miércoles, 12 de abril de 2023

Atäm: Ayuda de juego II

 

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Proezas y las reglas de Salud y Heridas. Las Proezas son diferentes maniobras que se pueden hacer en combate a cambio de restarse dados D10 a la tirada. En el sistema Atäm cuando un personaje se queda a 10 o menos Puntos de Vitalidad (PV) debe superar un reto de Aguante + Fortaleza y si falla queda Malherido. Si llega a 0 PV sufre el estado Moribundo y puede morir si no lo reanima nadie antes que pase un cierto tiempo o si sufre más daño. Cuando un personaje moribundo es reanimado sufre una Secuela

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

lunes, 27 de marzo de 2023

Muerte

La muerte de los personajes jugadores es positiva para la experiencia de los juegos de rol. He dicho.

La muerte es una parte esencial de los juegos de rol. El tratamiento de la muerte condiciona por completo el tono y la dirección de una partida y todavía más el de una campaña. Es de hecho la mecánica más importante de cualquier sistema. Sobra decir que la muerte del personaje jugador es un tema polémico. Tal vez porque la mortalidad es algo que tienen en común el jugador y su personaje? Incluso en aquellos juegos en los que se juega con personajes casi inmortales, la muerte es el elemento narrativo más importante.

martes, 21 de marzo de 2023

Atäm: Ayuda de juego I

Esta ayuda de juego para el sistema Atäm es un resumen de las Acciones que se puede llevar a cabo en una escena de acción, las opciones en las que se puede gastar los Puntos Heroicos y una chuleta explicativa del sistema de resolución rápida de conflictos, también llamado "Modo cinemática".

Para descargar esta ayuda de juego en pdf, haz click en la imagen.

sábado, 25 de febrero de 2023

Idiomas

Los idiomas en los juegos de rol pueden ser desde totalmente irrelevantes hasta convertirse en barreras infranqueables. A veces son simplemente parte del decorado, para dar un aire de autenticidad al escenario pero sin un peso real en el juego. Si se juegan estrictamente los idiomas pueden hacer la vida muy difícil a los personajes jugadores. La parte más fea de los idiomas es que vuelven imposible la comunicación y por ende el juego social. Si encuentras un texto que no puedes leer en medio de una mazmorra, es lo mismo que no encontrar nada. En general estaremos de acuerdo que es más interesante y da más juego "saber cosas" que "no saber cosas". Por ese motivo mucha gente descarta los idiomas en sus juegos, o simplemente los usan para cosas puntuales. Se puede por tanto tener un sistema de idiomas más o menos realista sin fastidiar el juego? Veamos.

martes, 21 de febrero de 2023

martes, 7 de febrero de 2023

Glosario D&D

Con la reciente polémica de la OGL que ha revolucionado el mundo del rol, una vez más ha quedado patente la influencia capital que tiene Dungeons and Dragons para nuestra afición. Sin embargo, también es cierto que mucho rolero ajeno a la actualidad anglosajona anda un poco perdido en todo este lío. Aprovecho la ocasión para aclarar conceptos típicos de D&D sobre este y otros temas.

Para un buen resumen de la polémica, recomiendo este vídeo de la Mazmorra de Pacheco (y aquí si quieres saber el final de esta historia, por ahora!).

Vieja escuela: aquí explico en qué consiste jugar D&D al estilo de la vieja escuela.

OGL: La Licencia de Juego Abierto (Open Game License) publicada por Wizards of the Coast en el año 2000. Ha tenido una enorme importancia en el mundo de los juegos de rol. No sólo por permitir utilizar el sistema de reglas de D&D a todo quisqui sino por convertirse en una licencia abierta apta para publicar toda clase de juegos de rol (y no sólo juegos de D&D).

SRD: Las reglas y conceptos (System Reference Document) de D&D que se pueden "copiar" de forma legal gracias a la licencia OGL. 

Wizards of the Coast: La empresa actualmente propietaria de Dungeons and Dragons. Es también famosa por ser la dueña de Magic: The Gathering. Wizards of the Coast pertenece a su vez a la compañía juguetera Hasbro. Son los villanos de toda esta historia. La polémica se desata cuando esta gente pretende revocar la OGL para crear su imperio del mal (monopolio del rol). Spoiler: sale mal.

ORC: Nueva licencia (Open RPG Creative License) propuesta por Paizo, dueña de Pathfinder y espabilada empresa competidora de Wizards of the Coast.

Xe: Ediciones de D&D. Por ejemplo, 5e es la quinta edición.

d20: El sistema d20 era el sistema genérico de la tercera edición de D&D. La OGL permitió usar este sistema a todo el mundo, pero también permitió utilizar las reglas de ediciones anteriores, lo cual dío nacimiento al movimiento OSR.

OSR: El Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance) es un movimiento creativo de editoriales y autores independientes de juegos de rol que gracias a la licencia OGL pudieron crear una autentica ola de aventuras, sistemas y universos de juego inspirados en las versiones de D&D anteriores a las tercera edición. Es un movimiento que podemos calificar como "retro" pero a la vez vanguardista. En muchos casos la labor artística de los autores del movimiento OSR ha ido más allá de lo que típicamente se entiende como "D&D clásico" y ha dado a luz toda clase de mecánicas, universos, arte y conceptos de juego muy originales.

Para saber más, recomiendo este excelente artículo de la Frikoteca.

Retroclón: Juego de rol OSR basado en la primera o segunda edición de D&D. Por ejemplo: Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Aventuras de la Marca del Este, etc. Pathfinder se puede considerar un retroclón de 3e, aunque no se asocia normalmente al movimiento OSR.

