Los idiomas en los juegos de rol pueden ser desde totalmente irrelevantes hasta convertirse en barreras infranqueables. A veces son simplemente parte del decorado, para dar un aire de autenticidad al escenario pero sin un peso real en el juego. Si se juegan estrictamente los idiomas pueden hacer la vida muy difícil a los personajes jugadores. La parte más fea de los idiomas es que vuelven imposible la comunicación y por ende el juego social. Si encuentras un texto que no puedes leer en medio de una mazmorra, es lo mismo que no encontrar nada. En general estaremos de acuerdo que es más interesante y da más juego "saber cosas" que "no saber cosas". Por ese motivo mucha gente descarta los idiomas en sus juegos, o simplemente los usan para cosas puntuales. Se puede por tanto tener un sistema de idiomas más o menos realista sin fastidiar el juego? Veamos.
Blog de juegos de rol de mesa, que se juegan con papel, lápiz y dados extraños.
sábado, 25 de febrero de 2023
martes, 21 de febrero de 2023
Amazona de Hielo (Raza 5e)
Esta es una raza fantástica que he introducido en mi campaña vikinga de D&D 5e. He utilizado algunas ideas de Un Paladín en el Infierno y el Tomo de las Bestias.
martes, 7 de febrero de 2023
Glosario D&D
Para un buen resumen de la polémica, recomiendo este vídeo de la Mazmorra de Pacheco (y aquí si quieres saber el final de esta historia, por ahora!).
Vieja escuela: aquí explico en qué consiste jugar D&D al estilo de la vieja escuela.
OGL: La Licencia de Juego Abierto (Open Game License) publicada por Wizards of the Coast en el año 2000. Ha tenido una enorme importancia en el mundo de los juegos de rol. No sólo por permitir utilizar el sistema de reglas de D&D a todo quisqui sino por convertirse en una licencia abierta apta para publicar toda clase de juegos de rol (y no sólo juegos de D&D).
SRD: Las reglas y conceptos (System Reference Document) de D&D que se pueden "copiar" de forma legal gracias a la licencia OGL.
Wizards of the Coast: La empresa actualmente propietaria de Dungeons and Dragons. Es también famosa por ser la dueña de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast pertenece a su vez a la compañía juguetera Hasbro. Son los villanos de toda esta historia. La polémica se desata cuando esta gente pretende revocar la OGL para crear su imperio del mal (monopolio del rol). Spoiler: sale mal.
ORC: Nueva licencia (Open RPG Creative License) propuesta por Paizo, dueña de Pathfinder y espabilada empresa competidora de Wizards of the Coast.
Xe: Ediciones de D&D. Por ejemplo, 5e es la quinta edición.
d20: El sistema d20 era el sistema genérico de la tercera edición de D&D. La OGL permitió usar este sistema a todo el mundo, pero también permitió utilizar las reglas de ediciones anteriores, lo cual dío nacimiento al movimiento OSR.
OSR: El Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance) es un movimiento creativo de editoriales y autores independientes de juegos de rol que gracias a la licencia OGL pudieron crear una autentica ola de aventuras, sistemas y universos de juego inspirados en las versiones de D&D anteriores a las tercera edición. Es un movimiento que podemos calificar como "retro" pero a la vez vanguardista. En muchos casos la labor artística de los autores del movimiento OSR ha ido más allá de lo que típicamente se entiende como "D&D clásico" y ha dado a luz toda clase de mecánicas, universos, arte y conceptos de juego muy originales.
Para saber más, recomiendo este excelente artículo de la Frikoteca.
Retroclón: Juego de rol OSR basado en la primera o segunda edición de D&D. Por ejemplo: Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Aventuras de la Marca del Este, etc. Pathfinder se puede considerar un retroclón de 3e, aunque no se asocia normalmente al movimiento OSR.
Neoclón: Juego de rol OSR, pero tan diferente en sus mecánicas y conceptos de juego del D&D original que no puede llamarse retroclón. Por ejemplo: Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Mausritter, Electric Bastionland, etc. Aquí hay autenticas joyas de creatividad rolera.
Megamazmorra: Campaña basada en la exploración de una sola mazmorra gigantesca desde un refugio cercano. Las aventuras consisten en los personajes yendo y viniendo de un sitio al otro. Típicamente, una megamazmorra tiene muchos niveles y la dificultad/recompensa aumenta cuanto más abajo se va. La progresión no es lineal y hay toda clase de rutas y atajos que se pueden descubrir y explotar. La megamazmorra es además un mundo en sí mismo, con su propia fauna y flora, condiciones ambientales y toda clase de rarezas. En una megamazmorra no hay sólo monstruos, hay también diferentes facciones de PNJs con los que se puede interaccionar. Cada facción de la megamazmorra tiene su propia agenda y objetivos, a menudo enfrentados. Una buena megamazmorra tiene su propia historia y muchos secretos.
Hexcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de un mapa de hexágonos. Típicamente, la exploración de tierras salvajes. Cosas como las raciones de comida, el clima, la posibilidad de perderse y otros conceptos de supervivencia pueden ser importantes (o no). Puede ir también de la mano de la intención de crear un "dominio" a medida que avanza el juego. Por ejemplo, los personajes exploran una región salvaje, la van colonizando poco a poco y acaban creando su propio reino.
Pointcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de puntos y nodos. Hablo de ello más a fondo aquí.
martes, 22 de noviembre de 2022
Vimortis: Concepto
Vimortis es un juego de rol de fantasia oscura clockpunk que estoy diseñando como escenario pointcrawl. Tiene las siguientes fuentes temáticas de inspiración:
- Los videojuegos « Dark Souls » y « Darkest Dungeon ».
- Los mangas « Berserk » de Kentaro Miura y « Uzumaki » de Junji Ito.
- El « horror gótico » de los cuentos de Edgar Allan Poe.
- El « horror cósmico » de las historias de H.P. Lovecraft.
- El « horror corporal » de Clive Barker (Hellraiser) y John Carpenter (The Thing).
Fantasía
Vimortis es un mundo de magia poderosa y ciencia extraña, ruinas por doquier y personajes dispuestos a vivir aventuras. Hay paisajes fantásticos habitados por criaturas fantásticas en los que se puede encontrar tesoros fantásticos. Así que si quieres usar el material de Vimortis en un escenario de fantasía más tradicional, puedes hacerlo.
Oscura
El mundo está en ruinas (os recomiendo leer OSR aesthetics of ruin). En el mundo de Vimortis regiones enteras han sido devastadas y otras han sido sustituidas por paisajes de pesadilla como los que podría pintar Beksinski o H. R. Giger. Seres grotescos y retorcidos acechan en las sombras. Por si fuera poco, los seres humanos representan un peligro aún mayor: señores de la guerra, esclavistas, sectarios y caníbales. Es un mundo jodido y los personajes pueden morir, pero Vimortis no es un survival-horror. El enfoque principal está en explorar y vivir aventuras. Siguiendo el espíritu Dark Souls, hay grandes riesgos, pero también grandes recompensas.
Clockpunk
El nivel tecnológico es como de un Renacimiento de fantasía, siglos XV-XVI de nuestro mundo, pero con increíbles prodigios alquímicos. Cornucopias de comida infinita, panacea unirversal capaz de curar cualquier enfermedad, elixir de la inmortalidad, fabulosos autómatas y mecanismos como los de Da Vinci, criaturas quiméricas de todo tipo y función, cuerpos cultivados y toda clase de maravillas para quién podía pagárselas. Pero es tecnología clockpunk, NO steampunk. Es decir, no hay fábricas, sino talleres de maestros artesanos. No se fabrica en cadena, sino que todas las piezas estan hechas a mano y decoradas barrocamente. No hay máquinas de vapor, sino artefactos mecánicos que funcionan con ámbar. No hay grandes corporaciones industriales, sino gremios y sociedades secretas.
Pointcrawl
A la hora de crear un "mundo abierto" hay varias técnicas que se pueden utilizar. La más famosa es el hexcrawling (exploración de hexágonos) que consiste justamente en eso, un mapa de hexágonos que los personajes van descubriendo. Este sistema es apropiado para simular la exploración de tierras salvajes.
Hay otra técnica, menos conocida, que es el pointcrawling (exploración de puntos). A diferencia del mapa de hexágonos que se basa en la geografía a escala local o regional, se usa un mapa de puntos y nodos, que lo que hacen es conectar localizaciones entre sí, de una manera más parecida a lo que sería por ejemplo un mapa de Dark Souls.
Vimortis es un mundo inmenso con extensos páramos desolados y ciudades en ruinas. No pretendo que los aventureros lo exploren de cabo a rabo a la manera en que se haría en un hexcrawl, sino que busquen las localizaciones interesantes y las rutas para acceder a ellas. Por ese motivo he elegido que Vimortis sea un escenario pointcrawl, aunque no descarto usar el hexcrawl para ciertas localizaciones más abiertas, como por ejemplo las Llanuras de Óxido, una gran zona desértica que en realidad es un antiguo campo de batalla.
