viernes, 29 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (2ª parte)

 

Aquí la primera parte.

Samarkán

Durante el Retorcimiento del Mundo, el Sabio del Engranaje y sus discípulos inmortales erigieron el Santo Pilar de Samarkán, una estructura monumental que trasciende lo meramente humano. Este lugar sagrado en las montañas es un punto de peregrinación para los Jinetes de Óxido. Cada año, durante un festival celebrado a los pies del Pilar, un mar de yurtas y cabañas ambulantes se extiende, formando un campamento multitudinario donde se comercia, se forjan alianzas, se resuelven disputas y se realizan rituales ancestrales.

Sin embargo, no todos pueden ascender a la misteriosa ciudadela que corona el Santo Pilar. Solo los chamanes de óxido, guías espirituales y guardianes de secretos, y los sacrificios voluntarios destinados al Motor de Odio tienen permiso para cruzar sus límites. El Motor de Odio, un dios-eldritch esclavizado, venerado y temido a partes iguales, es el corazón oscuro de Samarkán. Es tanto una maldición que debe ser aplacada como una bendición de visión y poder.

Desde el Retorcimiento del Mundo, no se ha visto a ningún estilita de Samarkán descender del Pilar. Sin embargo, los chamanes de óxido son considerados sus ojos y oídos en el mundo de abajo, figuras enigmáticas que guardan los secretos del pasado y el futuro.

Baal

La orgullosa ciudad-estado de Baal fue la punta de lanza de los ejércitos de la Pentápolis. Durante los largos años de la Gran Guerra, cuando los soldados escasearon y sus creaciones mecánicas ya no bastaban para alcanzar la victoria, sus líderes recurrieron a una solución desesperada: enviar a la batalla a sus propios muertos, fusionando ciencia arcana con artes oscuras.

Baal está edificada sobre un legado milenario. Bajo sus calles se extiende la Necrópolis, un intrincado laberinto subterráneo compuesto por ruinas y mausoleos de épocas pretéritas. Estas profundidades, de dimensiones desconocidas, han alimentado durante siglos las prácticas necromecánicas que caracterizan a la ciudad.

Hoy en día, pocos habitantes permanecen vivos o en su sano juicio. Sin embargo, Baal sigue en pie, protegida por defensas aún funcionales. Aunque la guerra terminó hace mucho tiempo, la ciudad no ha dejado de vomitar horrores necromecánicos, ecos de su pasado bélico que recorren sus fronteras y el vasto laberinto bajo su superficie.

Zebub

Zebub fue la más espléndida y rica de las ciudades-estado de la Pentápolis, y el primer obstáculo para las ambiciones del Dios-Rey. Aunque carecía de grandes ejércitos, sus maestros alquimistas eran los más renombrados del mundo conocido. Durante un prolongado asedio, una explosión de inimaginable potencia sacudió sus cimientos, agrietó la tierra y abrió un abismo que conduce al inframundo. Se dice que, en lo más profundo, aún descansan las ruinas de lo que alguna vez fue la ciudad más hermosa del mundo.

En la actualidad, un pequeño asentamiento de buscadores de ámbar se ha establecido al borde del abismo para aprovechar esta ruta directa hacia las profundidades.

La Ciudad sin Nombre

La última de las ciudades-estado de la Pentápolis. Fue conquistada hace siglos por caballeros sacros y era la sede del trono del Rey Olvidado. Todo el mundo conoce la leyenda que relata como profanó el templo de un dios antiguo, desatando la maldición del Mar Desecrado.

Hoy en día, la Ciudad sin Nombre no es más que un laberinto ruinoso de iglesias enterradas y estatuas de sal. Sin embargo, en tiempos recientes, un asentamiento de recolectores de sal ha comenzado a prosperar en los arrabales extramuros, impulsado por la llegada de mercenarios y aventureros atraídos por la leyenda del Cantigaster y los tesoros sepultados bajo las ruinas de la urbe.

