lunes, 24 de marzo de 2025

Librojuego: El Valle de los Huesos (Legendary Kingdoms 1)


El Valle de los Huesos es el primer tomo de Legendary Kingdoms, una saga de librojuegos de mundo abierto que la editorial Devir ha traído a nuestro idioma. Tras resucitar mi afición por los librojuegos con la saga del Kai, he de decir que este formato de librojuego en el que te vas moviendo por el mundo imitando el estilo sandbox de un juego de rol me llama particularmente. La saga Legendary Kingdoms se compone de seis tomos (aunque por ahora sólo han salido tres de ellos), cada uno mostrando una parte del mundo y dando la posibilidad de viajar entre libros. Es un gran escenario con sus continentes, islas, mazmorras, aventuras, batallas e intrigas políticas en el que el autor David Hume te invita a adentrarte con tu grupo de personajes. Porque si, en esta esta saga llevas a un grupo de cuatro aventureros, cada uno con su propio trasfondo que tiene impacto en la historia, lo cual refuerza aún más la sensación de campaña de rol trasladada al formato librojuego.

En resumen, ¡una obra más que recomendable!

domingo, 23 de febrero de 2025

Videojuegos con sabor OSR

En el server de discord de la campaña sandbox de maese Kha en la que participo he preguntado recomendaciones sobre videojuegos con sabor OSR y este ha sido el resultado, en orden cronológico inverso (más o menos):

Stoneshard – RPG por turnos de mundo abierto con enfoque en la supervivencia y gestión de recursos.

Operencia – Dungeon crawler en primera persona inspirado en la mitología centroeuropea.

The Bard's Tale IV y Bard's Tale Trilogy Remastered – Dungeon crawler en primera persona de combate por turnos. 

Battle Brothers – Estrategia táctica por turnos donde lideras una compañía de mercenarios en un mundo medieval.

Darkest Dungeon – RPG táctico de combate por turnos y con mecánicas de gestión de recursos, estrés y supervivencia. 

Caves of Qud – Roguelike retrofuturista de mundo abierto y narrativa emergente.

Legend of Grimrock I y II – Dungeon crawler en primera persona inspirado en clásicos como Dungeon Master y Eye of the Beholder.

Gothic I y II – RPG de acción en tercera persona de mundo abierto y combate en tiempo real.

Baldur's Gate I y II – RPG isométrico basado en Dungeons & Dragons de mundo abierto y combate en tiempo real con pausa.

Might & Magic VI, VII y VIII – RPG en primera persona de exploración y combate híbrido.

Ultima VII y VIII – RPG isométrico de exploración y combate en tiempo real.

Ultima Underworld – Dungeon crawler en primera persona de combate en tiempo real.

lunes, 13 de enero de 2025

Rol jugado en 2024

 

Eden Wars

Campaña de 10 sesiones: pilotos estilo anime llevando mechas gigantes en un planeta alienígena colonizado por humanos hace unos pocos siglos. Sistema casero hecho a partir de The Mecha Hack y Aether Nexus, con la parte narrativa de Lancer. La ambientación también es casera y es una mezcla de Pacific Rim, Evangelion y Ciberpunk. Como curiosidad, la ambientación proviene de un rol en vivo que se organizó hace años y tiene hasta su propia wiki.

 

Por las Tierras Hundidas

Este año he terminado de dirigir los cuatro libretos de escenarios del libro (La caza del tesoro, Intriga en la ciudad, La isla misteriosa y La torre del mago). Alguno lo he dirigido dos veces. Buen juego episódico de espada y brujería. Aquí tenéis algunos libretos de personaje adicionales que he hecho.


Heart, la Ciudad de Abajo

Una partida para probar este juego narrativo de exploración de megamazmorra al estilo Darkest Dungeon. Es un play to loose en toda regla. No soy fan de los sistemas narrativos, pero las localizaciones y la caracterización de los personajes de este juego es sobresaliente. La mayor pega es que le falta contenido en la parte de las "excavaciones" (viajes por el mundo subterráneo), lo cual me parece un fallo gordo en un juego que justamente va de eso.

 

A Rasp of Sand

Campaña de una docena de sesiones de este peculiar juego roguelite que nos ha gustado mucho, aquí tenéis una entrada con todos los detalles. Una excelente experiencia rolera!


