martes, 29 de agosto de 2023

Deidad: Balkis

Esta es una entidad que apareció hace poco en mi campaña de El Archivo de Electro, un juego OSR de ciencia fantástica. Uno de los personajes (un brujo sectario) tuvo una epifanía en el Santuario de los Santos sin Rostro mientras buscaban una cura para un compañero infestado de esporas de hueso y descubrió que esta era su deidad tutelar.

-----------------------------------------------------

Balkis, la que exhala recuerdos, es un Espíritu Monarca del Ultramundo que fue adorado como una diosa durante la Era de las Grandes Ciudades. Se la representaba como una mujer joven de color azur (azul oscuro) que sostiene escorpiones en sus manos. Era común también verla en forma de talismán de lapislázuli con aspecto de escorpión de cabeza femenina.

Balkis es un espíritu ancestral capaz de acceder al río de la memoria del Ultramundo y a los recuerdos perdidos desde los comienzos del cosmos. Los ritos sagrados de Balkis consistían en danzar ritualmente mientras se quemaban escorpiones y se inhalaba el humo para entrar en un estado de trance. Los devotos más fanáticos de Balkis llegaban al extremo de dejarse picar voluntariamente por escorpiones sagrados para alcanzar un éxtasis místico.

Algunos brujos invocan a Balkis para inhalar recuerdos de otros tiempos y vidas pasadas, a veces incluso de antes de que la humanidad, traída por los Antiguos, llegara al mundo de Orn. Estos fragmentos de memoria pueden revelar secretos asombrosos pero también pueden borrar recuerdos de la vida del brujo y trastocar su mente con revelaciones alienígenas, por lo que es una práctica peligrosa para los no iniciados.

Hoy en día los templos de Balkis están en ruinas y su culto está casi extinto, pero la gente común la sigue invocando como un espíritu protector para prevenirse contra la picadura de bichos venenosos. Existe también la tradición de que las doncellas que sufren mal de amores enciendan una vela de cera azul a Balkis para que les haga olvidar los recuerdos dolorosos.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

jueves, 11 de mayo de 2023

sábado, 22 de abril de 2023

Estética de la Ruina

Joseph Manola es el autor del blog Against the Wicked City y está en mi top de mejores creadores de rol. Tiene una entrada llamada OSR aesthetics of ruin que me parece brillante y que todo creador debería conocer.

El texto analiza la estética de la Ruina en el contexto de los autores de la Old School Revival (OSR). Aunque cada escritor tiene una voz personal, todos tienen un interés compartido en la estética de la ruina, que no solo se refiere a edificios físicamente arruinados, sino también a ruinas biológicas, sociales, morales, etc. En los juegos de rol clásicos la ruina de tales escenarios a menudo solo actúa como una excusa para tener una mazmorra en medio de la nada. Sin embargo, los escritores de la OSR tienden a incorporar la ruina en todos los niveles de sus obras, incluyendo maquinaria rota, conocimiento perdido, estirpes degeneradas, mentes rotas y culturas carroñeras. Este grotesco caldo de cultivo es el humus ideal para el crecimiento de grandes juegos de rol.

Recomiendo la lectura de esta pequeña joya escondida a todos los directores de juego y creadores de contenido rolero: OSR aesthetics of ruin.

miércoles, 12 de abril de 2023

Atäm: Ayuda de juego II

 

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Proezas y las reglas de Salud y Heridas. Las Proezas son diferentes maniobras que se pueden hacer en combate a cambio de restarse dados D10 a la tirada. En el sistema Atäm cuando un personaje se queda a 10 o menos Puntos de Vitalidad (PV) debe superar un reto de Aguante + Fortaleza y si falla queda Malherido. Si llega a 0 PV sufre el estado Moribundo y puede morir si no lo reanima nadie antes que pase un cierto tiempo o si sufre más daño. Cuando un personaje moribundo es reanimado sufre una Secuela

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

lunes, 27 de marzo de 2023

Muerte

La muerte de los personajes jugadores es positiva para la experiencia de los juegos de rol. He dicho.

La muerte es una parte esencial de los juegos de rol. El tratamiento de la muerte condiciona por completo el tono y la dirección de una partida y todavía más el de una campaña. Es de hecho la mecánica más importante de cualquier sistema. Sobra decir que la muerte del personaje jugador es un tema polémico. Tal vez porque la mortalidad es algo que tienen en común el jugador y su personaje? Incluso en aquellos juegos en los que se juega con personajes casi inmortales, la muerte es el elemento narrativo más importante.

martes, 21 de marzo de 2023

Atäm: Ayuda de juego I

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Acciones que se puede llevar a cabo en una escena de acción, las opciones en las que se puede gastar los Puntos Heroicos y una chuleta explicativa del sistema de resolución rápida de conflictos, también llamado "Modo cinemática".

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.