Para los que quieran saber más sobre estos temas, os recomiendo la recopilación de entradas de Node-Based Megadungeon Design, que es un proyecto similar al mío y que me ha servido de inspiración. Sobre técnicas avanzadas de pointcrawl os recomiendo: Minicrawling, More On Pointcrawls.
jueves, 20 de octubre de 2022
Introducción al sistema Atäm
La mecánica básica consiste en el Reto = Habilidad + Atributo vs Dificultad.
Se tira siempre un d8 y tantos d10 como el nivel de Habilidad (no entrenada = 0, novato = 1d10, experto = 2d10, maestro = 3d10). Se selecciona el dado con el mejor resultado, teniendo en cuenta que el d8 puede explotar, es decir, en caso de sacar un 8 en el d8, se vuelve a tirar y se suma. Al dado con el mejor resultado se suma el bonificador de Atributo y se compara con la Dificultad.
Hay 6 atributos: Destreza, Espíritu, Fortaleza, Intelecto, Reflejos y Sentidos.
Hay 4 grupos de Habilidades: Básicas, Marciales, Conocimientos y Sociales. Cada grupo consiste en 6 habilidades.
Un mecánica clave del sistema de combate son las Proezas. Gastando puntos de Proeza, es decir, restando d10 a la tirada, se puede llevar a cabo hazañas y maniobras especiales, como por ejemplo derribar a un oponente o hacer más daño.
La Iniciativa se determina mediante una baraja de cartas. Al inicio de cada ronda robas tantas cartas como tu valor de Iniciativa y te quedas con la mejor.
El daño de las armas y los ataques es fijo. La protección de la armadura se resta al daño.
Los personajes tienen Puntos de Destino que les permiten mejorar o volver a intentar sus retos.
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El sistema Atäm es un reglamento creado por Jhadeon con la ayuda de Joseca y Stormcrow, miembros del grupo Incivil, sin ninguna pretensión más allá de la de jugar con lo que nos gusta y aprovechar los talentos de diseño web, edición y creatividad lúdica de nuestro pequeño equipo.
miércoles, 5 de octubre de 2022
Patrón: el Gusano Conquistador
En el siguiente documento se incluye el conjuro Invocar patrón, los estigmas de patrón, la consunción arcana y un conjuro exclusivo del Gusano Conquistador.
Patrón - El Gusano Conquistador: PDF, 5 pág.
viernes, 30 de septiembre de 2022
Espacio Autorizado: preguntas y respuestas
¿Qué hacen los Personajes Jugadores?
Los pjs son mercenarios, cazarecompensas, agentes libres o contratistas que trabajan por encargo, También pueden explorar el espacio y buscar aventuras por su cuenta, pero necesitarán un mecenas para que les financie la astronave y su mantenimiento. En ocasiones tendrán que solucionar problemas de su pasado o hacer frente a las consecuencias de su aventuras.
¿Cuál es la escala del escenario?
Se calcula que hay 260.000 estrellas en un radio de 250 años-luz del Sol, y esta zona se conoce como Espacio Cercano. El Espacio Autorizado ocupa apenas el 10% del Espacio Cercano y se divide en sectores. El sector Suzaku, en el que tiene lugar mi campaña actual, está dividido en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante es un mapa de 18x12 hexágonos. Cada klick (hexágono) equivale a 6 días de viaje de salto hiperespacial. Mediante rutas de salto se puede atravesar conjuntos de hexágonos como si fueran uno. Después de un año de campaña, los personajes jugadores no han salido aún del cuadrante en el que empezaron.
¿Qué nivel de tecnología tendrán generalmente los Personajes Jugadores?
Implantes cibernéticos, nave espacial con capacidad FTL, asistentes IA, mundos virtuales, medicina capaz de sanar cualquier trauma excepto daño neural. Es posible cambiar de cuerpo mediante interfaz cerebral, hay diferentes "fundas" (cuerpos artificiales) con capacidades especiales.
¿Cuál es el nivel más alto de tecnología?
En el Espacio Autorizado el nivel más alto de tecnología es el que manejan los Inmortales, transhumanos que se han convertido en semidioses
tecnológicos. Fuera del ámbito propiamente humano los proyectos de Cerberus, una entidad de maquinas autoreplicantes, están muy por encima de lo que puede permitirse la más rica de las corps o gobiernos interplanetarios. Por ejemplo, Cerberus está construyendo una megaestructura de propósito desconocido en el sistema solar desde hace un siglo, que ya es miles de veces más grande que cualquier estación espacial creada por la humanidad, y apenas es el comienzo...