Extinción

Este año he dirigido un par de partidas sueltas de este juego de terror espacial. Un sistema sencillo y varias aventuras de las que ir tirando cuando me apetezca dirigir algo de este género.

 

Rogue Trader

Una campaña de rol de Warhammer 40.000 usando este sistema que lamentablemente se tuvo que cancelar por problemas de agenda de los jugadores. Hice un segundo intento, pero tampoco salió bien. Parece que mis campañas de 40k están malditas 😖.

 


Toten Zone

Una partida en una jornada de ToleRol de mi clásica ambientación pulp de zombis nazis, usando Savage Worlds, por supuesto!


Vimortis

En octubre empecé a dirigir mi último proyecto rolero y el más ambicioso hasta la fecha, un mundo sandbox de fantasía oscura con su propio sistema de juego que llevo desarrollando desde el 2022... y por fin hemos empezado a testearlo! Ya llevamos ocho sesiones de juego presencial con mi grupo principal y un par de sesiones online con amigos que viven lejos.

Y esto ha sido todo! Aunque es probable que se me olvide alguna sesión one-shot. En cuanto a partidas en las que he participado como jugador, este año he conseguido jugar un poco más que el año pasado: Incursión a la Tierra del Dios Azul una aventura de La Marca del Este, algunas partidas sueltas en jornadas de ToleRol y la campaña online de Armendûr.

Este año 2024 espero cumplir mi sueño de dirigir una campaña sandbox verdaderamente exitosa con Vimortis. También estaremos atentos a todo lo que saca la editorial Outremer, que es canela en rama.

lunes, 9 de diciembre de 2024

¿Qué harías con D&D si fuera tuyo?

David McGrogan, el autor de Yoon-Suin, ha lanzado esta pregunta en su blog. ¿Qué harías si fueses un multimillonario excéntrico y te comprases Hasbro/Wizards of the Coast? Yo lo tengo claro:

1) Hago que todo lo relacionado con D&D esté libre de derechos, para siempre.

2) Despido a toda la gente de Wizards of the Coast; y contrato a mis autores y artistas OSR favoritos.

3) Les encargo que den continuidad a las siguientes líneas: Dark Sun, Greyhawk, Mystara, Lankhmar y nuevas ambientaciones de mis autores favoritos.

martes, 3 de diciembre de 2024

Vimortis: Gentes de Ultramar


Existen innumerables pueblos en el mundo, y todos, tarde o temprano, terminan recorriendo la ruta del Ámbar. Las tierras de Ultramar son un crisol de gentes y culturas, y estas son algunas de las más notables.

Basileos

El imperio basileo cayó en declive hace mucho tiempo, víctima de la corrupción interna y las invasiones de enemigos externos. Sin embargo, sus orgullosos descendientes aún se consideran los más cultos y civilizados, despreciando como bárbaros a todos los demás. ¿Podría quedar en ellos una chispa de la grandeza perdida?

Nombres: Alexios, Andronico, Constantino, Demetrios, Diomedes, Georgios, Leontios, Mihail, Niketas, Tiberio / Agatha, Ariadne, Berenice, Cassia, Diana, Flavia, Katerina, Theodora, Xenia, Zoe

Sacros

Hace siglos, los caballeros sacros conquistaron importantes feudos, levantando imponentes fortalezas y majestuosas catedrales en las tierras de Ultramar. Con el tiempo, muchas de sus posesiones cayeron en ruinas o fueron víctimas de terribles maldiciones. Se dice que la peste roja, que ahora asola los reinos sacros más allá del mar, surgió en la legendaria ruta del Ámbar. Esta calamidad ha desatado un nuevo éxodo de peregrinos, aventureros y bribones de los reinos sacros, quienes huyen de la peste en busca de fortuna o redención en las tierras de Ultramar.

Nombres: Alfonso, Balduino, Bohemundo, Eudes, Godofredo, Guy, Herman, Hugón, Raimundo, Raoul, Ricardo, Tancredo / Adela, Ana, Berenguela, Blanca, Eleanor, Elvira, Ermengarda, Margarita

Serenenses

La Serenísima Armada es una ciudad flotante itinerante, una flota-estado compuesta por cientos de barcos unidos por pasarelas y plataformas de cuerda. Es una potencia naval y mercantil en constante expansión, con ojos y oídos en todos los rincones del mundo. Los ricos patricios serenenses son célebres por sus intrigas políticas tan complejas como peligrosas, y por las extravagantes mascaradas que celebran en los fastuosos salones de sus naos-palacios.