La Fortaleza Rodante

Un verdadero acorazado terrestre, la joya de la corona de la Pentápolis, que ha recorrido la Tierra de Nadie sin descanso en los últimos siglos. En los niveles exteriores habitan dos clanes enfrentados de Jinetes de Óxido, que luchan por el control de la Fortaleza Rodante. En los niveles interiores, en gran parte inexplorados, aún permanecen toda clase de centinelas y trampas activas que han impedido, hasta ahora, llegar al trono de mando.

A pesar de estas disputas, la Fortaleza Rodante es un refugio y un enclave comercial itinerante muy apreciado por los viajeros de la Tierra de Nadie.

Gran Mancha Prismática

En el centro de la Tierra de Nadie se encuentra la región más peligrosa de todas. Las manchas prismáticas son lugares donde la realidad está rota. Son paisajes de pesadilla, siempre cambiantes, en los que las cosas vivas e inanimadas pueden ser transmutadas de forma extrema. Estas fracturas en la realidad normalmente no superan algunos acres: ¡pero la Gran Mancha Prismática se extiende por cientos de leguas!

Las refracciones dimensionales en la Gran Mancha son tan intensas que pueden manifestarse más allá de sus límites, en cualquier lugar de la Tierra de Nadie. A este fenómeno se le conoce como tormenta prismática, y es muy temido por los viajeros. Si no fuera por los petroglifos protectores de los caravasares y de los mojones de piedra que marcan los caminos, el tránsito de caravanas por la Tierra de Nadie sería imposible.

Los eruditos no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de la Gran Mancha Prismática. Algunos afirman que se remonta al Retorcimiento del Mundo. Otros sostienen que data de la Era Oscura, en la época de los reyes-brujos, antes de la fundación de la Pentápolis. Finalmente, los más heterodoxos sostienen que en el pasado era mucho más pequeña y que su tamaño ha ido aumentando... año tras año, siglo tras siglo, hasta que llegue el día en que devore al mundo entero.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Vimortis: la Tierra de Nadie (1ª parte)

La Tierra de Nadie es un páramo yermo azotado por tormentas de polvo. La vegetación es escasa, ya que el suelo está envenenado. Este desolado paisaje, lleno de derrelictos mecánicos, fue antaño el campo de batalla de una guerra apocalíptica. Gargantas y cañones rocosos se alternan con cráteres causados por explosiones arcanas y los restos de fortificaciones en ruinas.

Cuando llueve, el terreno se transforma en un inmenso barrizal, y torrentes de agua tóxica fluyen por los cauces de ríos secos y antiguas trincheras. Si el polvo y el barro no logran matarte, lo harán las bestias creadas por la alquimia hermética del Dios-Rey, descendientes de sus temibles quimeras de guerra, o los desquiciados autómatas de la Pentápolis que deambulan sin rumbo, cumpliendo órdenes sin sentido dictadas por comandantes muertos hace siglos.

A pesar de las duras condiciones de vida, un pueblo de clanes nómadas ha convertido la Tierra de Nadie en su hogar: los Jinetes de Óxido. Estos supervivientes han sustituido los caballos de sus antepasados de la estepa por monturas mecánicas que desafían el terreno hostil. Nadie conoce mejor que ellos los secretos para moverse y sobrevivir en estas tierras malditas.

En la Tierra de Nadie yacen ocultos arsenales enterrados, tumbas de guerreros caídos y bóvedas selladas repletas de secretos olvidados. Entre los huesos de inmensas quimeras de guerra y los restos de legendarios colosos de hierro y bronce, los más osados pueden encontrar maravillas inimaginables.

Sin embargo, la verdadera riqueza de esta región reside en sus rutas comerciales. Por los antiguos caminos, reabiertos tras siglos de abandono, circulan las caravanas de la nueva Ruta del Ámbar, cargadas de promesas de fortuna. Solo los valientes, dispuestos a desafiar los peligros de la Tierra de Nadie, podrán reclamar la recompensa que les espera.

