He dirigido este juego de Outremer en una campaña exitosa que ha durado cuatro meses y una docena de sesiones. Voy a describir brevemente lo que hemos jugado, mis impresiones y las reglas caseras que he utilizado.
A Rasp of Sand es un juego de rol de fantasía roguelite en el que no interpretas a un simple personaje sino a una familia de herederos, descendientes de los humanos que robaron la corona de la Reina de las Profundidades y ahora deben devolverla para aplacar su ira. Pero el Templo de la Reina de las Profundidades es traicionero y peligroso. Está repleto de monstruos, trampas y peligros, y además sólo aparece una vez por cada generación. Si alguno de los herederos muere todos tendrán que huir de este lugar, ya que el sacrificio se habrá completado. Una siguiente generación de herederos, ayudados por los conocimientos, habilidades y tesoros que acumularon sus ancestros, tendrá que intentar acabar con la maldición… o morir en el intento.
Las cuatro familias de los descendientes que robaron la corona de la Reina de las Profundidades:
- Anuanu, sacerdotes de Frigil.
- Kuke, cocineros.
- Ele'ele, herreros.
- Mai'ai, rancheros de babosas.
Para ambientar la isla de Manawa he usado la cultura y mitología polinesia.
A partir de aquí hay SPOILERS.
1ª GENERACIÓN: En esta breve incursión los herederos descubrieron por primera vez el Templo de la Reina de las Profundidades y no pasaron del Piélago. El heredero Anuanu murió ahogado al resbalar y caer a las profundidades y el heredero Ma'ai también murió al intentar salvarlo
2ª GENERACIÓN: En esta incursión los herederos llegaron un poco más lejos, hasta el Arrecife, pero el heredero Mai'ai fue devorado por un pez mímico.
3ª GENERACIÓN: Esta fue una larga incursión que duró varias sesiones, en la que los herederos llegaron hasta el fondo del Templo de la Reina de las Profundidades, descubriendo el Bosque de Algas, el Crepúsculo y el Abismo. Consiguieron preciados tesoros, varias mutaciones y experiencia hasta subir a nivel 6. Pero en un templo de sectarios délfodos del Abismo el heredero Ele'ele encontró la muerte.
4ª GENERACIÓN: Esta fue la incursión final, en la que los herederos llegaron hasta la sala del trono de la Reina de las Profundidades, consiguiendo por el camino más tesoros y mutaciones hasta subir a nivel 10. A estas alturas los cuatro herederos apenas parecían humanos por la cantidad de mutaciones que habían acumulado, por lo que la diosa les anunció que iba a exterminar los humanos de la isla de Manawa y repoblar el mundo con una nueva raza a partir de sus descendientes. Tras un acalorado debate los herederos decidieron intentar salvar a la humanidad enfrentándose a la Reina de las Profundidades. Tras un emocionante combate en el que tuvieron tanto buena suerte como ingenio para aprovechar los recursos que ellos y sus antepasados habían conseguido, la Reina de las Profundidades fue derrotada. La lluvia eterna cesó por fin y la humanidad estaba salvada. Los descendientes de las familias de los herederos se irán al mar y se convertirán en nuevas razas que aprenderán a convivir con los humanos en el futuro. Y un nuevo espíritu del océano nace.
Fin de la campaña.
¿Qué nos ha parecido? Genial, ¡nos ha encantado! De las mejores experiencias de campaña de mazmorreo que he tenido hasta la fecha. La fórmula roguelite es peculiar pero queda perfectamente natural con el trasfondo y las mecánicas de la campaña, sobretodo la "arena" que es como el alma cristalizada que todas las criaturas de este mundo sueltan al morir y que permite absorber los recuerdos de tus antepasados.
Dicho esto, paso a describir los problemas que he tenido que afrontar como DJ y las reglas caseras que he aplicado para solucionarlos. Aviso: estas son las soluciones que he usado para mi grupo, pero cada mesa es un mundo y lo que a mí me ha servido tal vez a ti no te sirva de la misma manera.
GENERACIÓN PROCEDURAL: El zine no deja claro si la mazmorra se genera sala por sala o si se debe generar todo antes de empezar a jugar. Me parece imprescindible que el DJ genere la mazmorra ANTES de la partida. Generar las salas sobre la marcha es lento y farragoso. Además, si generas todo antes podrás ajustar la mazmorra para que quede mejor. Yo por ejemplo cuando me salia la misma sala repetida demasiadas veces, volvía a tirar para dar más variedad a la mazmorra.
