domingo, 24 de septiembre de 2023

¿Qué es Abyssal Machina?

 

Abyssal Machina es un intento de crear un escenario de aventuras en las profundidades marinas con personajes en escafandras de vapor, siguiendo la filosofía OSR (sencillez, libertad, dificultad, narrativa emergente). Ya no me entusiasma la ambientación predeterminada de fantasía de la mayoría de juegos de rol, así que siempre estoy buscando alternativas interesantes. El germen de este escenario vino a mi mente después de ver Underwater (no es una gran película, pero es muy rolera!). Y siempre recuerdo con nostalgia la lectura de Veinte mil leguas de viaje submarino cuando era un niño. Creo que no soy el único que siente fascinación por las profundidades del mar. En cuanto a temas de diseño estoy siguiendo las pautas de los dos juegos OSR que más me han llamado la atención últimamente: El Archivo de Electro y Vaults of Vaarn. Del primero por cierto estoy dirigiendo dos campañas (una online y otra presencial) que me están gustando bastante y de las que estoy aprendiendo mucho.

Dicho esto, este es mi punto de partida:

Bajo un océano congelado se despliega un vasto mundo submarino, rebosante de vida y recursos de incalculable valor, explorado y explotado con la vanguardia de la tecnología de vapor. Dirigibles y barcos rompehielos navegan incansables, conectando los asentamientos en la banquisa, que actúan como puntos de enlace con los colonos que residen en las profundidades. Imponentes barcos-factoría procesan los minerales más preciados y extraen el icor de leviatán, todo ello destinado a ser enviado a las metrópolis, donde se forjan nuevas y asombrosas tecnologías.

Hace dos décadas, las principales potencias se enfrascaron en una encarnizada guerra por el control de las profundidades. Después de un conflicto breve pero sangriento, se establecieron zonas de influencia mediante un tratado y surgieron poderosas compañías comerciales. Desde entonces, se dio inicio a la era de la exploración y explotación de las profundidades marinas.

Además de los prisioneros condenados a trabajos forzados y los buscadores empleados por estas avariciosas compañías comerciales, los valiosos recursos también atraen a aventureros independientes y piratas mutantes, todos ansiosos por obtener su parte del botín. Los más intrépidos se aventuran incluso a cazar crías de kraken, a las que los leviataneros no pueden acceder. Audaces académicos también llegan para estudiar nuevas especies de monstruos marinos y desentrañar los misterios de las colosales ruinas antediluvianas recientemente descubiertas en la fosa hadal.

Otros colonos, guiados por un líder mesiánico, han llegado con la ambición de crear una ciudad submarina utópica, alejada de la explotación y el sufrimiento del mundo en la superficie.

Un invento esencial que todos utilizan es la escafandra de vapor. Este traje mecanizado emplea barras de coque como fuente de energía y convierte el agua en vapor para impulsar esta robusta escafandra, que puede resistir altas presiones y activar dispositivos prácticos impulsados por vapor.

En este submundo de pecios, batisferas y estaciones submarinas interconectadas, a menudo impera el crimen y la ley del más fuerte. Estos refugios ofrecen descanso, suministros y reparaciones a los aventureros, además de la oportunidad de derrochar el dinero que han ganado con tanto esfuerzo en las profundidades del abismo.

lunes, 11 de septiembre de 2023

martes, 29 de agosto de 2023

Deidad: Balkis

Esta es una entidad que apareció hace poco en mi campaña de El Archivo de Electro, un juego OSR de ciencia fantástica. Uno de los personajes (un brujo sectario) tuvo una epifanía en el Santuario de los Santos sin Rostro mientras buscaban una cura para un compañero infestado de esporas de hueso y descubrió que esta era su deidad tutelar.

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Balkis, la que exhala recuerdos, es un Espíritu Monarca del Ultramundo que fue adorado como una diosa durante la Era de las Grandes Ciudades. Se la representaba como una mujer joven de color azur (azul oscuro) que sostiene escorpiones en sus manos. Era común también verla en forma de talismán de lapislázuli con aspecto de escorpión de cabeza femenina.

Balkis es un espíritu ancestral capaz de acceder al río de la memoria del Ultramundo y a los recuerdos perdidos desde los comienzos del cosmos. Los ritos sagrados de Balkis consistían en danzar ritualmente mientras se quemaban escorpiones y se inhalaba el humo para entrar en un estado de trance. Los devotos más fanáticos de Balkis llegaban al extremo de dejarse picar voluntariamente por escorpiones sagrados para alcanzar un éxtasis místico.

