente que es virtualmente una bomba nuclear con patas, una de dos, o bien la magia está completamente prohibida y hay legiones de cazadores de magos patrullando el reino para cargarse a cualquiera que huela a magia; o bien hay métodos lo bastante accesibles como para protegerse de la magia con ciertas garantías (como la dimerita de The Witcher); o bien la magia en sí misma tiene muchas restricciones (como en los sistemas de magia de Brandon Sanderson). En cualquier caso, teniendo en cuenta el historial de catástrofes provocadas por la magia en la mayoría de ambientaciones, lo normal es que todo el mundo tema a los magos y que alguien se encargue de mantenerlos bajo control. Y si no es así en tu mundo, tiene que haber una buena razón para ello.

Si la magia la puede aprender cualquiera, el problema se agrava, ya que cualquier tarado puede provocar el apocalipsis ojeando un grimorio de magia negra en su sótano. En ese caso la censura debería ser brutal (el conocimiento mágico está ha sido borrado de la historia, está en manos de muy pocos o perdido y enterrado) o bien hay un método extremadamente efectivo para neutralizar la magia, por ejemplo un campo antimagia que cubre el reino entero. Cualquiera puede hacer magia, pero sólo en determinados lugares que están lejos de la civilización. El cliché del viejo mago excéntrico viviendo sólo en su torre y alejado de todo el mundo cobra aquí sentido. No es que a los magos les guste vivir en sitios raros, es que la magia sólo funciona en sitios salvajes e inhóspitos!

Si la magia es extraordinaria y se requiere mucho tiempo para dominarla entonces no hace falta ser tan drástico. Si la magia es extraordinaria poca gente tendrá acceso a ella. Si la magia requiere tiempo eso implica supervisión y aprendizaje, cosas que sólo pueden darse en un entorno controlado. El riesgo de que un loco random provoque el apocalipsis se vuelve mucho menos probable. Eso si, si la magia es extraordinaria hace falta un método para detectar a los posibles magos. Tal vez un test que se hace a todos los recién nacidos para descubrir los que tienen potencial mágico. Por supuesto se impone la existencia de colegios de magia hipercontrolados por las autoridades. El colegio de magia no es sólo un lugar dónde se enseña magia: es una cárcel. La mejor garantía para evitar catastrofes mágicas es que los magos estén a buen recaudo y bajo la supervisión constante de buenos guardianes. Si existe algún método eficaz para esclavizar a los magos, entonces será más fácil que se les deje salir de sus colegios-prisión y que sean útiles para la sociedad. En definitiva, cuanto más controlado esté un mago, mejor.

Otra opción es que la posibilidad de que alguien se convierta en mago requiera un esfuerzo tan inmenso, o entrañe riesgos tan desmesurados, que sólo una poderosa organización sea capaz de "producir magos" o "hacer magia". Por ejemplo, supongamos que si bebes del pozo del destino hay un 0,01% de que te conviertas en mago y un 99,99% de que te mueras, y esta es la única manera de convertirse en mago en tu mundo. Hay muy poco riesgo de magos que vayan por libre (tal vez algún loco, pero muy pocos). Dónde podría haber un cierto número de magos en un mundo así? Pues por ejemplo en un imperio cuyo forma de condenar a muerte a la gente sea que beban del pozo. Si el reo sobrevive, enhorabuena, el imperio ha conseguido un nuevo mago-esclavo! Y si el emperador es particularmente ambicioso y quiere más magos, siempre puede dedicarse a conquistar pueblos inferiores para obligar a los prisioneros de guerra a beber del pozo...

Finalmente, se puede ir por el camino opuesto: que todo el mundo, o casi, tenga acceso a la magia. Las catástrofes mágicas suceden constantemente, pero se arreglan fácilmente o se evitan gracias una "policía mágica". El precio de que todo el mundo sea mago sin embargo es la banalización de la magia: es difícil que algo sea misterioso y emocionante cuando está al alcance de cualquiera.

La magia divina tiene su propia problemática, como veremos a continuación.