PUNTOS DE EXPERIENCIA: Este es el primer gran problema que le veo a las reglas tal y como vienen en el zine, que dicen que la siguiente generación recibe una sexta parte de los puntos de experiencia de la anterior. Eso es extremadamente poco y lento. Solución: Cada nueva generación recibe la mitad de los PX de la generación anterior.
Si tuviera que repetir la campaña, también haría un ajuste a los PX que reciben los personajes de acuerdo a la profundidad de la mazmorra y el nivel de experiencia de los PJs. Dado que la progresión del sistema de juego (Knave 1ª edición) es simplemente subir de nivel cada 1000 PX (no escala conforme vas subiendo más niveles como en la mayoría de juegos de rol) se puede generar un problema de "farmeo" en el que los PJs les interesa explorar los niveles superiores (más fáciles) de la mazmorra y acabar con todo bicho viviente para ganar arena. Esto se solucionaría dando menos PX por la arena de criaturas de bajo nivel relativo y menos PX por explorar salas de niveles superiores cuando ya eres tocho. Aunque una vez dicho todo esto, si los jugadores no abusan del "farmeo", no es tampoco un problema demasiado grave.
DURACIÓN Y LETALIDAD: Esto depende en gran parte de tu mesa y de cuantas generaciones estás dispuesto a que dure la campaña. En mi caso puse un límite de cinco generaciones: los herederos sólo tenían cinco intentos para devolver la corona, esto son más de 100 años dentro del juego (el templo se abre cada 25 años), tiempo razonable para que la isla de Manawa se haya inundado del todo. Por este motivo, aunque no tengo nada en contra de la letalidad en los juegos de rol, si que decidí hacer un ajuste en este sentido, tomando prestada reglas de Knave 2ª edición.
Cuando un personaje llega a cero PG, a partir de ese momento cada punto negativo anula una ranura de su inventario (no se puede usar el objeto de la ranura). Si marca todas las ranuras de inventario, el PJ muere. Además, cuando llega a cero PG, el personaje debe hacer una salvación de Constitución y si falla cae inconsciente (esta tirada se debe hacer cada vez que sufre daño y está por debajo de 0 PG).
Este cambio aumenta ligeramente la capacidad de supervivencia de los personajes.
PRECIOS: He tenido que retocar los precios de los objetos que los cangrejos ermitaños ponen a la venta en la mazmorra para que tengan más sentido.
MORAL: Las reglas de moral para los PJs no me han funcionado. Creo que las hemos usado sólo una vez. Me parecen innecesarias.
HABILIDADES DE OFICIO: Me encantan, pero creo que habría que hacer cambios a las habilidades de algunos oficios. En mi campaña los oficios elegidos no han dado problemas y no han requerido más que algún pequeño ajuste sobre la marcha.
MUTACIONES: Me encantan, pero hay una mutación (acechador escamoso) que puede hacer injugable la campaña. Por otro lado, creo que faltan más mutaciones con efectos negativos, porque si no hay casi nada que disuada a los PJs a chutarse arena de monstruo, lo van a hacer siempre (que es lo que sucedió en mi campaña). Estaría bien que fuese una elección con sus pros y sus contras.
CONCLUSIÓN
No recomiendo A Rasp of Sand para directores de juego novatos. Creo que hay que tener unas pocas tablas dirigiendo mazmorreo antes de plantearse esta campaña.
Dicho esto, ¡es un juegazo que vale mucho la pena! Con los ajustes recomendados no es una campaña larga. Me parece el ejemplo perfecto de como saber aprovechar la generación procedural para proporcionar una experiencia de juego original y divertida.
Ay, no había visto yo esto.
ResponderEliminarNo veas lo que me ha gustado leerlo. Yo también estoy de acuerdo con algunas de las cosas que dices y a mi personalmente me habría encantado que entre generaciones hubiera una 'fase de pueblo' que viera como todo va cambiando en base a lo que hacen los PJ o no.
En general creo que es un gran juego (no lo trajimos por nada) pero que tiene cierto espacio para mejora y que quede redondo. Quizás en el futuro, quien sabe.
Es la mejor campaña basada únicamente en mazmorreo que he dirigido en mi vida. Lo de la fase de pueblo es muy buena idea. Al fin y al cabo el objetivo de los personajes es salvar la isla de Manawa y es una pena que no aparezca. Hablando más en general, la formula roguelite de "A Rasp of Sand" me parece genial y es una buena alternativa a la campaña de megamazmorra. Ojalá hubiese más campañas de este estilo.
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