Nombres: Bartolomeo, Fabio, Francesco, Giacomo, Lorenzo, Leonardo, Marco, Niccolo, Rinaldo, Rocco,Tommaso / Alessandra, Beatrice, Caterina, Elena, Isabella, Livia, Lucia, Serafina, Violante

Pentapolitanos

Los pentapolitanos descienden de la antigua sangre de Moloch, Tzor y Baal, aunque cada una de estas milenarias ciudades-estado mantiene sus propias peculiaridades. En cambio, los linajes originales de Zebub y de la Ciudad sin Nombre se extinguieron hace ya mucho tiempo.

El sistema de castas de Moloch está regido por un intrincado código legal, una telaraña infernal que atrapa a todo aquel que se atreve a adentrarse en ella. En Tzor, en cambio, la sociedad sigue una estructura teocrática cimentada en tradiciones tan inescrutables que desconciertan a los visitantes. Mientras tanto, en la ciudad maldita de Baal, es dónde el poder de la antigua sangre es más fuerte, pero la endogamia y la locura están a punto de consumir por completo a sus habitantes.

Nombres: Absalom, Aníbal, Azemilcus, Chelbes, Hanoon, Hiram, Jethro, Joram, Keret, Omri, Kadmos, Sargon, Zakarbaal / Abigail, Anat, Dido, Ishara, Jezabel, Tamar, Rahma, Rizpah, Salma, Zibiah, Zilpa

Zamardíes

El Reino Hermético de Zamarda permaneció aislado durante la Era Oscura que siguió al Retorcimiento del Mundo. Sin embargo, un día sus murallas esmeralda se abrieron, y los ejércitos del inmortal Dios-Rey marcharon para conquistar el mundo. Tras la guerra apocalíptica que devastó la Tierra de Nadie, el reino hermético se sumió en el caos. El Dios-Rey había gobernado durante mil años, y su pueblo no conocía más que la servidumbre. Pero, tras su caída, muchos zamardíes se dispersaron por los cuatro rincones del mundo, llevando consigo los secretos de la alquimia hermética.

Nombres: Ardashir, Arash, Bahram, Darius, Farhad, Jahan, Maziar, Kurosh, Nader, Parviz, Sohrab, Ramin, Zal / Arya, Azar, Bahareh, Leila, Nazanin, Raha, Roxana, Sherezade, Shirin, Tara, Yasmina, Ziba

Levantinos

Los levantinos descienden de múltiples tribus que fueron conquistadas y unificadas por el Dios-Rey. Tras su caída, los ur-ghulam, una élite de guerreros-esclavos alquímicos con fuerza sobrehumana, se rebelaron, masacrando a los oficiales del reino hermético. Los levantinos se sumaron a esta revuelta, y juntos acabaron con los últimos vestigios de los ejércitos leales a Zamarda, instaurando su propio imperio. Siglos han pasado desde entonces, y el imperio levantino se ha fragmentado en sultanatos que oscilan entre la guerra y el comercio.

Nombres: Adnan, Amir, Aziz, Basel, Faris, Gibrán, Hareth, Karim, Marwan, Nizar, Qays, Samir, Tariq, Zahir, Zayd / Aaliyah, Amira, Aziza, Dalila, Dina, Farida, Jamina, Layla, Talia, Rania, Samira, Zuleika

Jinetes de Óxido

Los nómadas de la Tierra de Nadie, antaño un pueblo estepario de criadores de caballos, que ahora cabalgan monturas mecánicas. Cada año, las tribus se reúnen en un festival a los pies del Santo Pilar de Samarkán, donde mora el inmortal Sabio del Engranaje. En su ciudadela ascendida se encuentra el Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado que envía visiones a los chamanes de Óxido.

Aunque belicosos por naturaleza, los Jinetes de Óxido son hospitalarios, y a menudo se les ve guiando caravanas a través de la desolada Tierra de Nadie.

