viernes, 30 de septiembre de 2022

Espacio Autorizado: preguntas y respuestas


Espacio Autorizado es mi ambientación casera de ciencia-ficción, que dirijo con el sistema Fragged Empire. Básicamente es un space opera con todo aquello que me gusta y he cogido de aquí y allá.

¿Qué hacen los Personajes Jugadores?

Los pjs son mercenarios, cazarecompensas, agentes libres o contratistas que trabajan por encargo, También pueden explorar el espacio y buscar aventuras por su cuenta, pero necesitarán un mecenas para que les financie la astronave y su mantenimiento. En ocasiones tendrán que solucionar problemas de su pasado o hacer frente a las consecuencias de su aventuras.

¿Cuál es la escala del escenario?

Se calcula que hay 260.000 estrellas en un radio de 250 años-luz del Sol, y esta zona se conoce como Espacio Cercano. El Espacio Autorizado ocupa apenas el 10% del Espacio Cercano y se divide en sectores. El sector Suzaku, en el que tiene lugar mi campaña actual, está dividido en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante es un mapa de 18x12 hexágonos. Cada klick (hexágono) equivale a 6 días de viaje de salto hiperespacial. Mediante rutas de salto se puede atravesar conjuntos de hexágonos como si fueran uno. Después de un año de campaña, los personajes jugadores no han salido aún del cuadrante en el que empezaron.

¿Qué nivel de tecnología tendrán generalmente los Personajes Jugadores?

Implantes cibernéticos, nave espacial con capacidad FTL, asistentes IA, mundos virtuales, medicina capaz de sanar cualquier trauma excepto daño neural. Es posible cambiar de cuerpo mediante interfaz cerebral, hay diferentes "fundas" (cuerpos artificiales) con capacidades especiales.

¿Cuál es el nivel más alto de tecnología?

En el Espacio Autorizado el nivel más alto de tecnología es el que manejan los Inmortales, transhumanos que se han convertido en semidioses tecnológicos. Fuera del ámbito propiamente humano los proyectos de Cerberus, una entidad de maquinas autoreplicantes, están muy por encima de lo que puede permitirse la más rica de las corps o gobiernos interplanetarios. Por ejemplo, Cerberus está construyendo una megaestructura de propósito desconocido en el sistema solar desde hace un siglo, que ya es miles de veces más grande que cualquier estación espacial creada por la humanidad, y apenas es el comienzo...

¿Existen habilidades psíquicas, superpoderes, etc?

Si, hay poderes psiónicos derivados de la misma tecnología que permite los viajes de salto en el hiperespacio. Los poderes y artefactos psiónicos son relativamente comunes entre la hiperélite, agencias de inteligencia y señores del crimen. Por lo demás, existen tecnologías tan avanzadas que son indistinguibles de la magia para la mayor parte de la humanidad, pero la gente común rara vez entra en contacto con ellas.

¿Cómo mejoro mi personaje?

Adquiriendo experiencia, conocimientos, recursos e influencia. La experiencia desarrolla al personaje de muchas maneras distintas. Los conocimientos, obtenidos mediante investigación y exploración, te permiten acceder a capacidades y equipo excepcional. Los recursos, obtenidos mediante saqueo y comercio, te otorgan un equipamiento cada vez mejor y más avanzado tecnológicamente. La influencia, obtenida cumpliendo misiones y mediante vida social, te permite mantener una nave espacial cada vez más poderosa, así como una red de contactos cada vez más grande y ciertas ventajas.

¿Cuál es la facción más importante de la zona?

Los Inmortales son los autoproclamados señores de la galaxia y compiten con sus pares en una guerra secreta para dominar el Espacio Autorizado a través de sus personalidades expandidas mediante IA. También controlan en parte a Cerberus, que es la amenaza más letal del Espacio Autorizado con sus infinitas legiones de máquinas asesinas. Aunque para la mayoría de la gente todo esto le pilla un poco lejos y dependiendo de dónde te encuentres, la facción más importante de la zona será alguna de las corporaciones del Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) o uno de los gobiernos interplanetarios más importantes, como el Directorio, el Imperio Novaterrano o la liga de Mundos Sincronizados.

