miércoles, 12 de enero de 2022

Punjar, la Joya Sin Lustre


Punjar, la Joya Sin Lustre, es la ciudad más rica y corrupta de los Reinos Sacros.

Nota: Esta es mi versión para mi campaña de Clásicos del Mazmorreo de la ciudad de Punjar de Goodman Games, la cual se basa en Lankhmar de las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, la cual se basa a su vez en Sevilla y otras ciudades históricas. Sólo he utilizado el mapa de Punjar como base para mi propia creación, por lo demás no se parece en nada a la Punjar "oficial".

Punjar es el principal enclave maritimo y comercial en las aguas del océnano Empíreo, situada justo en la confluencia de los cuatro Reinos Sacros. Es conocida por su inmenso mercado, llamado el Zoco, en el que se puede comprar cualquier cosa venida de todos los rincones del mundo; por la depravación legendaria de su distrito del placer, llamado el Pulgar del Diablo; por su tolerancia a toda clase de cultos extranjeros y dioses extraños; por su gran submundo criminal y su poderoso Gremio de Ladrones.

Historia y gobierno

Punjar es una ciudad antigua que existía mucho antes de la llegada de los sacros y sus predecesores del imperio del Mandato. El Palacio del Soberano, construido en origen como magnífica residencia secundaria del trono de Septentríon de Tiago, fue acabado mucho despues de la muerte del último rey. Desde entonces Punjar es una ciudad-estado completamente independiente. El puesto del Soberano, el gobernante supremo de la ciudad, es un cargo vitalicio pero no hereditario al que sólo se llega triunfando en miles de intrigas y sobreviviendo a cientos de asesinatos. El actual Soberano es Lord Artabasdo Van Tsaar.

El órgano de gobierno de la ciudad es el Consejo del Soberano, cuyos limitados asientos son también vitalicios y se distribuyen al mejor postor. Actualmente en el consejo se sientan los representantes de los Nobles Mercaderes, las familias más ricas y poderosas de la ciudad que controlan el emporio comercial de la misma, llamado la Cofradía. Junto a ellos también tienen asiento los representantes de los grandes templos, así como los maestros de los gremios más importantes (Joyeros, Merceros, Sederos, Pañeros y Drogueros).

El poder del Soberano y de su gobierno se limita a los barrios ricos, las murallas y sus puertas, las transacciones comerciales vigiladas por los oficiales de la Cofradia y los asuntos oficiales de la ciudad. En las calles y los bajos fondos sin embargo quién manda son las bandas de criminales de toda clase: estafadores, carteristas, charlatanes, proxenetas, asesinos y ladrones. Y por encima de todos ellos impone su dominio el temido Gremio de Ladrones, al que sólo los criminales más discretos y peligrosos saben como acceder.

Se rumorea que cada una de las facciones del Gremio de Ladrones tiene antiguas alianzas con cada una de las viejas familias de Nobles Mercaderes. La guerra en la sombra entre las grandes familias y sus tentáculos en el mundo del hampa es algo constante. En medio de esta telaraña de traiciones está el Soberano, siempre atento a que nadie acumule suficiente poder como para arrebatarle el puesto.

La fuerza armada principal de la ciudad es una compañia de la Guardia Varega que actua como ejército privado del Soberano. La Guardia Varega es un famoso grupo mercenario que tiene varias compañias que operan a lo largo del mundo. En origen compuesta por bárbaros norteños, la Guardia Varega acepta también a cualquiera capaz de luchar con magia o acero, pero sólo los mejores, ya que se los considera los guardaespaldas y mercenarios más eficientes (y caros!) del mundo. También tienen fama de cumplir siempre sus contratos y por tanto, de incorruptibles, una cualidad muy rara en Punjar. La Guardia Varega sin embargo no patrulla las calles ni ejerce como fuerza policial, solamente custodia las murallas de la ciudad para desanimar las naciones vecinas y los reyes piratas tentados de saquear la Joya Sin Lustre, y se encarga de la protección personal del Soberano y de su palacio.

Cada una de las grandes familias de Nobles Mercaderes tiene su propio pequeño ejército de guardias y mercenarios. Los guardias y oficiales de la Cofradía son los encargados, en teoría, del orden en las calles, el cobro de impuestos y de proteger los intereses gremiales. Sin embargo, los guardias de la Cofradía son el cuerpo más corrupto de la ciudad y en la práctica impera la ley del soborno y del más fuerte. Las bandas criminales se aprovechan de los débiles y cobran "protección" a la mayoría de establecimientos. Para hacer fortuna en Punjar hay que tener mucha astucia para evitar ser desplumado por estafadores, criminales y los propios guardias de la ciudad. Cada amanecer en Punjar trae consigo su lote de cadáveres degollados y desnudos a los que han robado hasta los calzones, tirados en los callejones o flotando en las aguas del puerto.

Distritos

La ciudad se divide en dos grandes zonas diferenciadas: el Viejo y el Nuevo Punjar, cada una con sus distritos y separadas por la desembocadura del río. El Viejo Punjar está rodeado por la Gran Marisma Negra mientras que del lado del Nuevo Punjar es dónde se encuentran las númerosas tierras de cultivo que abastecen la ciudad.