Punto 2: La magia divina cura heridas y enfermedades mucho mejor que la medicina moderna. Aquí tenemos un grave problema de coherencia. Todos sabemos que los clérigos son una forma de hacer posible que un grupo de aventureros se enfrente a innumerables peligros y enemigos sin tener que recurrir a la "curación del mundo real" que es laaarga, aburrida y además, no hace milagros (justo lo contrario de la magia divina). Descontentos con esto, algunos autores proponen simple y llanamente eliminar la figura del clérigo y sustituir su rol de "sanador" por otro concepto, por ejemplo, un espíritu-guardián que acompaña al grupo y lo cura. O bien, el mismo sistema de juego da a todo el mundo curaciones de gratis en plan videojuego (D&D moderno). Pero en cualquier caso, si curarse es tan fácil, el mundo debería ser totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados.

Si hay curación milagrosa relativamente frecuente en una ambientación, cualquier pretensión de mundo antiguo o medieval-fantástico debería abandonarse. Los clérigos son mejores que un hospital moderno y mucho más baratos, convirtiendo la ambientación prácticamente en algo de ciencia-ficción. En un mundo dónde las heridas se curan tan fácilmente, la agresividad y la violencia estarán al orden del día, no porque la gente sea mala, sino porque el coste de un acto violento (sufrir graves heridas incapacitantes para toda la vida, o morir!) se vuelve mucho menos grave y por tanto, más "barato".

Además, en un mundo así el poder de las instituciones religiosas debería ser abrumador, ya que el hecho de ser excomulgado implica perderse la curación fabulosa. Podemos interpretar que todo esto es muy medieval, pero en realidad en el medievo la violencia era mucho menos frecuente de lo que nos pensamos y la Iglesia era poderosa, sí, pero como un contrapoder frente a la nobleza y la monarquía. En un mundo con sanadores milagrosos este equilibrio se va totalmente al traste y el concepto de nobleza guerrera pierde su sentido, más todavía si los dioses se dedican a intervenir en el mundo como lo suelen hacer en los mundos de fantasía. Así pues pensemos más bien en un mundo regido por clérigos cuando no directamente por los propios dioses, dónde la mayoría de la gente está sana y las heridas permanentes son muy raras, y probablemente sólo los marginados sufren enfermedades y dolencias físicas. Un mundo dónde se llevan a cabo toda clase de actividades que en cualquier otra ambientación serían una locura. El único límite es la muerte, y ni siquiera, ya que los clérigos de alto rango te pueden resucitar. Para entenderlo, veamos los siguientes ejemplos. Los asesinatos no tienen sentido a menos que se destruya o se oculte el cuerpo para evitar la resurrección. La tortura se puede llevar a extremos inimaginables. La mortalidad se reduce enormemente y la población aumenta a estándares modernos. Se puede hacer cosas como por ejemplo explorar el fondo marino sin necesidad de escafandras, basta una buena cuerda para recuperar al tipo y luego curarlo o resucitarlo. Las tácticas militares cambian por completo. Los ataques suicidas se pueden usar mucho más a menudo (si ganas, tus clérigos te curan o te resucitan).

Si hay pocos sanadores milagrosos en la ambientación, entonces cada uno que exista es increíblemente valioso y la posibilidad de que sea aventurero es completamente absurda. Las instituciones religiosas y los poderosos harán todo lo posible para mantener a buen recaudo a estos personajes. Si hay muchos sanadores milagrosos entonces sí que tiene sentido que haya clérigos aventureros, pero el problema de la abundancia de curación mágica se agrava.

Por supuesto, todo esto se puede evitar si resulta que el clérigo del grupo de personajes jugadores es el único clérigo del mundo que hace milagros, y nadie más lo sabe. Aún así, el motivo por el cual un personaje así decide irse por ahí de aventuras a saquear tesoros es cuanto menos curioso, ya que tiene formas mucho mejores de volverse rico y poderoso, si ese es su deseo.

Punto 3: Los objetos mágicos y los conjuros tienen consecuencias macroeconómicas. En los juegos de la vieja escuela los objetos mágicos están mucho más restringidos que en el D&D moderno, en el cual se ha llegado a extremos grotescos en forma de supermercados de objetos mágicos y listas de la compra para hacerse el mega combo. Por lo general en los juegos de la vieja escuela se intenta que los objetos mágicos sean raros y excepcionales. Este es sin duda el camino a seguir, pero no nos imaginamos hasta que punto un objeto mágico, incluso aunque sea único, puede llegar a afectar una civilización o desequilibrar una sociedad. Además ciertos conjuros aparentemente inocuos y de bajo nivel, como invocar comida de la nada, cambiarían por completo el mundo hasta extremos insospechados. El manga Death Note es un excelente ejemplo de cómo un sólo artefacto mágico puede cambiar el mundo.