¿Dónde puedo conseguir equipo normal?

En cualquier estación o asentamiento civilizado. Los artículos de lujo y alta tecnología sólo están disponibles en los enclaves más importantes.

¿Dónde puedo conseguir equipo ilegal/peligroso?

En el mercado negro. El submundo criminal es omnipresente en casi todo el Espacio Autorizado. Además, las barcazas escoria (enormes naves espaciales hechas de chatarra) son famosas por ser mercados ambulantes en los que se puede conseguir cualquier cosa.

¿Cómo me curo?

Contratando un médico o un seguro corporativo. En el campo de batalla los estimulantes, bio-reconstructores y esprays paramédicos te serán de gran ayuda.

¿Qué limitaciones importantes hay en el escenario?

La comunicación interestelar instantánea (ansible) es exorbitantemente cara y sólo está disponible para gobiernos planetarios y ejecutivos corporativos.

No es posible digitalizar la mente humana, sólo se puede hacer "copias de alma": programas de IA débil que simulan la personalidad y recuerdos de una persona, pero que no son ella en realidad. Las copias de alma son meras simulaciones, no tienen libre albedrío ni capacidad de aprendizaje.

Los ricos no son inmortales (excepto los verdaderos Inmortales, claro). Los miembros de las dinastías hiperélites pueden vivir mucho tiempo, pero la mayoría acaban volviéndose locos y muriendo por degeneración neural alrededor de los 140 años (los más afortunados pueden llegar a los 200 años). A veces recurren a la deuda temporal de los viajes espaciales para mantenerse más tiempo del que les corresponde en el poder. La muerte violenta de los ricos es improbable gracias a la tecnología de las fundas Avatar, pero no del todo imposible.

¿Cómo llega la gente de A a B?

En el Espacio Autorizado lo importante no es la distancia en años-luz sino las rutas de salto disponibles para viajar de un sitio determinado a otro. Una ruta de salto te puede ahorrar semanas, meses o incluso años de viaje hiperespacial convencional.

¿Dónde vive la gente, en general?

Fuera de la antigua Terra, la mayoría de la gente vive en hábitats espaciales y estaciones orbitales. Los mundos terrestres por lo general tienen comparativamente poca población, con unas pocas excepciones.

¿Cómo es la calidad de vida promedio?

Para la mayoría de la gente la vida es más bien precaria, aunque las necesidades básicas suelen estar cubiertas por el gobierno o la corporación, a cambio eso sí de una vida de servidumbre y control mental. Para aquellos que buscan la aventura o simplemente escapar de un pasado problemático, los sectores fronterizos ofrecen muchas oportunidades.

viernes, 26 de agosto de 2022

Mis ambientaciones

Toten Zone

Concepto: zombis nazis!

Género: ucronia, pulp, dieselpunk, Weird War II.

Sistema: he usado varios, pero el mejor sin duda es Savage Worlds. Actualmente también uso un sistema desarrollado por un amigo del cual puede que os hable algún día.

Estado: bastante desarrollado, he hecho varias campañas (empecé hace como unos diez años).

Resumen: En 1945 a punto de perder la guerra los nazis abren una brecha dimensional en Berlín mediante la operación Sol Negro. Esto provoca un apocalipsis zombi global. Tras terribles perdidas finalmente la plaga zombi es contenida en zonas de cuarentena por todo el mundo a las que se llama "Toten Zone". Mientras tanto los nazis han aprovechado para rearmarse con wunderwaffen y ejércitos de supersoldados. Todas las potencias empiezan a desarrollar sus propias armas y experimentos paranormales para hacerles frente, pero la confianza entre los aliados occidentales y orientales se resquebraja, convirtiéndose en una guerra a tres bandas.

De niño mi videojuego favorito era Return to Castle Wolfenstein y me encantaban pelis como Indiana Jones y la última cruzada. Más tarde mi afición por la historia y las anécdotas bélicas que me contaba mi abuelo francés me llevaron a interesarme de cerca por la II Guerra Mundial. Recuerdo también los comics antiguos de mi abuelo hechos de papel de mala calidad: revistas pulp. Toten Zone es probablemente la ambientación a la que más tiempo y esfuerzo he dedicado. No es la más original del mundo pero vale tanto para partidas de terror y supervivencia como de acción de comandos con superpoderes así como para campañas de aventura e investigación paranormal.