Algunos brujos invocan a Balkis para inhalar recuerdos de otros tiempos y vidas pasadas, a veces incluso de antes de que la humanidad, traída por los Antiguos, llegara al mundo de Orn. Estos fragmentos de memoria pueden revelar secretos asombrosos pero también pueden borrar recuerdos de la vida del brujo y trastocar su mente con revelaciones alienígenas, por lo que es una práctica peligrosa para los no iniciados.

Hoy en día los templos de Balkis están en ruinas y su culto está casi extinto, pero la gente común la sigue invocando como un espíritu protector para prevenirse contra la picadura de bichos venenosos. Existe también la tradición de que las doncellas que sufren mal de amores enciendan una vela de cera azul a Balkis para que les haga olvidar los recuerdos dolorosos.

martes, 23 de mayo de 2023

7 cosas que toda mazmorra debería tener

Arnold Kemp es el autor del blog Goblinpunch y está en mi top de mejores creadores de rol. Uno de sus artículos más sencillos a la par que útil es el Dungeon Checklist, una lista de las siete cosas que toda mazmorra debería tener:

1. Cosas que saquear.

Tesoro! Pero no tiene porque ser oro y joyas, puede ser conocimiento o un recurso que otorga influencia o un nuevo aliado.

2. Cosas que puedas matar.

Monstruos! A todo el mundo le gusta matar monstruos. Aquí un artículo de Arnold K. para lograr combates chulos: mecánicas interesantes, tácticas interesantes, escenario interesante y jugadores ingeniosos!

3. Cosas que te van a matar. 

Las mazmorras son desafiantes hasta el punto que deben sentirse hasta cierta punto imbatibles. Eso quiere decir que en tu mazmorra debe haber al menos una amenaza mortal. Sólo debes respetar dos reglas: señala la amenaza mortal claramente como tal, que los jugadores no tengan ninguna duda de que si sus personajes se enfrentan a ella, lo más probable es que la palmen; y en segundo lugar, dales siempre una oportunidad de escapar si deciden enfrentarse a ella. De hecho, un buen consejo es que casi todos los combates sean evitables de alguna manera.

4. Rutas alternativas.

Diferentes caminos que permitan alcanzar diferentes partes de la mazmorra. Atajos, pasajes secretos, etc. Premia la exploración!

5. Alguien con quién hablar.

Atiende. TODA MAZMORRA NECESITA ALGUIEN CON QUIÉN HABLAR. Los PNJs y las facciones son la forma más fácil de dar profundidad a una mazmorra.

6. Algo con lo que experimentar.

Juega con lo inexplicable, lo extraño y lo desconocido. Idealmente, mete cosas que dejen con el culo torcido a los jugadores si se atreven a interactuar con ellas. Además, lo bueno de las cosas raras es que funcionan igual de bien para un personaje de bajo como de alto nivel.

7. Algo que probablemente no encontrarás.

La guinda del pastel. La habitación secreta que casi nadie encuentra. La recompensa para jugadores ingeniosos y con suerte!

jueves, 11 de mayo de 2023

sábado, 22 de abril de 2023

Estética de la Ruina

Joseph Manola es el autor del blog Against the Wicked City y está en mi top de mejores creadores de rol. Tiene una entrada llamada OSR aesthetics of ruin que me parece brillante y que todo creador debería conocer.

El texto analiza la estética de la Ruina en el contexto de los autores de la Old School Revival (OSR). Aunque cada escritor tiene una voz personal, todos tienen un interés compartido en la estética de la ruina, que no solo se refiere a edificios físicamente arruinados, sino también a ruinas biológicas, sociales, morales, etc. En los juegos de rol clásicos la ruina de tales escenarios a menudo solo actúa como una excusa para tener una mazmorra en medio de la nada. Sin embargo, los escritores de la OSR tienden a incorporar la ruina en todos los niveles de sus obras, incluyendo maquinaria rota, conocimiento perdido, estirpes degeneradas, mentes rotas y culturas carroñeras. Este grotesco caldo de cultivo es el humus ideal para el crecimiento de grandes juegos de rol.

Recomiendo la lectura de esta pequeña joya escondida a todos los directores de juego y creadores de contenido rolero: OSR aesthetics of ruin.

miércoles, 12 de abril de 2023

Atäm: Ayuda de juego II

 

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Proezas y las reglas de Salud y Heridas. Las Proezas son diferentes maniobras que se pueden hacer en combate a cambio de restarse dados D10 a la tirada. En el sistema Atäm cuando un personaje se queda a 10 o menos Puntos de Vitalidad (PV) debe superar un reto de Aguante + Fortaleza y si falla queda Malherido. Si llega a 0 PV sufre el estado Moribundo y puede morir si no lo reanima nadie antes que pase un cierto tiempo o si sufre más daño. Cuando un personaje moribundo es reanimado sufre una Secuela

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.