Nombres: Bahodir, Farrukh, Iskandar, Jaloliddin, Kamil, Kamron, Otabek, Ravshan, Sardor, Shavkat, Timur, Zuhuriddin / Gulruh, Khadicha, Malika, Nafisa, Nodira, Saodat, Sitora, Shakhida, Yulduz, Zumra

Amazonas del Koos

El Koos es una vasta meseta laberíntica de columnas de basalto, un lugar extraño nacido del Retorcimiento del Mundo. En sus tierras altas, sus cuevas verticales y su desierto helado de obsidiana habitan diversos pueblos salvajes, aislados de la civilización. El más célebre de ellos es el de las amazonas, envueltas en historias y leyendas tan escandalosas como difíciles de verificar. Se murmura que sacrifican a sus hijos varones a dioses oscuros, que se desposan con demonios o que devoran los corazones de sus amantes para obtener un poder invencible.

Nombres: Aria, Dahira, Draksha, Kara, Kendra, Lashika, Nyoka, Ravisha, Sauska, Saruna, Sheena, Vexira, Vireen, Vyrenka, Zareen, Zhantika

Varegos

Los varegos son mercenarios, comerciantes y piratas. Su estilo de vida aventurero los lleva a vagar por todo el mundo, muy lejos de sus tierras natales en el helado norte. Fieros y leales, son temidos por su destreza en combate, aunque a menudo se entregan a la bebida y tienen fama de sanguinarios.

Nombres: Alexei, Erik, Hakon, Harald, Igor, Jörgen, Leif, Nikolai, Olaf, Oleg, Pavel, Ragnar, Rurik, Valdemar, Vladimir, Yaroslav / Astrid, Helga, Inga, Lena, Lisbeth, Olga, Ragnhild, Sigrid, Svetlana, Thora, Vera, Ylva

viernes, 29 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (2ª parte)

 

Aquí la primera parte.

Samarkán

Durante el Retorcimiento del Mundo, el Sabio del Engranaje y sus discípulos inmortales erigieron el Santo Pilar de Samarkán, una estructura monumental que trasciende lo meramente humano. Este lugar sagrado en las montañas es un punto de peregrinación para los Jinetes de Óxido. Cada año, durante un festival celebrado a los pies del Pilar, un mar de yurtas y cabañas ambulantes se extiende, formando un campamento multitudinario donde se comercia, se forjan alianzas, se resuelven disputas y se realizan rituales ancestrales.

Sin embargo, no todos pueden ascender a la misteriosa ciudadela que corona el Santo Pilar. Solo los chamanes de óxido, guías espirituales y guardianes de secretos, y los sacrificios voluntarios destinados al Motor de Odio tienen permiso para cruzar sus límites. El Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado, venerado y temido a partes iguales, es el corazón oscuro de Samarkán. Es tanto una maldición que debe ser aplacada como una bendición de visión y poder.

Desde el Retorcimiento del Mundo, no se ha visto a ningún estilita de Samarkán descender del Pilar. Sin embargo, los chamanes de óxido son considerados sus ojos y oídos en el mundo de abajo, figuras enigmáticas que guardan los secretos del pasado y el futuro.

Baal

La orgullosa ciudad-estado de Baal fue la punta de lanza de los ejércitos de la Pentápolis. Durante los largos años de la Gran Guerra, cuando los soldados escasearon y sus creaciones mecánicas ya no bastaban para alcanzar la victoria, sus líderes recurrieron a una solución desesperada: enviar a la batalla a sus propios muertos, fusionando ciencia arcana con artes oscuras.

Baal está edificada sobre un legado milenario. Bajo sus calles se extiende la Necrópolis, un intrincado laberinto subterráneo compuesto por ruinas y mausoleos de épocas pretéritas. Estas profundidades, de dimensiones desconocidas, han alimentado durante siglos las prácticas necromecánicas que caracterizan a la ciudad.

Hoy en día, pocos habitantes permanecen vivos o en su sano juicio. Sin embargo, Baal sigue en pie, protegida por defensas aún funcionales. Aunque la guerra terminó hace mucho tiempo, la ciudad no ha dejado de vomitar horrores necromecánicos, ecos de su pasado bélico que recorren sus fronteras y el vasto laberinto bajo su superficie.

Zebub

Zebub fue la más espléndida y rica de las ciudades-estado de la Pentápolis, y el primer obstáculo para las ambiciones del Dios-Rey. Aunque carecía de grandes ejércitos, sus maestros alquimistas eran los más renombrados del mundo conocido. Durante un prolongado asedio, una explosión de inimaginable potencia sacudió sus cimientos, agrietó la tierra y abrió un abismo que conduce al inframundo. Se dice que, en lo más profundo, aún descansan las ruinas de lo que alguna vez fue la ciudad más hermosa del mundo.