Neoclón: Juego de rol OSR, pero tan diferente en sus mecánicas y conceptos de juego del D&D original que no puede llamarse retroclón. Por ejemplo: Lamentations of the Flame Princess, Clásicos del Mazmorreo, Mausritter, Electric Bastionland, etc. Aquí hay autenticas joyas de creatividad rolera.

Megamazmorra: Campaña basada en la exploración de una sola mazmorra gigantesca desde un refugio cercano. Las aventuras consisten en los personajes yendo y viniendo de un sitio al otro. Típicamente, una megamazmorra tiene muchos niveles y la dificultad/recompensa aumenta cuanto más abajo se va. La progresión no es lineal y hay toda clase de rutas y atajos que se pueden descubrir y explotar. La megamazmorra es además un mundo en sí mismo, con su propia fauna y flora, condiciones ambientales y toda clase de rarezas. En una megamazmorra no hay sólo monstruos, hay también diferentes facciones de PNJs con los que se puede interaccionar. Cada facción de la megamazmorra tiene su propia agenda y objetivos, a menudo enfrentados. Una buena megamazmorra tiene su propia historia y muchos secretos.

Hexcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de un mapa de hexágonos. Típicamente, la exploración de tierras salvajes. Cosas como las raciones de comida, el clima, la posibilidad de perderse y otros conceptos de supervivencia pueden ser importantes (o no). Puede ir también de la mano de la intención de crear un "dominio" a medida que avanza el juego. Por ejemplo, los personajes exploran una región salvaje, la van colonizando poco a poco y acaban creando su propio reino.

Pointcrawl: Aventura o campaña basada en la exploración de puntos y nodos. Hablo de ello más a fondo aquí.

martes, 22 de noviembre de 2022

Vimortis: Concepto

 

Vimortis es un juego de rol de fantasia oscura clockpunk que estoy diseñando como escenario pointcrawl. Tiene las siguientes fuentes temáticas de inspiración:

  • Los videojuegos « Dark Souls » y « Darkest Dungeon ».
  • Los mangas « Berserk » de Kentaro Miura y « Uzumaki » de Junji Ito.
  • El « horror gótico » de los cuentos de Edgar Allan Poe.
  • El « horror cósmico » de las historias de H.P. Lovecraft.
  • El « horror corporal » de Clive Barker (Hellraiser) y John Carpenter (The Thing).

Fantasía

Vimortis es un mundo de magia poderosa y ciencia extraña, ruinas por doquier y personajes dispuestos a vivir aventuras. Hay paisajes fantásticos habitados por criaturas fantásticas en los que se puede encontrar tesoros fantásticos. Así que si quieres usar el material de Vimortis en un escenario de fantasía más tradicional, puedes hacerlo.

Oscura

El mundo está en ruinas (os recomiendo leer OSR aesthetics of ruin). En el mundo de Vimortis regiones enteras han sido devastadas y otras han sido sustituidas por paisajes de pesadilla como los que podría pintar Beksinski o H. R. Giger. Seres grotescos y retorcidos acechan en las sombras. Por si fuera poco, los seres humanos representan un peligro aún mayor: señores de la guerra, esclavistas, sectarios y caníbales. Es un mundo jodido y los personajes pueden morir, pero Vimortis no es un survival-horror. El enfoque principal está en explorar y vivir aventuras. Siguiendo el espíritu Dark Souls, hay grandes riesgos, pero también grandes recompensas.

Clockpunk

El nivel tecnológico es como de un Renacimiento de fantasía, siglos XV-XVI de nuestro mundo, pero con increíbles prodigios alquímicos. Cornucopias de comida infinita, panacea unirversal capaz de curar cualquier enfermedad, elixir de la inmortalidad, fabulosos autómatas y mecanismos como los de Da Vinci, criaturas quiméricas de todo tipo y función, cuerpos cultivados y toda clase de maravillas para quién podía pagárselas. Pero es tecnología clockpunk, NO steampunk. Es decir, no hay fábricas, sino talleres de maestros artesanos. No se fabrica en cadena, sino que todas las piezas estan hechas a mano y decoradas barrocamente. No hay máquinas de vapor, sino artefactos mecánicos que funcionan con ámbar. No hay grandes corporaciones industriales, sino gremios y sociedades secretas.

Pointcrawl

A la hora de crear un "mundo abierto" hay varias técnicas que se pueden utilizar. La más famosa es el hexcrawling (exploración de hexágonos) que consiste justamente en eso, un mapa de hexágonos que los personajes van descubriendo. Este sistema es apropiado para simular la exploración de tierras salvajes.

Hay otra técnica, menos conocida, que es el pointcrawling (exploración de puntos). A diferencia del mapa de hexágonos que se basa en la geografía a escala local o regional, se usa un mapa de puntos y nodos, que lo que hacen es conectar localizaciones entre sí, de una manera más parecida a lo que sería por ejemplo un mapa de Dark Souls.

Vimortis es un mundo inmenso con extensos páramos desolados y ciudades en ruinas. No pretendo que los aventureros lo exploren de cabo a rabo a la manera en que se haría en un hexcrawl, sino que busquen las localizaciones interesantes y las rutas para acceder a ellas. Por ese motivo he elegido que Vimortis sea un escenario pointcrawl, aunque no descarto usar el hexcrawl para ciertas localizaciones más abiertas, como por ejemplo las Llanuras de Óxido, una gran zona desértica que en realidad es un antiguo campo de batalla.

Para los que quieran saber más sobre estos temas, os recomiendo la recopilación de entradas de Node-Based Megadungeon Design, que es un proyecto similar al mío y que me ha servido de inspiración. Sobre técnicas avanzadas de pointcrawl os recomiendo: Minicrawling, More On Pointcrawls.