Aquí hay dos opciones, aceptarlo y cambiar el mundo hasta las últimas consecuencias creando una ambientación magitek, o bien eliminar los conjuros y objetos mágicos más desequilibrantes, y aún con todo, muchas cosas alterarían la sociedad de formas que no se suelen reflejar en las ambientaciones de fantasía. Veamos unos cuantos ejemplos.

- Se pueden crear no-muertos o constructos con magia. Ejércitos que no requieren comer y pueden marchar indefinidamente. Pero sobretodo, mano de obra infinita! Incluso aunque fuese muy costoso crear un constructo o un no-muerto, los beneficios a largo plazo serían descomunales en forma de edificios construidos, explotación de minas, etc. Además, si los no-muertos/constructos duran eternamente, con el paso del tiempo debería haber cada vez más.

- Se puede crear comida de la nada. Sociedad de la abundancia. Surgen ciudades, imperios y civilizaciones como setas. Desarrollo de la industria y el comercio. La exploración y los viajes son más fáciles. A largo plazo, se producirá la colonización de todas las partes del mundo (en el mundo real el mayor limitante de la expansión del ser humano son las tierras fértiles y la producción de comida).

- Se puede enviar mensajes fácilmente con magia. Imaginaros que pasaría si en una sociedad medieval de repente hubiera comunicaciones modernas. Pues eso. La forma de relacionarse de la gente, la sociedad, la política... cambia por completo. Se desarrollarían estados modernos y algo parecido a la sociedad de la información de nuestros tiempos.

A la larga, cualquier ambientación se acabaría convirtiendo en magitek, ya que la magia acabaría provocando algo análogo a la revolución industrial. Las ambientaciones "fijadas en el tiempo" en las que pasan los siglos y la magia no transforma la sociedad no tienen ningún sentido.

Si quieres jugar en un mundo con magia pero con poco impacto de la misma en la civilización, entonces juega los inicios de la magia, los primeros años de su aparición. Otra opción es que en tu mundo la magia haya desaparecido, aunque todavía queden restos de su existencia. Los objetos mágicos existen, pero pierden su poder rápidamente con el uso y luego se "apagan". Una ambientación postapocalíptica puede ser la solución, y tiene mucho sentido que en un mundo así haya ruinas y mazmorras repletas de monstruos mutantes y artefactos mágicos de una era mágica anterior. Los magos aquí no crean magia, simplemente aprovechan la magia residual que queda en el mundo, que se vuelve cada vez más rara y menos poderosa pero aún así, cada vez más valiosa.

Conclusión. Cada DJ es libre de diseñar su mundo de forma más o menos coherente, por supuesto, pero si quieres que tus jugadores "se lo crean" y que tu ambientación sea consistente consigo misma, entonces espero que algo de lo que he dicho te sirva de ayuda.

Y si no es así, ahí van un par de ideas locas para tener "magia al estilo D&D" sin hacer caso de nada de lo que he escrito hasta ahora!

- La simulación. El mundo no es real, es una simulación como en Matrix. La ambientación puede ser el típico mundo absurdo de D&D porque "ha sido diseñado así". La verdadera magia consiste en hackear el código de la simulación.

- El mundo es artificial, creado por poderosos extraterrestres a modo de reality show, en el cual en un ambiente controlado se crían "aventureros" para hacerlos competir en "mazmorras" con monstruos de toda la galaxia para diversión de los telespectadores alienigenas, en plan Los juegos del hambre. Los magos interactuán con la IA que controla el mundo artificial para hacer "conjuros". Los clérigos reciben la ayuda de empresas patrocinadoras y los símbolos divinos son los logos de cada marca. La mayoría de la gente probablemente no sepa que son figurantes de un juego sangriento, y los extraterrestres mantienen a los personajes en un estado primitivo  de forma artificial, para que no descubran la realidad del mundo en el que viven.

Estas soluciones son un poco trampa desde un punto de vista creativo, pero pueden dar lugar a campañas interesantes, sobretodo si de algún modo los aventureros se dan cuenta de la naturaleza del mundo en el que viven e intentan cambiar el statu quo.

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