En la actualidad, un pequeño asentamiento de buscadores de ámbar se ha establecido al borde del abismo para aprovechar esta ruta directa hacia las profundidades.

La Ciudad sin Nombre

La última de las ciudades-estado de la Pentápolis. Fue conquistada hace siglos por caballeros sacros y era la sede del trono del Rey Olvidado. Todo el mundo conoce la leyenda que relata como profanó el templo de un dios antiguo, desatando la maldición del Mar Desecrado.

Hoy en día, la Ciudad sin Nombre no es más que un laberinto ruinoso de iglesias enterradas y estatuas de sal. Sin embargo, en tiempos recientes, un asentamiento de recolectores de sal ha comenzado a prosperar en los arrabales extramuros, impulsado por la llegada de mercenarios y aventureros atraídos por la leyenda del Cantigaster y los tesoros sepultados bajo las ruinas de la urbe.

La Fortaleza Rodante

Un verdadero acorazado terrestre, la joya de la corona de la Pentápolis, que ha recorrido la Tierra de Nadie sin descanso en los últimos siglos. En los niveles exteriores habitan dos clanes enfrentados de Jinetes de Óxido, que luchan por el control de la Fortaleza Rodante. En los niveles interiores, en gran parte inexplorados, aún permanecen toda clase de centinelas y trampas activas que han impedido, hasta ahora, llegar al trono de mando.

A pesar de estas disputas, la Fortaleza Rodante es un refugio y un enclave comercial itinerante muy apreciado por los viajeros de la Tierra de Nadie.

Gran Mancha Prismática

En el centro de la Tierra de Nadie se encuentra la región más peligrosa de todas. Las manchas prismáticas son lugares donde la realidad está rota. Son paisajes de pesadilla, siempre cambiantes, en los que las cosas vivas e inanimadas pueden ser transmutadas de forma extrema. Estas fracturas en la realidad normalmente no superan algunos acres: ¡pero la Gran Mancha Prismática se extiende por cientos de leguas!

Las refracciones dimensionales en la Gran Mancha son tan intensas que pueden manifestarse más allá de sus límites, en cualquier lugar de la Tierra de Nadie. A este fenómeno se le conoce como tormenta prismática, y es muy temido por los viajeros. Si no fuera por los petroglifos protectores de los caravasares y de los mojones de piedra que marcan los caminos, el tránsito de caravanas por la Tierra de Nadie sería imposible.

Los eruditos no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de la Gran Mancha Prismática. Algunos afirman que se remonta al Retorcimiento del Mundo. Otros sostienen que data de la Era Oscura, en la época de los reyes-brujos, antes de la fundación de la Pentápolis. Finalmente, los más heterodoxos sostienen que en el pasado era mucho más pequeña y que su tamaño ha ido aumentando... año tras año, siglo tras siglo, hasta que llegue el día en que devore al mundo entero.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (1ª parte)

La Tierra de Nadie es un páramo yermo azotado por tormentas de polvo. La vegetación es escasa, ya que el suelo está envenenado. Este desolado paisaje, lleno de derrelictos mecánicos, fue antaño el campo de batalla de una guerra apocalíptica. Gargantas y cañones rocosos se alternan con cráteres causados por explosiones arcanas y los restos de fortificaciones en ruinas.

Cuando llueve, el terreno se transforma en un inmenso barrizal, y torrentes de agua tóxica fluyen por los cauces de ríos secos y antiguas trincheras. Si el polvo y el barro no logran matarte, lo harán las bestias creadas por la alquimia hermética del Dios-Rey, descendientes de sus temibles quimeras de guerra, o los desquiciados autómatas de la Pentápolis que deambulan sin rumbo, cumpliendo órdenes sin sentido dictadas por comandantes muertos hace siglos.

A pesar de las duras condiciones de vida, un pueblo de clanes nómadas ha convertido la Tierra de Nadie en su hogar: los Jinetes de Óxido. Estos supervivientes han sustituido los caballos de sus antepasados de la estepa por monturas mecánicas que desafían el terreno hostil. Nadie conoce mejor que ellos los secretos para moverse y sobrevivir en estas tierras malditas.

En la Tierra de Nadie yacen ocultos arsenales enterrados, tumbas de guerreros caídos y bóvedas selladas repletas de secretos olvidados. Entre los huesos de inmensas quimeras de guerra y los restos de legendarios colosos de hierro y bronce, los más osados pueden encontrar maravillas inimaginables.