Moloch

La mayor de las ciudades-estado de la Pentápolis, y la más poblada de la Tierra de Nadie. Tras la Gran Guerra, una revolución puso fin a un largo linaje de reyes crueles. Los hijos de la nobleza fueron vendidos como esclavos, y en su lugar se instauró un régimen de terror cimentado en un rígido sistema de ciudadanía. Ahora, la misma casta de eunucos que antaño asesoraba a la realeza controla el intrincado infierno burocrático de Moloch, haciendo girar los engranajes de esta despiadada urbe.

Las religiones foráneas siempre fueron perseguidas bajo el dominio de los antiguos monarcas, quienes exigían adoración exclusiva hacia ellos mismos. Tras la revolución, todos los cultos fueron prohibidos, y las cientos de estatuas de los antiguos reyes fueron decapitadas. Solo una excepción permanece intacta: la imponente estatua de Xargonas, el mítico fundador de la ciudad, cuya sombra sigue dominando el horizonte de Moloch.

A sus pies, iluminados por el resplandor infernal de los hornos eternamente encendidos, miles de comerciantes ejercen su oficio, mientras enjambres de escribas compiten por explotar las leyes injustas y a menudo contradictorias en beneficio de sus clientes. Este es el verdadero corazón de la ciudad: el Gran Bazar, el más grande de los mercados de las tierras de Ultramar. Aquí, el ámbar, el opio y los esclavos fluyen sin cesar. A su alrededor se alzan enormes fundiciones, donde herreros y esclavos forjan día y noche autómatas y máquinas de guerra, aunque muchos conocimientos se han perdido o permanecen como secretos celosamente guardados por unos pocos maestros artífices.

La Cárcava Putrescente

Aquí tuvo lugar la gran batalla final. Los titanes acorazados de la Pentápolis se enfrentaron a los ejércitos de ur-ghulam y a las quimeras de guerra del reino hermético, comandados por el mismísimo Dios-Rey. Su inmenso cadáver, sepultado en este lugar, se ha convertido en el centro de una malsana simbiosis: de su carne podrida pero inmortal han brotado incontables hongos y formas de vida carroñera.

Aunque el Dios-Rey no deja de regenerarse, el veneno que los dragones de hierro de Baal han escupido sobre él sin descanso durante siglos le impiden volver a la vida. Sin embargo, se dice que solo queda uno de estos legendarios autómatas en funcionamiento, luchando por contener el resurgir de este antiguo tirano.

En torno a la putrescencia se extiende un vasto lodazal, uno de los pocos lugares de la Tierra de Nadie donde la vida prospera con abundancia. Aquí, un clan de Jinetes de Óxido, montados en ágiles zancudos mecánicos, pescan en el fango para comerciar con la carne de las monstruosidades que atrapan.

Tzor

La ciudad portuaria de Tzor es célebre por sus renombradas escuelas de filosofía, sus prostitutas sagradas, sus fosos de lucha y el imponente zigurat dedicado a Allatum, la diosa patrona de la urbe. Esta ciudad, un lugar de contrastes entre el conocimiento y el hedonismo, también destaca por la fabricación de su preciada púrpura, un lujoso tinte elaborado a partir de caracoles de mar gigantes, criaturas carnívoras que infestan sus costas. Este exclusivo artículo es altamente codiciado por las clases altas de todas partes, lo que convierte a Tzor en un centro comercial clave a pesar de su decadencia.

Tzor tiene además una peculiaridad única: los cuerpos de todos aquellos que fallecen dentro de sus muros, ya sean habitantes o extranjeros, son considerados propiedad de la diosa Allatum. Al caer la noche, los misteriosos sacerdotes enmascarados de la diosa recorren las calles para recoger los cadáveres y transportarlos a las profundidades de su templo. Lo que sucede en las entrañas del zigurat permanece envuelto en misterio, alimentando los rumores sobre oscuros rituales en honor a la diosa.

Aquí la segunda parte.

martes, 26 de noviembre de 2024

Vimortis: mapa

Vimortis es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía oscura y barroca, arrasado por los estragos de la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores eldritch. El escenario de campaña se sitúa en una región de contornos imprecisos situada entre varios mares y continentes conocida como Ultramar.

