lunes, 12 de mayo de 2025

Vimortis: Tres principios

La campaña de testeo de Vimortis ya ha alcanzado la respetable cifra de 20 sesiones. Durante estos meses he aplicado tres principios fundamentales del estilo de juego de la vieja escuela. Considero que estos principios se adaptan especialmente bien a un escenario sandbox centrado en la exploración, como lo son las Tierras de Ultramar.

La mayoría de acciones no requieren una tirada.

Sólo se hace una tirada cuando la situación conlleva riesgo o cuando el tiempo es importante.

No hay tiradas de percepción.

Si un personaje está en el lugar adecuado en el momento oportuno, percibe todo automáticamente. Algunos elementos pueden estar ocultos y requerir interacción para ser revelados. Buscar suele requerir tiempo y consumir una fuente de luz. Si los personajes dedican el tiempo suficiente y disponen de luz, descubren cualquier trampa o puerta secreta en la sala. Si un personaje tiene el trasfondo adecuado, el director de juego puede permitir que identifique estos elementos más rápidamente. Una criatura solo puede sorprender al grupo si posee alguna habilidad especial, si los personajes están a oscuras, se mueven sin precaución o han sido engañados.

No hay tiradas de conocimiento.

Un personaje o sabe algo, o no lo sabe. Para determinar lo que conoce, se considera su trasfondo y sus conexiones. Si no tiene la información, debe buscar una fuente de conocimiento.

2 comentarios:

  1. Ahí está, entradas cortas y al grano. A mi me está entrando el mal de la verborrea, y si aún me explicase bien o tratase temas amenos pues bueno, pero no es el caso xD

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    1. Y yo ojalá tuviera disciplina para escribir más. La pluma se me oxida.

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