¿Existen habilidades psíquicas, superpoderes, etc?
Si, hay poderes psiónicos derivados de la misma tecnología que permite los viajes de salto en el hiperespacio. Los poderes y artefactos psiónicos son relativamente comunes entre la hiperélite, agencias de inteligencia y señores del crimen. Por lo demás, existen tecnologías tan avanzadas que son indistinguibles de la magia para la mayor parte de la humanidad, pero la gente común rara vez entra en contacto con ellas.
¿Cómo mejoro mi personaje?
Adquiriendo experiencia, conocimientos, recursos e influencia. La experiencia desarrolla al personaje de muchas maneras distintas. Los conocimientos, obtenidos mediante investigación y exploración, te permiten acceder a capacidades y equipo excepcional. Los recursos, obtenidos mediante saqueo y comercio, te otorgan un equipamiento cada vez mejor y más avanzado tecnológicamente. La influencia, obtenida cumpliendo misiones y mediante vida social, te permite mantener una nave espacial cada vez más poderosa, así como una red de contactos cada vez más grande y ciertas ventajas.
¿Cuál es la facción más importante de la zona?
Los Inmortales son los autoproclamados señores de la galaxia y compiten con sus pares en una guerra secreta para dominar el Espacio Autorizado a
través de sus
personalidades expandidas mediante IA. También controlan en parte a
Cerberus, que es la amenaza más letal del Espacio Autorizado con sus infinitas legiones de máquinas asesinas. Aunque para la mayoría de la gente todo esto le pilla un poco lejos y dependiendo de dónde te encuentres, la facción más importante de la zona será alguna de las corporaciones del Tian Shì Yuán (“gran mercado celestial”) o uno de los gobiernos interplanetarios más importantes, como el Directorio, el Imperio Novaterrano o la liga de Mundos Sincronizados.
¿Dónde puedo conseguir equipo normal?
En cualquier estación o asentamiento civilizado. Los artículos de lujo y alta tecnología sólo están disponibles en los enclaves más importantes.
¿Dónde puedo conseguir equipo ilegal/peligroso?
En el mercado negro. El submundo criminal es omnipresente en casi todo el Espacio Autorizado. Además, las barcazas escoria (enormes naves espaciales hechas de chatarra) son famosas por ser mercados ambulantes en los que se puede conseguir cualquier cosa.
¿Cómo me curo?
Contratando un médico o un seguro corporativo. En el campo de batalla los estimulantes, bio-reconstructores y esprays paramédicos te serán de gran ayuda.
¿Qué limitaciones importantes hay en el escenario?
La comunicación interestelar instantánea (ansible) es exorbitantemente cara y sólo está disponible para gobiernos planetarios y ejecutivos corporativos.
No es posible digitalizar la mente humana, sólo se puede hacer "copias de alma": programas de IA débil que simulan la personalidad y recuerdos de una persona, pero que no son ella en realidad. Las copias de alma son meras simulaciones, no tienen libre albedrío ni capacidad de aprendizaje.
Los ricos no son inmortales
(excepto los verdaderos Inmortales, claro). Los miembros de las dinastías hiperélites pueden vivir
mucho tiempo, pero la mayoría acaban volviéndose locos y muriendo por
degeneración neural alrededor de los 140 años (los más afortunados
pueden llegar a los 200 años). A veces recurren a la deuda temporal de
los viajes espaciales para mantenerse más tiempo del que les corresponde
en el poder. La muerte violenta de los ricos es improbable gracias a la tecnología
de las fundas Avatar, pero no del todo imposible.
¿Cómo llega la gente de A a B?
En el Espacio Autorizado lo importante no es la distancia en años-luz sino las
rutas de salto disponibles para viajar de un sitio determinado a otro.
Una ruta de salto te puede ahorrar semanas, meses o incluso años de viaje hiperespacial convencional.
¿Dónde vive la gente, en general?
Fuera
de la antigua Terra, la mayoría de la gente vive en hábitats
espaciales y estaciones orbitales. Los mundos terrestres por lo general tienen comparativamente poca población, con unas pocas excepciones.
¿Cómo es la calidad de vida promedio?
Para
la mayoría de la gente la vida es más bien precaria, aunque las
necesidades básicas suelen estar cubiertas por el gobierno o la
corporación, a cambio eso sí de una vida de servidumbre y control
mental. Para aquellos que buscan la aventura o simplemente escapar de un
pasado problemático, los sectores fronterizos ofrecen muchas
oportunidades.