Mapa beta de las tierras de Ultramar

En las tierras de Ultramar se encuentra la cuna de la civilización, que hace mucho tiempo fue el epicentro de un evento apocalíptico conocido como el Retorcimiento del Mundo. Antiguas ruinas llenas de secretos del mundo antiguo, yermos infestados de quimeras, ciudades-estado decadentes y paisajes de pesadilla que rezuman de las heridas abiertas en el tejido de la realidad.

Sin embargo, el horror se mezcla con maravillas. De las profundidades del inframundo de Ultramar parte la Ruta del Ámbar, la red comercial más importante del mundo conocido. A través de ella no sólo transitan exóticos y valiosos bienes, sino también ideas y religiones. Por sus caminos viajan mercaderes, peregrinos, asaltadores, ladrones y pilluelos de todos los reinos.

No es de extrañar que en el pasado sucesivos imperios hallan librado grandes guerras para dominar esta región del mundo, aunque todos fracasaron. Los campos de batalla y las fortificaciones en ruinas son testigos mudos de aquellos conflictos, un estrato más de las muchas capas de decadencia y maravilla que conforman estas tierras oscuras.

martes, 5 de noviembre de 2024

Ayuda con la emergencia en Valencia

Este es el enlace para ayudar con la emergencia de Caritas de Valencia.

Nunca saco en este blog nada que no tenga que ver con el rol, pero a veces hay que hacer una excepción. Mi familia es valenciana (están bien) y me han contado de primera mano lo que está pasando. Os animo a colaborar en la medida de vuestras posibilidades ante esta terrible tragedia que se ha gestionado tan mal por parte de las autoridades.

domingo, 13 de octubre de 2024

A Rasp of Sand

Ficha técnica

- Título: A Rasp of Sand.

- Autor: Dave Cox.

- Ilustraciones: Jake Morrison.

- Editorial: Outremer.

- Año de publicación: 2022.

- Número de páginas: 76 pág.

Reseña

He dirigido este juego de Outremer en una campaña exitosa que ha durado cuatro meses y una docena de sesiones. Voy a describir brevemente lo que hemos jugado, mis impresiones y las reglas caseras que he utilizado.

A Rasp of Sand es un juego de rol de fantasía roguelite en el que no interpretas a un simple personaje sino a una familia de herederos, descendientes de los humanos que robaron la corona de la Reina de las Profundidades y ahora deben devolverla para aplacar su ira. Pero el Templo de la Reina de las Profundidades es traicionero y peligroso. Está repleto de monstruos, trampas y peligros, y además sólo aparece una vez por cada generación. Si alguno de los herederos muere todos tendrán que huir de este lugar, ya que el sacrificio se habrá completado. Una siguiente generación de herederos, ayudados por los conocimientos, habilidades y tesoros que acumularon sus ancestros, tendrá que intentar acabar con la maldición… o morir en el intento.

Las cuatro familias de los descendientes que robaron la corona de la Reina de las Profundidades:

- Anuanu, sacerdotes de Frigil.

- Kuke, cocineros.

- Ele'ele, herreros.

- Mai'ai, rancheros de babosas.

Para ambientar la isla de Manawa he usado la cultura y mitología polinesia.

A partir de aquí hay SPOILERS.

miércoles, 4 de septiembre de 2024

Lobo Solitario, la Saga del Kai

 

Los librojuegos son una puerta que me devuelve a la infancia en un pequeño pueblo del centro de Francia, en una casa de piedra y pizarra con cuatro chimeneas y a medio kilómetro de un bosque de robles que exploraba con mi bicicleta. Mis padres me criaron sin televisión y de niño todas las semanas íbamos en procesión familiar a la biblioteca para devolver los libros que habíamos devorado y en busca de más. Recuerdo como mi madre nos tenía que arrancar los libros de las manos y apagar la luz de la habitación a mis hermanos y a mí para que nos fuéramos a dormir.