Espacio Autorizado

Concepto: mejunje de cosas que me gustan de ciencia-ficción.

Género: ciencia-ficción, cyberpunk, aventura espacial.

Sistema: Fragged Empire.

Estado: parcialmente desarrollado, con una campaña larga en curso (pausada actualmente, pero espero retomarla pronto). Esta es una ambientación muy grande que voy haciendo sobre la marcha.

Resumen: Hace siglos en un evento crucial conocido como la Hora del Cancerbero se produjo el aislamiento de la antigua Terra cuando su sistema de defensa, llamado Cerberus, aniquiló toda forma de tecnología en la superficie del planeta junto con millones de vidas humanas. De aquella época aún pervive un remanente de la flota de Terra y Marte que vagan por el espacio tras sus sucesivas guerras y derrotas contra Cerberus a lo largo de los siglos. El Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) es el conjunto de todas las entidades corporativas que tienen la hegemonía económica del Espacio Autorizado. La mayoría son propiedad de dinastías de hiperélites. El poder de cada corporación fluctúa constantemente de acuerdo al comercio, las alianzas y las guerras secretas entre corporaciones. Gran parte de los gobiernos planetarios y de los hábitats más poblados son títeres de las corps, pero existen algunas entidades astropolíticas de mayor nivel como la red de mundos del Directorio, el imperio judicial de Novaterra y la liga de gigantescas estaciones espaciales de los Mundos Sincronizados.


Soy fan de la ciencia-ficción, he leído a los tres grandes: Robert A. Heinlein, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, y mi favorito es Heinlen, padre de la ciencia-ficción militar. También soy fan de Dune de Frank Herbert, así como de los libros de Larry Niven y Jerry Pournelle, y no le hago ascos a obras más ligeras como la Saga de Miles Vorkosigan de Lois Mcmaster Bujold. En el terreno del manga, me encanta Tsutomu Nihei, autor de BLAME! y Biomega. En cuantos a series creo que Firefly, The Expanse y Altered Carbon son buen material de inspiración rolera. El juego de rol Eclipse Phase toma mucho de los conceptos que me gustan, pero su sistema no me acaba de convencer y su ambientación es demasiado densa para mis jugadores. Sin embargo cuando descubrí el juego de rol Fragged Empire me fascinó su sistema y me propuse usarlo para mi ambientación de Espacio Autorizado. Fragged Empire tiene una ambientación muy bien hecha y jugable, pero me gusta complicarme la vida.

Vimortis

Concepto: sandbox de aventuras al estilo Dark Souls.

Género: fantasía oscura, clockpunk, horror cósmico.

Estado: en desarrollo (aún no ha visto mesa, pero le llevo dando vueltas desde hace tiempo).

Resumen: Mundo de fantasía oscura devastado por la alquimia, autómatas de guerra clockpunk y horrores de eldritch. Para sobrevivir los mortales se ofrecen a ser parasitados por entes extraños. Otros optan por la transmutación de la carne y el alma perdiendo su humanidad en el proceso. El Retorcimiento del Mundo lo ha convertido en un prisma de desolación. Sin embargo hay mucho poder en forma de arcanos enterrados y dioses caídos para aquellos dispuestos a encontrarlos y alimentarse de sus restos.


El aura que desprenden los videojuegos de Miyakazi como Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring me parece fascinante y sus referentes pictóricos y literarios son dignos de estudio. No es una mera cuestión de estética, hay un sabor particular en esos juegos que me gustaría experimentar en una partida de rol. No pretendo trasladar tal cual las mecánicas del videojuego al rol, ya que son medios muy distintos y eso no funcionaría. Esta es la guía que estoy usando para intentar obtener la "experiencia souls" en un juego de rol.

