viernes, 4 de febrero de 2022

Regla casera: Iniciativa salvaje

Soy un gran fan de Savage Worlds, un sistema de juego rápido, furioso y divertido que vale para cualquier ambientación, aunque desde mi punto de vista el género pulp le sienta como un guante. Cualquiera que lo haya probado sabe que una de sus marcas de fabrica es su sistema de iniciativa que funciona con cartas. Confieso que cuando empecé a dirigir savage era lo que más me escamaba del sistema, me parecía demasiado aleatorio y confuso. Y sí, es caótico, imprevisible, pero sobretodo muy divertido! Cuando lo probé de verdad cambié de opinión: es justo lo que debería ser la iniciativa en un combate de rol. El componente táctico y la emoción de no saber exactamente quién irá primero y en qué orden cada turno, la tensión de revelar las cartas, la elegancia y visibilidad de los naipes delante de cada jugador... me parece un sistema inmejorable. Desde entonces tanto a mis jugadores como a mí los combates con sistemas de iniciativa convencionales se nos hacen bastante sosos. Por esa razón he decidido adaptarlo como regla casera para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo.

Estas reglas caseras se pueden usar con mínimos cambios en cualquier juego de la vieja escuela.

Iniciativa salvaje: PDF, 2 pág.

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