Sin embargo, la verdadera riqueza de esta región reside en sus rutas comerciales. Por los antiguos caminos, reabiertos tras siglos de abandono, circulan las caravanas de la nueva Ruta del Ámbar, cargadas de promesas de fortuna. Solo los valientes, dispuestos a desafiar los peligros de la Tierra de Nadie, podrán reclamar la recompensa que les espera.

Moloch

La mayor de las ciudades-estado de la Pentápolis, y la más poblada de la Tierra de Nadie. Tras la Gran Guerra, una revolución puso fin a un largo linaje de reyes crueles. Los hijos de la nobleza fueron vendidos como esclavos, y en su lugar se instauró un régimen de terror cimentado en un rígido sistema de ciudadanía. Ahora, la misma casta de eunucos que antaño asesoraba a la realeza controla el intrincado infierno burocrático de Moloch, haciendo girar los engranajes de esta despiadada urbe.

Las religiones foráneas siempre fueron perseguidas bajo el dominio de los antiguos monarcas, quienes exigían adoración exclusiva hacia ellos mismos. Tras la revolución, todos los cultos fueron prohibidos, y las cientos de estatuas de los antiguos reyes fueron decapitadas. Solo una excepción permanece intacta: la imponente estatua de Xargonas, el mítico fundador de la ciudad, cuya sombra sigue dominando el horizonte de Moloch.

A sus pies, iluminados por el resplandor infernal de los hornos eternamente encendidos, miles de comerciantes ejercen su oficio, mientras enjambres de escribas compiten por explotar las leyes injustas y a menudo contradictorias en beneficio de sus clientes. Este es el verdadero corazón de la ciudad: el Gran Bazar, el más grande de los mercados de las tierras de Ultramar. Aquí, el ámbar, el opio y los esclavos fluyen sin cesar. A su alrededor se alzan enormes fundiciones, donde herreros y esclavos forjan día y noche autómatas y máquinas de guerra, aunque muchos conocimientos se han perdido o permanecen como secretos celosamente guardados por unos pocos maestros artífices.

La Cárcava Putrescente

Aquí tuvo lugar la gran batalla final. Los titanes acorazados de la Pentápolis se enfrentaron a los ejércitos de ur-ghulam y a las quimeras de guerra del reino hermético, comandados por el mismísimo Dios-Rey. Su inmenso cadáver, sepultado en este lugar, se ha convertido en el centro de una malsana simbiosis: de su carne podrida pero inmortal han brotado incontables hongos y formas de vida carroñera.

Aunque el Dios-Rey no deja de regenerarse, el veneno que los dragones de hierro de Baal han escupido sobre él sin descanso durante siglos le impiden volver a la vida. Sin embargo, se dice que solo queda uno de estos legendarios autómatas en funcionamiento, luchando por contener el resurgir de este antiguo tirano.

En torno a la putrescencia se extiende un vasto lodazal, uno de los pocos lugares de la Tierra de Nadie donde la vida prospera con abundancia. Aquí, un clan de Jinetes de Óxido, montados en ágiles zancudos mecánicos, pescan en el fango para comerciar con la carne de las monstruosidades que atrapan.

Tzor

La ciudad portuaria de Tzor es célebre por sus renombradas escuelas de filosofía, sus prostitutas sagradas, sus fosos de lucha y el imponente zigurat dedicado a Allatum, la diosa patrona de la urbe. Esta ciudad, un lugar de contrastes entre el conocimiento y el hedonismo, también destaca por la fabricación de su preciada púrpura, un lujoso tinte elaborado a partir de caracoles de mar gigantes, criaturas carnívoras que infestan sus costas. Este exclusivo artículo es altamente codiciado por las clases altas de todas partes, lo que convierte a Tzor en un centro comercial clave a pesar de su decadencia.

Tzor tiene además una peculiaridad única: los cuerpos de todos aquellos que fallecen dentro de sus muros, ya sean habitantes o extranjeros, son considerados propiedad de la diosa Allatum. Al caer la noche, los misteriosos sacerdotes enmascarados de la diosa recorren las calles para recoger los cadáveres y transportarlos a las profundidades de su templo. Lo que sucede en las entrañas del zigurat permanece envuelto en misterio, alimentando los rumores sobre oscuros rituales en honor a la diosa.

Aquí la segunda parte.