  • La Bruma: Distrito antiguo y en ruinas, abandonado por la peste y devastado por los incendios hace muchos años. Aquí sólo viven locos y niños salvajes. Rumores de fantasmas.
  • Los Pasos: Este es el distrito con la arquitectura más antigua y extraña de la ciudad. Los edificios están hechos de un material antinatural y pegados unos a otros formando un laberinto de callejuelas. Lo que se ve por fuera de los edificios no se corresponde por dentro y hay muchos fenómenos extraños. Todas las casas construidas aquí con materiales normales se derrumban a los pocos días. Las callejuelas provocan desorientación en los extranjeros, lo cual es aprovechado por criminales para emboscarlos. En el callejón del Cazarratas hay garitos de mala muerte, tiendas de empeños y casas de prestamistas. El resto del distrito pertenece a caballeros excéntricos, sociedades secretas y gente adinerada. Algunos edificios son vigilados por la Guardia Varega para que nadie entre en ellos. Hay muchos rumores e historias extrañas. Algunos edificios están conectados al subsuelo de la ciudad.
  • Los Comunes: Es el distrito más poblado, violento y miserable de la ciudad. Abunda la suciedad, el crimen y las enfermedades.
  • La Ciudad de los Muertos: Antigua necropolis. Los saqueadores se aventuran en los panteones abandonados de las nobles familias extintas, pero rara vez consiguen salir. Los ladrones de cuerpos profanan sepulturas para vender cadáveres a sociedades secretas. El templo de Ahriman se encarga de las fosas comunes y persigue a ladrones y saqueadores.
  • El Zoco: Distrito mercantil, gran mercado y punto neuralgico de la ciudad. Aquí está la sede de la Cofradía y de cada uno de los demás Gremios.
  • La Ciudad del Embarcadero: Distrito portuario, con edificios flotantes hechos de restos de barcos. No son los únicos muelles de la ciudad pero sí los más grandes. Los oficiales de la Cofradía vigilan el contrabando y el pago de las tasas establecidas, pero la mayoría están corruptos y a sueldo de bandas criminales.
  • El Palacio del Soberano: Difícil acceso. Sede del gobernante supremo de la ciudad. Protegido por la Guardia Varega, un famoso grupo mercenario.
  • El Alcázar del Esclavista: Mercado de esclavos y animales exóticos. Decenas de grandes tiendas de campaña de comerciantes extranjeros rodean el viejo castillo dónde se hacen las subastas.
  • La Ciudad Nueva: Barrios de artesanos y mercaderes menores, hidalgos y gentes recién llegadas a la ciudad. Aquí se puede reclutar mercenarios y caballeros errantes. En la Puerta del Atardecer, extramuros de la ciudad, hay un alfoz bárbaro de exiliados norteños.
  • El Bazar de los Dioses: Cientos de capillas. Gran templo de Amun Tor. Templo-biblioteca de Aristemis. Hay muchos charlatanes, predicadores y vendedores de artículos esotericos en puestos ambulantes. En la parte norte hay varias academias y establecimientos dedicados a sociedades de magos y eruditos. La calle de la Fortuna está llena de adivinos y videntes. El barrio del Comercio tiene el segundo muelle más importante de la ciudad y es famoso por ser lugar de juerga de estudiantes.
  • El Distrito del Templo: Grandes templos consagrados a Fortuna, diosa del comercio; Dëthklok, príncipe demonio del Metal Oscuro; Shul, la Luna Gris; Auranne, la Madre Sol; Daenthar, dios de la Tierra y la Forja; Justicia, diosa de la Justicia y la Piedad; Klazath, dios de la Guerra; y Melniscar, el Orden Infinito.
  • Alta Corte: Difícil acceso. Jardines y palacetes de altas torres, de las grandes familias de los Nobles Mercaderes y de los habitantes más poderosos de la ciudad.
  • Baja Corte: Barrio rico dónde viven aristócratas, potentados, altos oficiales de la Cofradía, etc.
  • El Pulgar del Diablo: Distrito del placer. Casinos, pozos de lucha y burdeles. El más reputado es el templo de la diosa Pelagia. Las cortesanas más bellas y famosas son conocidas en toda la ciudad, tienen cientos de admiradores, y son el origen de muchas canciones, poemas arrebatadores... y peleas, muchas peleas!
  • La Fortaleza del Pozo Negro: Cárcel espantosa dónde los prisioneros sin protección son sometidos a terribles trabajos forzados y no suelen sobrevivir mucho tiempo. Controlada por bandas criminales y guardias corruptos.
  • Festín de Cuervos: Pequeñas islas dónde llevan los condenados a muerte y los cadáveres de los prisioneros de la Fortaleza del Pozo Negro. En la isla más grande hay varios Árboles del Ahorcado. La gente acude en barca para presenciar las ejecuciones.
  • La Torre de la Guarida de la Araña: Torre descomunal situada fuera de la ciudad. Está hecha del mismo material antinatural que las casas encantadas del distrito de los Pasos y las alcantarillas.
Además de estos distritos, la parte más grande de Punjar no se aprecia a simple vista: son las alcantarillas y el subsuelo de la ciudad. Existe una red de canales por debajo de Punjar, fabricada con un material antinatural, creada supuestamente por los constructores antediluvianos de la ciudad, los mismos que hicieron las casas encantadas de los Pasos y la torre de la Guarida de la Araña. Junto a estas estructuras hay una red anexa de cuevas naturales y pasadizos excavados por bandidos y sectas prohibidas a lo largo de los siglos. Todo esto forma una maraña laberíntica que nadie sabe cuanto alcanza exactamente. Incluso hay rumores de que en lo más profundo hay pasadizos subterráneos que llevan a la Infraoscuridad.

Para saber más sobre Punjar, ver la sección de secretos de: Bandas criminales de Punjar.

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