  • Resonancia: usar elementos ya presentes en las mentes de los jugadores.
  • Capas: la primera descripción debe dar suficiente información para tomar decisiones inmediatamente relevantes; y a medida que se interactua se añaden más capas.
  • Coherencia: cada detalle importa y es parte de un patrón más grande; todo está conectado.
  • Repetición: temas y descripciones, frases.
  • Secretos, secretos y secretos: no hay revelaciones directas; los misterios principales deben estar rodeados de patrones reconocibles, la asociación de elementos simbólicos permitirá a los jugadores establecer conexiones.
  • Amenaza: todo es peligroso si no te lo tomas en serio; la cautela excesiva sin embargo es mala, porque impide descubrir la "solución" detrás de cada amenaza; el aprendizaje permite enfrentar retos mayores.
  • Interacción entre items, poderes y puntos de experiencia.

Esta ambientación es un proyecto ambicioso! Estas entradas de Coins and Scrolls y la sugerente reflexión de Aesthetics of Ruin me han servido de ayuda.

Abyssal Machina

Concepto: aventureros con escafandras steampuk en lo profundo.

Género: steampunk, ficción naútica, terror y supervivencia.

Estado: al 0,1%, por ahora sólo tengo una idea inicial.

Resumen: Bajo un océano cubierto de hielo hay un inmenso mundo marino lleno de vida y valiosos recursos que está siendo explorado y explotado con tecnología steampunk. Los zepelines van y vienen de asentamientos en la banquisa, puntos de enlace con los colonos que viven en el abismo. Grandes factorías en el fondo oceánico extraen las riquezas minerales y producen las sustancias exóticas que tienen un alta demanda para el desarrollo de nuevas y asombrosas tecnologías. Además de los prospectores de las codiciosas compañías comerciales, los valiosos recursos despiertan la codicia de aventureros independientes y piratas mutantes. Los más duros se atreven incluso a practicar la caza del kraken o a atacar los convoyes de submarinos mercantes. Los académicos vienen para investigar las nuevas especies de monstruos marinos y los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal. Otros incluso han venido para crear una utópica ciudad submarina guiados por un líder mesiánico, lejos de la guerra y el sufrimiento del mundo de la superficie. Existe un submundo de batisferas y estaciones submarinas interconectadas dónde a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte, dónde se proporciona descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de despilfarrar el dinero duramente ganado en el abismo.


La novela Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne debe ser de las primeras novelas que he leído en mi vida. El fondo del mar tiene un oscuro atractivo que muchos autores han sabido explotar, como por ejemplo H. P. Lovecraft. Un escenario fronterizo al estilo del Salvaje Oeste pero bajo el mar me parece ideal para jugar al rol en este contexto y el steampunk enlaza con la época de los "hombres de hierro en barcos de madera" y los relatos de grandes exploradores árticos y navales.

viernes, 5 de agosto de 2022

Grupo de personajes: rol, origen y meta

Cada grupo de personajes tiene un rol, un origen y una meta.

El rol del grupo de personajes se refiere a la fantasía concreta que va a desempeñar, la función que va a llevar a cabo el grupo dentro de la diégesis, es decir, el papel dentro de la ficción compartida del mundo de juego. Aunque cada integrante del grupo tiene su propio rol, el grupo como tal también tiene un rol determinado. No hay que confundir el rol del grupo de personajes con el rol de cada personaje. Los roles de los personajes deben ajustarse al rol del grupo. Los personajes pueden divergir entre ellos, pero no pueden alejarse demasiado del rol grupal o sino esto causará la alienación del grupo, es decir, la perdida de su identidad y de su razón de ser. Un grupo de personajes puede tener varios roles superpuestos, aunque es probable que uno de ellos sea el más importante. También es posible que a lo largo de una campaña se adopten nuevos roles como consecuencia de la evolución del grupo.

El origen del grupo de personajes es el motivo por el que están juntos. Es la raíz, la justificación del grupo, tanto desde un punto de vista cronológico y narrativo como extra-diégetico, es decir, tanto dentro como fuera de juego. El origen es el fundamento de la cohesión del grupo. Un grupo no cohesionado no funcionará como tal y acabará siendo un fracaso tanto narrativo como lúdico. La cohesión dentro de juego del grupo de personajes es fundamental para mantener la suspensión de la incredulidad. La cohesión fuera de juego es si cabe aún más importante para cumplir con las expectativas de los participantes. El origen es también muy importante para marcar el tono de una campaña y debe ajustarse al género de la ambientación, de tal forma que sirva a los jugadores para meterse en la ficción desde el principio.