Era pues inevitable que llegasen a mis manos unos extraños libros "en los que TÚ eres el héroe". Estas obras te daban a elegir tu propio camino en un mundo extraño lleno de monstruos y peligros! Junto con la lectura temprana de "El Señor de los Anillos", los librojuegos me abrieron de par en par las puertas de la fantasía. Así que no puedo ser muy objetivo al valorar esta colección de Lobo Solitario que he adquirido recientemente gracias a Celaeno Books. La serie original escrita por Joe Dever a partir de 1984 se compone de 28 libros divididos en cuatro sagas. La primera saga - los libros del 1 al 5 - me llegó hace un par de meses.

Huida de la Oscuridad es el primer libro de la saga. Nos presenta el mundo de Magnamund y la orden de monjes guerreros que siguen al dios Kai y defienden el reino de Sommerlund de las huestes de Naar, el dios maléfico de la oscuridad. Es un mundo de espada y brujería bastante clásico pero con toda clase de elementos pulp que le dan su propia personalidad. Hay esqueletos cambiaformas, druidas de la peste, maquinaria arcana, poderes psíquicos, mutantes malvados y toda clase de extrañas criaturas. ¡Y qué decir de las ilustraciones de Gary Chalk con ese estilo viejuno que me encanta!

Este libro es una maravilla. A nivel de jugabilidad los viejos librojuegos no pueden competir con obras modernas más interactivas y mejor diseñadas. Sin embargo, este libro funciona realmente bien y en buena medida es la razón del éxito de esta saga legendaria.

Los siguientes libros son más breves y aunque divertidos, no llegan a la altura del primero, hasta llegar al final de la Saga del Kai: el quinto libro Sombras sobre la Arena que también me ha parecido espectacular, tanto a nivel de jugabilidad como de escritura.

Si te apasionan los librojuegos o quieres iniciarte en esta afición te recomiendo el canal Librojuegos. Además de sagas clásicas como Lobo Solitario hoy en día se publican obras geniales para todos los gustos y de autores españoles. Los librojuegos son una excelente (y divertida!) forma de retomar el hábito de lectura y buena falta nos hace.

Me despido con algunas ilustraciones de las ediciones originales de Lobo Solitario.





domingo, 11 de agosto de 2024

Vimortis en marcha

Estos días no estoy sacando entradas y no es por culpa del calor sino porque estoy a tope con Vimortis, mi escenario de campaña de fantasía oscura. Ahí va un breve esbozo de lo que estoy haciendo:

Sistema de juego: Cadena de dados. Cinco atributos (Agilidad, Cuerpo, Mente, Espíritu y Halo). Sin habilidades. Sin tirada para impactar pero tampoco es daño automático, sino algo intermedio. Puntos de vida simplificados. Estrés de Cuerpo, Mente y Espíritu. Gran importancia del equipo y de la gestión del inventario.

20 trasfondos de personaje: Aristócrata decadente, Brigante, Buscador de ámbar, Bufón, Cabalista, Caballero funerario, Caminante de la bruma, Cazarrecompensas, Derviche, Filómata, Homúnculo, Jinete de óxido, Mosquetero, Médico de la peste, Mercenario, Niño lobo, Odalisca, Penitente, Pirata y Virago.

Alquimia: Fabricación de elixires, orbes y esencias a partir de extractos de monstruos.

Sistema de magia: requiere objetos llamados "arcanos" que debes descubrir en juego.

Procedimientos de expedición, exploración de mazmorras y viaje en caravana así como fase de campamento y fase de refugio.

Ambientación: Un siglo XVI de fantasía oscura con elementos clockpunk y horrores eldritch ambientado en una región inspirada en los estados cruzados, el mediterráneo oriental, Asia central y la ruta de la seda.

Las Tierras de Ultramar

El Mar Desecrado es una gran extensión de grietas y yermos de sal antes ocupada por aguas marinas que se han convertido en brumas sobrenaturales junto con sus habitantes.

La Tierra de Nadie es un páramo tóxico repleto de derrelictos mecánicos, el antiguo campo de batalla de una guerra apocalíptica.

Moloch es la última de las ciudades-estado de la ruta del Ámbar anteriores al Retorcimiento del Mundo, una joya decadente bajo un régimen de terror.

Y más cosas!

Ya llevo 70 páginas escritas. ¿Demasiado ambicioso? Probablemente 😅