La meta del grupo de personajes es lo que lo impulsa a ir hacia delante. Es lo que marca el rumbo del juego y de la campaña. Un grupo de personajes siempre debe tener una o varias metas. Las metas pueden cambiar en el tiempo, ser muy concretas o al contrario ser bastante amplias, pueden ser sencillas o complicadas, pero siempre tendrá que haber una meta. Un grupo sin meta es como un barco sin rumbo, y provocará que la campaña acabe naufragando. Cuidado, cuando hablamos de meta del grupo de juego se suele dar por supuesto que es propuesta exclusiva del Director de Juego y eso no es correcto. La meta puede ser propuesta por el DJ, elegida por los jugadores a través de sus personajes, elegida por los jugadores fuera de juego, o bien una mezcla de cualquiera de las opciones anteriores. Atención, las metas pueden ser desconocidas, confusas o ambiguas para los personajes, pero no para los jugadores. Para que una campaña de rol se consolide en el tiempo, los jugadores siempre deben tener claro la meta actual del grupo de personajes. Hay que diferenciar entre la meta del grupo de personajes y los objetivos particulares de cada personaje. Dado que el rol es una actividad social, es más importante la meta del grupo de personajes que los objetivos particulares de cada personaje. Es importante que todos los jugadores entiendan esto. Una campaña con personajes planos y casi sin objetivos particulares es viable si hay una meta clara para el grupo. Sin embargo, una campaña con personajes de gran riqueza dramática y objetivos elaborados, pero sin una meta de grupo, no funcionará por muy bien construidos que estén los personajes. Lo deseable por supuesto es que tanto el grupo como cada uno de sus integrantes tenga un rico trasfondo y una buena meta, pero es más importante la meta grupal que las metas personales. La meta de un grupo de personajes suele estar relacionada con el tema principal de una campaña. Esto no es óbice para que el grupo tenga metas secundarias, aunque si son demasiadas se corre el riesgo de opacar el desarrollo de la principal.

A continuación pasamos a ver arquetipos de rol, origen y meta de grupo.

miércoles, 27 de julio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 3)

Tercera y última parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la segunda parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).

martes, 5 de julio de 2022

Tácticas militares de los muertos vivientes


Un muerto viviente, también llamado no-muerto, es en la cultura popular un ser que está muerto pero que sigue cobrando vida, ya sea por efecto de su propia voluntad o por otra causa. Los muertos vivientes de todo tipo se enumeran en la mayoría de las culturas históricas de la humanidad, y su simbolismo se ha retomado en muchas obras modernas. Los muertos vivientes forman un tema popular en las novelas y películas de terror, así como en los juegos de rol. Los ejércitos de muertos vivientes son un tropo común en la ficción fantástica, a veces presentado de forma simplista. Para remediarlo, veamos las tácticas militares de los muertos vivientes!

sábado, 25 de junio de 2022

Deidad: Pelagia

Pelagia, diosa del Mar, la Sensualidad y los Placeres Carnales, también llamada la Zorra del Mar, Señora de las Mareas y las Olas del Más Allá, es una diosa implacable con poder sobre todas las cosas náuticas. Es también la diosa de los libertinos y la emperatriz de las pasiones. Su poder se nutre de la lujuria de la humanidad, y como tal siempre ha sido una deidad popular a pesar de su carácter implacable.

Pelagia, diosa del Mar, la Sensualidad y los Placeres Carnales: PDF, 2 pág.

Nota: la idea original es de Knights in the North (Ari-Matti Piippo).

miércoles, 15 de junio de 2022

Magic, 20 lecciones (parte 2)


Segunda parte de las lecciones de Mark Rosewater y su aplicación a los juegos de rol (aquí la primera parte y la tercera parte). La charla de Mark se puede encontrar aquí en un artículo escrito en tres partes (parte 1, parte 2 y parte 3).